Playtonic habla sobre el desarrollo del 64-bit Tonic de Yooka-Laylee, los desafíos encontrados y más

Nintendo Switch Noticias Noticias Switch

Playtonic habla sobre el desarrollo del 64-bit Tonic de Yooka-Laylee, los desafíos encontrados y más

Para acompañar el reciente tráiler del nuevo modo 64-bit Tonic que llegará pronto a Yooka-LayleePlaytonic ha publicado una sesión de preguntas y respuestas sobre esta interesante iniciativa.

La compañía ha comenzado afirmando que al empezar a trabajar en 64-bit Tonic, querían crear algo que recordara a los “viejos y buenos tiempos”, e inmediatamente pensaron en los juegos de la Nintendo 64 como referencia. Luego se fijaron en el apartado técnico e intentaron simular las experiencias clásicas utilizando los activos que ya tenían a su disposición.

La compañía decidió trabajar con los recursos que ya tenían, modificando la calidad visual del contenido ya existente, debido a que comenzar el diseño de los elementos desde cero requeriría una inversión mayor de esfuerzo y tiempo para el estudio; aunque les habría gustado trabajar con los personajes desde cero.

Podéis encontrar algunas otras respuestas interesantes a continuación:

¿Puedes explicar los principales elementos que conforman el 64-bit Tonic?

La mayoría de los fondos utilizan la herramienta de sombreado “estándar” de Unity, así que escribí una versión resumida de este, con sombreado limitado y una apariencia “pre-renderizada” simulada. Algunos objetos se representan con un shader de efectos especiales, como texturas animadas y de desplazamiento, por lo que requieren una variación especial. Para simular la limitada memoria de textura en las primeras plataformas 3D, elegí anular el nivel MIP al leer las texturas, para que parezcan que están almacenadas en una resolución mucho más baja.

¿El filtro CRT siempre fue parte del plan?

Sí, siempre lo fue. Muchas personas usaban televisores CRT cuando jugaban en sus N64 y la pantalla borraba los bloques de pixeles que provenían del uso de una resolución más baja. Muchos gráficos en ese momento se diseñaron alrededor de ese efecto, por lo que decidimos que se requeriría un filtro CRT para una experiencia auténtica.

Somos conscientes de que algunas personas han pedido la posibilidad de activar y desactivar el filtro CRT; sin embargo, esto no sería algo sencillo de implementar, ya que requiere de arte adicional (para la interfaz), diseño y trabajos de prueba. También sentimos que reduce significativamente la calidad del resto del modo, por lo que hemos optado por no hacerlo.

¿Hay algo que hayais querido hacer pero no funcionó o tuvo que ser modificado?

Originalmente quería usar la función “Replacement Shader” de Unity, pero descubrí que era demasiado lenta, así que en lugar de eso, reemplacé todos los shaders en todos los materiales requeridos para que el jugador cambie al modo de 64 bits. Esto fue mucho más trabajo al momento de programar, pero valió la pena hacer las cosas más rápido.

¿Cuáles fueron los mayores desafíos que enfrentasteis?

El mayor desafío fue escribir aproximaciones de 64 bits de los distintos shaders de efectos especiales, y asegurarse de que los distintos cambios en el guión funcionaran correctamente. También vale la pena mencionar los errores / fallos de cada plataforma individual, el rendimiento en consolas y evitar los proyectiles que Lee me lanzaba.

¿Qué aspecto del modo de 64 bits te hace sentir particularmente orgulloso?

Estamos utilizando un shader por capas para gran parte del terreno, que se mezcla sin problemas entre los diferentes materiales de tierra. La versión de 64 bits de dichos shader simplemente selecciona el material con el mayor peso, lo que le da un aspecto sorprendentemente efectivo en cosas como caminos o parches de hierba.