Colabora: HobbyConsolas colabora con Nintenderos
Sale a la luz una entrevista de 1999 donde Masahiro Sakurai habla sobre los orígenes de Kirby y Smash Bros., sus planes futuros y más

Sale a la luz una entrevista de 1999 donde Masahiro Sakurai habla sobre los orígenes de Kirby y Smash Bros., sus planes futuros y más

noticia,
PorAlberto Millán  - 
Ver comentarios

Nos llegan algunas declaraciones procedentes del director de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, que han sido compartidas recientemente por Shmuplations. Sin embargo, lo más curioso es que estas las pronunció en 1999 en una entrevista de Nice Games.

Resulta realmente curioso conocer cuáles eran las inquietudes y los planes del creativo por aquel entonces, cuando la franquicia de lucha era mucho menos veterana que ahora. Por ejemplo, uno de los primeros detalles que comparte es que se unió a HAL Laboratory cuando tenía 19 años y que tras contratarle creó los documentos de planificación para Kirby’s Dream Land.

En el encuentro, pronunció estas palabras sobre los orígenes de la bola rosa:

Antes de Kirby, había estado trabajando durante varios meses en un juego de Game Boy diferente, donde creé patrones de movimiento del enemigo y el movimiento para el personaje del jugador. En realidad, el plan original había sido que HAL Laboratory publicara Kirby’s Dream Land por su cuenta. Pero cuando fuimos a tomar pedidos potenciales para Kirby, la demanda era muy pequeña: apenas 20.000 copias. (Risas) Entonces, justo cuando estaba desesperado por terminar el juego y estaba pensando que tendría que usar todo mi tiempo de vacaciones, alguien de ventas se acercó y me dijo: «Estamos cancelando el lanzamiento». (Risas)

La razón, sin embargo, no fue porque no había suficientes órdenes; Fue porque Nintendo había intervenido. Nintendo dijo que sería un desperdicio ver que un juego tan bueno solo vendiera 20.000 copias, así que les pedimos que fueran los editores. Nintendo también cambió el título y creó comerciales para el juego… como resultado, terminó vendiendo 1,5 millones de copias.

El creativo asegura que este éxito le sorprendió, ya que se extendió a todas las partes del mundo. Afirma que también estaba realmente orgulloso porque lo habían planteado como un juego para principiantes y que muchos niños pequeños que no habían jugado a los videojuegos lo probaran.

«Luego hice la versión Famicom de Kirby», continúa el creativo». «Añadimos la habilidad de «copia» de Kirby para ese juego. La idea era que este sistema permitiría que tanto los principiantes como los veteranos se divirtieran; los nuevos jugadores pueden pasar un buen rato simplemente inhalando y exhalando enemigos, mientras que para los jugadores avanzados, las habilidades de copia ampliarán el alcance del juego en sí».

Añade que su desarrollo fue desafiante pero que no se sintió presionado. «Después de eso, trabajé en Kirby Super Deluxe (Kirby Super Star) para la Super Famicom y el siguiente juego que hice fue Smash Brothers. HAL hizo muchos otros juegos además de Kirby durante este tiempo, por supuesto, pero no trabajé en ninguno de ellos», comparte.

Otro tema del que ha hablado en el encuentro se centra precisamente en Super Smash Bros. Esto es lo que compartió sobre sus orígenes:

Al principio, teníamos planes para cuatro tipos diferentes de juegos. Con la ayuda de Satoru Iwata, de esos cuatro, creamos versiones de prototipo para dos de ellos: un juego de estilo de acción y aventura y un juego de lucha competitivo. Nos llevó mucho tiempo, pero tener un prototipo funcional como ese hace que sea mucho más fácil explicar el juego a otras personas.

De hecho, habíamos decidido hacer el juego de acción y aventura, pero en ese momento, el otro juego en el que había estado trabajando, Kirby’s Air Ride, fue abandonado. Así que nos encontramos con la necesidad de apresurarnos y lanzar algo, y elegimos el prototipo del juego de lucha porque pensamos que podíamos hacerlo más rápido. Ese juego, por supuesto, sería el prototipo de Super Smash Bros.

Los aspectos básicos del sistema de juego estaban allí: la forma en que acumulas daño, los ataques de inclinación, presionando Z para proteger, y así sucesivamente. Sin embargo, al principio los personajes eran modelos humanos normales. Nintendo solo nos dejó usar sus personajes más tarde. Por supuesto, durante ese tiempo, pensamos en muchas posibilidades diferentes. Consideramos pedirle a otra persona que diseñara a todos los personajes, o que hiciera que todos los personajes fuesen perros, el primer juego de peleas de perros. (Risas) También pensé en usar todos los personajes de Kirby. De todas esas ideas, finalmente llegamos a la conclusión de que usar los personajes de Nintendo en un formato de «batalla real» tendría el mayor impacto.

Tras estos orígenes, Sakurai presentó el juego a Shigeru Miyamoto. Para ello, como pensaban que iba a decir que no si se lo mostraban tal cual, decidieron investigar y usar solo cuatro personajes de Nintendo. Le mostraron una batalla con esos cuatro personajes y le preguntaron: «¿Qué opinas sobre esto?». Esto es lo que compartió Sakurai al respecto:

Cuando vio nuestro trabajo, dijo: «¡Hey, has acabado con Mario bastante bien!» Los personajes de Pokémon tardaron más tiempo en obtener el permiso, porque la imagen está muy bien supervisada. Abordé el tema con el presidente de The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, pero la impresión que tuve de él fue que probablemente sería difícil. Satoshi Tajiri fue más alentador, dijo: «¡Esto pinta bien!»

Personalmente, como creador de Kirby, entendí cómo se sentían: me sentiría realmente molesto si Kirby apareciera en un juego que a la gente no le gustara, o si la imagen y los movimientos fuesen erróneos. De hecho, había habido momentos en que me había molestado un poco por la forma en que Kirby estaba representada en la ilustración de otra persona o como un cameo. Smash Bros. fue concebido, en parte, como una reacción contra ese tipo de maltrato. Imagino que cualquiera que crea un personaje se siente igual de protector, pero Smash Bros. reunió a un número sin precedentes de personajes diferentes y fue de suma importancia para nosotros recrear fielmente sus personalidades y características. En ningún caso quería traicionar a los creadores de los personajes originales.

En cuanto a los desafíos, afirma que el mayor problema era superar la idea preconcebida de que un juego de lucha de personajes de Nintendo sería algo barato y de mal gusto. «Una opinión como esa que se cierne sobre tu juego realmente puede afectar la forma en que se recibe» asegura el creativo. «Por supuesto, ahora que Smash Bros. es popular, sería difícil encontrar a alguien que piense que es un juego de mierda. (Risas) Pero el rumor antes de su lanzamiento fue muy negativo, y trabajamos muy duro para superar esas primeras impresiones».

En cuanto a la recepción dentro de Nintendo, comparte que esta no fue muy buena al principio. Esto es lo que dijo al respecto en esta clásica entrevista:

Era como: «Oye… ¿Mario realmente debería estar golpeando a Pikachu? ¿Está bien?» (Risas). Cuando salió a la venta, había gente quejándose de la idea de que Pikachu también tuviera un arma. (Risas) Pero en Smash Bros., tu objetivo no es derrotar o vencer físicamente a tu enemigo; es más como un juego de deportes en el que ganas puntos al sacar a la gente de un escenario. Es por eso que, cuando alguien gana, me aseguré de incluir los aplausos para el vencedor, y no incluí cadáveres ni nada de eso cuando los jugadores pierden toda su salud. Es todo una cuestión de percepción, ya ves.

Sobre las impresiones en el extranjero, Sakurai reconoce que le abatió leer análisis que decían que «La mejor estrategia es simplemente machacar el botón A para ganar» porque habían pasado mucho tiempo pensando tácticas. «Me duele ver a las personas que no se dan cuenta de eso, diciendo que solo debes hacer clic en el botón A… ¿sabes? (Risas)»

En este encuentro, el creativo mencionó que la gente finalmente se dio cuenta del potencial que tenía el juego y que no creía que estuviese orientado para el público joven. «No, no diría eso, al menos a juzgar por lo que vi en el torneo más reciente», compartió el director. «La «brecha de edad» entre los jugadores era divertida: tenías adultos jugando partidos con niños de la mitad de su tamaño». También asegura que pasaron mucho tiempo equilibrando el juego, aunque reconoce que en el torneo que mencionó la gente le dijo que Ness y Kirby eran demasiado fuertes. «El problema es que, por ejemplo, la habilidad PK Thunder de Ness… en una partida para 4 jugadores es extremadamente efectiva pero en una situación de batalla de 2 jugadores se vuelve prácticamente inutilizable».

Otro aspecto al que también prestaron atención fue al auto-handicap que permitía jugar a jugadores expertos y novatos al mismo tiempo. Además, mencionó que jugar uno solo también es divertido y, sobre una secuela, esto es lo que compartió en 1999:

Si hacemos una secuela de Super Smash Bros… sí, honestamente no estoy seguro de qué deberíamos cambiar. Si añadimos nuevos elementos al juego, siempre existe la posibilidad de que a los fans no les guste. Además, añadir nuevas mecánicas solo haría las cosas mucho más complicadas, y probablemente haya gente que crea que la simplicidad de Smash Bros. es precisamente lo que lo hace tan divertido. Por otro lado, si no cambiamos nada y solo aumentamos el número de personajes, prácticamente sería como lanzar el mismo juego nuevamente. (Risas) Es un problema difícil, como puedes ver… y no puedes complacer a todos. Lamentablemente, solo pudimos incluir aproximadamente el 60% de lo que habíamos planeado para Super Smash Bros. Si hacemos una secuela, me gustaría apuntar a un juego más completo y pulido. Tuvimos que cortar mucho: varios elementos, así como un modo de juego de destruir objetivos.

Finalmente, el creativo concluyó esta entrevista invitando a los lectores a visitar el sitio web de «Smash Bros. Ken». «Cree este sitio para solucionar muchos de los conceptos erróneos que mencioné anteriormente, para refutar lo que la gente decía al principio de que Smash Bros. era un juego superficial. La mayoría de los ganadores en los torneos Smash Bros. están familiarizados con el sitio, en realidad. Contiene aproximadamente 2-3 veces más información de la que puede encontrar en una guía de estrategia, por lo que hay una gran diferencia entre los jugadores que conocen esos trucos y los que no».

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.

Comentarios: