[Artículo] Zelda: Breath of the Wild y la oda a la naturaleza

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[Artículo] Zelda: Breath of the Wild y la oda a la naturaleza

Poco queda por decir de la obra maestra que es The legend of Zelda: Breath of the Wild, con ella Nintendo nos volvía a ofrecer una lección de diseño de videojuegos y una experiencia de las que hacen época. Sin embargo, me gustaría que me concedierais una licencia para hablar de un aspecto en específico, que es, justamente, el que da título a la aventura: “Breath of the Wild” o lo que viene a ser lo mismo, de cómo Link interactúa con el mundo que le rodea.

El mundo

Los creadores decidieron sorprendernos no solo con un título de mundo abierto que evocara a la libertad, sino más bien, con una “oda a la naturaleza“. Consciente o inconscientemente los desarrolladores del título han creado un mundo que se comporta de forma orgánica, que da sentido a todas las discusiones sobre inteligencia artificial en los videojuegos, un mundo que está vivo y actúa como tal. Para ejemplificar ésto, basta con que hagamos todos un ejercicio de memoria y recordemos: ¿a cuántos no nos ha caído un rayo por llevar equipo metálico en medio de una tormenta? ¿quién no ha muerto de frío en la Meseta de los Albores al no saber hacer frente a un paisaje helado? Seguro que habéis intentado entrar a la Ciudad Goron sin preparar el pertinente brebaje para evitar quemaros con nefastos resultados. Además de ésto, ¿que tal si hablamos de las físicas? En BOTW parece que es necesario haber prestado atención a las clases de física y química de secundaria o preparatoria para intentar comprender su comportamiento. Si talas un árbol, cae, si golpeas un pedernal al lado de una madera haces un fuego, si eres ingenioso puedes pescar echando algunas armas que te sobren durante una tormenta a un lago y marcarte un Homer Simpson… al final todo depende de la comprensión que tengas del funcionamiento del medio que te rodea. Todo ello me parecen ejemplos de un mundo que cambia, que se adapta y que interactúa contigo como lo haría el mundo real.

Las herramientas

De todos modos, los desarrolladores fueron misericordiosos con nosotros y decidieron darnos un respiro con las cuatro herramientas principales que propone el juego: las bombas, la herramienta para congelar, el imán y la parálisis (o como a mi me gusta llamarla: el “rayo maniquizador”). Con ellas tienes todo lo necesario para enfrentarte al mundo que te rodea y sobrevivir  y lo destaco porque esa es la idea, no controlar la naturaleza ni ser el ser supremo del mundo que habitas, sino solo, sobrevivir a él. El imán te permite crear puentes con trozos sueltos de metal o apilar cajas para alcanzar puntos altos que de normal no lograrías alcanzar. Las bombas pueden abrir pasajes de piedra o servirte para dispersar enemigos o sorprenderlos (pues quién no ha metido una de éstas en una guarida bokoblin). La herramienta de congelación nos permite subir cascadas o sacar tesoros de bajo del agua, además de servirnos de descanso durante el nado. La parálisis nos deja realizar una carga de energía cinética sobre el objeto que seleccionemos para hacerlo salir disparado, además de servirnos para paralizar enemigos tras su mejora. Sin embargo, como ya se ha dicho, las herramientas no te convierten en un dios, solamente te dan algunos trucos extra para enfrentarte a tu entorno, pues aún con ellas, Link sigue pudiendo correr o escalar por tiempo limitado, sus armas se rompen y sus flechas se gastan, sigue pasando frío y calor, etc.

El trato a la tecnología

BOTW  sabe también enfrentar la tecnología con lo natural, consiguiendo transmitir la idea subyacente del ecologismo. No por nada, los enemigos más difíciles de batir son los Guardianes e incluso el propio Ganon tiene partes mecánicas en su cuerpo. Del otro lado, también sabe mostrar las bondades de una unión entre tecnología y naturaleza, la ecología tiene su máximo exponente aquí, en las bestias divinas, artefactos que emulan animales y que, en buenas manos, pueden garantizar la coexistencia del humano con su entorno por medio de la regulación del clima, mientras que, en malas manos, su uso desemboca en desastres y una naturaleza desbocada. También hay indicios de ésto en la historia de los Sheikah, que fueron la tribu más avanzada del mundo pero tuvieron que afrontar un enfrentamiento interno entre facciones, además de ver cómo su tecnología era pervertida, para acabar sucumbiendo todos con el resto de Hyrule. Por otra parte también tenemos esta idea de coexistencia con la naturaleza en la Aldea Kakariko, que es probablemente el lugar más próspero del Hyrule devastado, donde sus habitantes viven de lo que les da la tierra y sus animales,  además de protegerse de las inclemencias del clima gracias a las montañas que les rodean.

La inspiración de la naturaleza

Todas estas ideas no son casuales, pues como ya han reconocido sus creadores, el juego toma inspiración en muchos tipos de estilos artísticos, pero en concreto, el que da origen al mundo que habitan Link y Zelda, es a mi parecer el romanticismo. Ésto no es una apreciación hecha de forma inconsciente, pues en el romanticismo imperan sentimientos como la idealización de lo natural y la crítica a lo artificial, pero sobre todo la idea de “lo sublime“. Y es que esa idea de lo sublime está plasmada en el sentimiento de insignificancia que sientes al comparar a Link con el mundo, por una sensación del humano viéndose superado por la última barrera, por aquello que no se puede controlar: la naturaleza. Al igual que las pinturas de la época como La balsa de la medusa o El puente del Diablo , los creadores, trataban de mostrar una naturaleza hermosa, pero indomable. En el Hyrule de BOTW todo lo que ocurre y todo lo que habita puede acabar contigo.

Sin embargo, BOTW sabe mostrar lo sublime más allá de la naturaleza violenta que ataca a los humanos. BOTW sabe emocionarte con la superación de los propios límites y es capaz de mostrarte una hermosa noche estrellada con sus estrellas fugaces incluidas, el surgimiento de dragones legendarios desde el cielo, acompañados por una banda sonora que honra el paisaje al que acompaña, el hermoso Señor de la Montaña, rodeado de sus rupinejos, bajo una hermosa niebla… El juego es incluso capaz de darte una motocicleta que funciona con recursos naturales para facilitarte la exploración del mundo, reforzando esa idea del buen uso de la tecnología, de cómo ésta puede servir para interactuar con la naturaleza.

Mi reflexión final

Al final y en mi humilde opinión, Zelda BOTW es una representación en videojuego de la obra de David FriedrichEl caminante sobre el mar de nubes (tanto, que incluso la portada americana del juego parece hacer alusión a la obra). Además, el juego lleva a la práctica las máximas del autor, pues para mi, no terminas tu experiencia con la derrota de La Calamidad¡ni mucho menos! El juego termina cuando Vuelves a la Meseta de los Albores habiendo superado las pruebas que el mundo del juego tenía para ofrecerte. Terminas con La Espada Maestra brillando en tus manos, tras haber probado tu vitalidad y valía al extraerla de una piedra perdida frente al gran Árbol Deku. La experiencia termina cuando piensas que, igual que la Princesa de la Calma, tú también has sido capaz de enfrentarte a un mundo que te supera y adaptarte a él para prosperar, pues la flor más hermosa no es la que se arranca, sino la que puede crecer gracias al “soplo de la naturaleza“.