[Análisis] Fire Emblem: Three Houses

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[Análisis] Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses llega a Nintendo Switch en tan solo dos días. Esto significa que al menos un millón de jugadores alrededor del planeta vivirán en nada una aventura tricéfala con un argumento complejo, intenso y épico, más incluso de lo que nos tiene acostumbrados Intelligent Systems con su protegida saga Fire Emblem. Y me alegro por todos: por los desarrolladores, que han hecho de esta experiencia algo tan singular como duradero; por los fans de la saga, que se encuentran en el punto de partida, justo en el mejor momento; y por mí, que todavía tengo dos rutas del juego por explorar.

Id bien armados a la guerra, lo vais a necesitar.

Fódlan, un paraíso bañado en sangre

Una nueva historia que reúne los elementos básicos de Fire Emblem ha nacido para ser leyenda. La leyenda nace en Fódlan, una montañosa y verde región del mundo que ve cómo sus habitantes mantienen la paz entre sí pese a formar parte de reinados distintos y organizarse de manera autónoma. Les une la Iglesia de Seiros, cuya sede se encuentra en el monasterio de Garreg Mach.

Nada más empezar una partida veremos un flashback que ilustra de manera genial la corrupción de quien tiene poder y la sed de venganza de alguien que lo ha perdido todo. Es el nacimiento del nuevo Orden que reina en Fódlan. Desde la Iglesia se vive por mantener este gobierno nacional, y todos parecen satisfechos con la labor de los Caballeros de Seiros, la guardia del monasterio. Las distintas casas que se reparten el territorio de Fódlan envían a sus jóvenes a estudiar las artes de guerra en Garreg Mach, y allí aprenden a socializarse con otros nobles de la nación.

En esta situación se nos introduce en este interesante mundo bajo la piel de Byleth, un mercenario anónimo (hombre o mujer a escoger) acompañado por su padre. Pobres de nosotros, desconocíamos que entrar a dar clases en la Academia de Oficiales del monasterio era el preludio de una tragedia manchada por la sangre y justificada por la más humana de las voluntades: el beneficio propio.

Y hasta aquí puedo leer. Prometo, eso sí, que la historia está a la altura de la premisa: es decir, está cargada de elementos bélicos, de imágenes impactantes, de sendas insospechadas. Trata temas como la política o la gobernación, pero también se introducen temas como la amistad, la violencia, la justicia, las bajas pasiones, el amor, la crueldad, la nobleza, el delirio, la honra, la generosidad, la revolución, el coraje, la lealtad… Todo dentro de un universo fantástico que hará las delicias de los enamorados de los libros de caballerías.

Por supuesto, cabe mencionarse la característica clave en la narración de esta maravillosa historia medieval: al segundo capítulo habrá que escoger una de las tres casas a las que enseñar como profesor en el monasterio de Garreg Mach. En el devenir de la historia, haber escogido un u otra casa implicará defender distintos intereses. Es crucial investigar sobre el origen y el carácter de cada uno de los tres delegados que representan cada casa para intuir sus intenciones y, así, adivinar el camino que seguirás. O simplemente jugar las tres partidas, que la historia lo vale.

El mayor poder bélico hasta la fecha

Si bien comentamos algunos elementos clave del sistema de combate de Three Houses hace unos días en las impresiones del juego, numerosos elementos quedaron en el tintero. Uno de los motivos por los cuales no pudimos hablar de ellos es porque aparecen progresivamente a medida que avanzamos en el calendario del juego. En un juego quela primera partida dura en torno a las 70 horas, podéis haceros la idea de la magnitud del sistema de batalla. Es el título que abarca más mecánicas de combate de la saga, agrupando casi todas las de anteriores entregas y sumando un buen puñado de nuevas.

Las repasamos al detalle a continuación (mencionamos las mecánicas más importantes):

  • Batallas en las que habrá en torno a 10 unidades que mover (a veces 11 o 12).
  • Las unidades se definen por sus clases (por ejemplo: mago, arquero, ladrón, etc.). Estas clases definen su estrategia de combate (el mago usa ataques mágicos, el arquero atacar desde lejos, el ladrón puede robar, etc.). Las clases pueden cambiarse en función de las enseñanzas que reciben los alumnos en el monasterio. Las hay de distintos rangos (desde básicas a supremas). Fíjate bien en las competencias que cada unidad debe adquirir para que apruebe un examen de clase.
  • Las armas no mágicas tienen un número de usos establecido hasta que se rompen.
  • Según las competencias que adquieran, cada unidad aprenderá técnicas ligadas a las armas. Estas consumen muchos usos en las armas.
  • Las unidades cuentan con habilidades personales que las hacen útiles en distintas estrategias en batalla. Además, según la experiencia que una unidad tiene en una misma clase, adquiere habilidades de clase. (Ejemplo: la clase arquero otorga a la unidad alcance +1 en ataques con arco).
  • Las unidades pueden llevar consigo batallones. Estos se compran en el Gremio militar, o se consiguen en batallas opcionales o desvíos (misiones secundarias). Mejoran sus stats de combate y les otorgan un tácticas, habilidades que hacer uno o dos veces por combate. (Por ejemplo, un batallón puede dar +5 de movimiento a un grupo de unidades aliadas durante un turno 2 veces por batalla).

  • Monstruos. Además de unidades normales, en Three Houses hay enemigos que ocupan más de una casilla. Cuentan con barrera defensiva y habilidades especiales que habrá que estudiar bien antes de emprender un ataque contra ellos.
  • Intervención divina. Una nueva habilidad que encuentra justificación en la misma narrativa del juego permite volver atrás en el tiempo un puñado de veces por combate. Este número se puede expandir a medida que se progresa en el juego.
  • Nuevas y viejas armas se encuentran en este título. Algunas tienen emblemas, y ofrecen técnicas especiales según la unidad que las empuña.
  • Sorpresas en combate. La planificación inicial de un combate puede verse alterada por modificaciones inesperadas del escenario. Gracias a la intervención divina, esto ya no obliga a volver a empezar un combate si la sorpresa es fatal.

Como podéis comprender, el aprendizaje de todas estas mecánicas de batalla requiere mucha atención del jugador que, gracias al esfuerzo que pide el juego, acaba por convertirse en un estratega a la altura del personaje al que encarna. Debe considerar todas las estadísticas de las unidades, tanto las propias como las ajenas, así como las variables del terreno, las armas y la previsión de cambios abruptos en un combate. ¿Qué hay que hacer: replegarse o atacar sin discreción? ¿esconder una unidad o usarla a modo de señuelo? ¡Oh, cómo me gusta este juego!

La paz en el monasterio

Este es un juego que empieza en la paz y cabalga hacia la guerra. Para representar la paz, existe el nexo que une las diferentes misiones de guerra que es el monasterio. Las labores que hacer en el monasterio de Garreg Mach se dejaron muy detalladas en las impresiones que hicimos de Fire Emblem: Three Houses en Nintenderos. A continuación hablaremos sobre las mecánicas de la vida entre los muros, pero si quieres saber más, por favor pincha aquí o mira el vídeo que sigue:

Three Houses incorpora muchas mecánicas nuevas fuera del sistema de batalla. De hecho, es en este aspecto donde el juego ha dado un cambio radical. Hay multitud de tareas que hacer en la zona monasterial que nutren de mecánicas variadas al juego, lejanas al JRPG táctico central. Las labores que hay llevar a cabo so, entre otras, recados para NPCs, los seminarios, las tutorías, la cocina, las conversaciones entre los personajes, la pesca o la horticultura.

¿Qué implicación tienen estas labores en el cómputo global del gameplay del juego? Puedo asegurar que, después de 60 horas que me ha llevado completar la ruta de Claude, he gestionado la paz del monasterio durante el 30 % del juego. No obstante, al igual que pasa con la meteorología, habría que establecer el concepto de sensación térmica: esto es, debido a que algunos quehaceres como las tutorías son tediosos (aunque se puedan automatizar, la IA no hará lo que quieres), ese 30 % daba la sensación de tornarse en 60 %.

En síntesis, es admirable ver como Fire Emblem se ha convertido en un juego total, y no en uno que se centra exclusivamente en el rol táctico. He aquí la frase clave de este texto: esta es la obra culmen de la que ha sido mi desarrolladora favorita de siempre, Intelligent Systems.

Despliege audiovisual y otras cuestiones técnicas

A menudo uno sabe que se halla ante un juego especial por la vista. Three Houses despliega un arsenal visual ante nuestro ojos que es difícil de concebir. Normalmente vemos un único estilo artístico en un juego, a esto nos hemos acostumbrado. Sin embargo, esta vez se nos brinda la ocasión de ver una obra narrativa con múltiples ilustraciones.

Es un trabajo sensorial increíble. Tenemos por un lado tres tipos de animaciones: 1) con un dibujo que apela a nuestro corazón de Studio Ghibli; 2) con renders en tres dimensiones que aportan una profundidad única a las cinemáticas; 3) situaciones palaciegas o animaciones de combate creadas con el propio motor gráfico del juego. De hecho, por primera vez hay una representación total del campo de batalla, una recreación similar a los combates de Fire Emblem Warriors.

Por otro lado, existen muchas más formas de ilustrar y narrar este complejo título: desde preciosas imágenes basadas en la pintura medieval que presentan cada mes del calendario lunar por el que transcurre el juego hasta sprites en pixel art de todos los personajes Three Houses que nos devuelven a los principios de la franquicia de NES.

Asimismo, a nivel sonoro estamos ante un título magistral. A modo de recompensa, se desbloquearán sendas galerías de música y de vídeo del juego. Debo decir que es la musical la que más he reproducido: las canciones de la fase final del juego como Entre el cielo y la tierra o Astro deicida las tengo en bucle en mi Nintendo Switch. Pura épica Fire Emblem.

Por último, cabe mencionar algunas cuestiones respecto al rendimiento. Three Houses consume bastantes recursos de Nintendo Switch, así que espera que la consola se caliente considerablemente en sesiones largas de juego y que, en modo portátil, los tiempos de carga sean ligeramente más largos que en modo televisor.

Conclusiones

Estamos ante la obra más titánica de Intelligent Systems. No solo de la saga Fire Emblem, sino de cualquiera de sus trabajos. No podría haberse logrado sin la ayuda de Koei Tecmo, lo que justifica el periodo de más de dos años de desarrollo y la cantidad gigantesca de contenido.

Contenido es la palabra clave para referirse a este título. Tiene batallas hasta la saciedad, ya tomes una, dos o las tres rutas; la historia es sublime; tiene una cantidad ingente de textos, música original, material audiovisual; cuenta con misiones secundarias, quehaceres del monasterio, decisiones que tomar y minijuegos asociados a la narrativa como tomar el té, pescar o plantar; tomará horas gestionar tus unidades… En resumen, Three Houses es un JRPG táctico repleto de ideas que lo complementan, la mayoría de ellas bien ejecutadas.

Fire Emblem: Three Houses estará disponible a partir del 26 de julio tanto en formato físico en tiendas como digital en la eShop de Nintendo Switch. Su precio digital es de 59,99 €. Audios en inglés o japonés. Textos también en español. El juego ocupa prácticamente 12 GB. Asimismo, Nintendo ha anunciado un pase de expansión de pago para sumar más contenido al juego.

Nota 1: Este análisis se ha hecho tomando solo una de las tres rutas que hay en el juego.

Nota 2: Pobre Sakurai si tiene que poner los personajes de este juego en Super Smash Bros. Ultimate.

9.3

[Análisis] Fire Emblem: Three Houses

Puntuación Nintenderos: Imprescindible

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Uno de los estudios más valiosos de Nintendo (Intelligent Systems) se ha aventurado a hacer su obra más colosal.
  • Un sinfín de mecánicas de batalla.
  • La enfermiza labor de escribir y cuadrar tantos textos a las infinitas combinaciones entre personajes, ramas de la historia, etc.
  • Una banda sonora que quedará en la memoria.
  • Jugable y rejugable con más de 150 horas con contenido nuevo.
  • Múltiples capas artísticas dan profundidad visual y narrativa a esta historia bélica.
Flojea en:
  • Más de un jugador aborrecerá las tareas que se llevan a cabo en el monasterio.
  • Es un juego que no se ha planificado para ser multijugador, pero la ausencia de un modo versus debe mencionarse.
  • El modo difícil y el estilo clásico pueden no ser un reto suficiente (pronto se añadirá el modo lunático).