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[Impresiones] Dark Souls: Remastered

Dark Souls Remastered

Muchos nos ilusionamos al ver a From Software en aquella larga lista de apoyo third party en la presentación de Nintendo Switch. Hoy se ha hecho realidad este respaldo con Dark Souls: Remastered. Además, el creador de la saga Souls no solo debuta en la consola híbrida, sino que es su primer estreno con la gran N.

Aunque su lanzamiento se ha hecho esperar más del previsto, la remasterización del primer juego por fin ha hecho acto de presencia en el catálogo de la consola híbrida. Déjate atrapar por las siguientes líneas y acompañadme por esta lúgubre aventura.

Muere donde quieras, como quieras y cuando quieras

Dark Souls nos enmarca en Lordran, un reino sucumbido a un ciclo sin fin en el que se alternan la era de la Oscuridad y la del Fuego. Gwyn, el último en enlazar el fuego, luchó por proteger las últimas chispas que mantienen viva la era del Fuego y nosotros, como el no muerto elegido, deberemos decidir el futuro del reino.

Después de toquetear las múltiples opciones de personalización que ofrece el juego, apareceremos en el Burgo de los No muertos, el cual actuará de tutorial para aprender los controles básicos del juego. Aunque es una versión remasterizada, el manejo del personaje y la cámara siguen siendo iguales que el original, es decir, algo limitadas.

La conocida voltereta de Dark Souls es tosca cuando fijamos a un enemigo, ya que o son laterales o frontales/traseras, siendo mucho más eficaz deseleccionar al enemigo y rodar con libertad para volver a fijarlo. Aquí también influye el peso de tu equipo para definir la velocidad de tu voltereta. Además, los problemas de cámara siguen existiendo, especialmente en ambientes cerrados, donde un mal movimiento del joystick derecho puede suponer tu muerte.

Por otro lado, y aunque la clase inicial no predefine tu manera de jugar, podremos escoger entre armas cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos (magias, milagros y piromancias). Las armas definen como ataca nuestro personaje, pudiendo escoger espadas, hachas, katanas, lanzas…. La magia, por otro lado, se limita por un número específico de hechizos que puedes lanzar por tomo.

Aunque ver tu barra de vida vacía es un fenómeno común, su curva de dificultad es prácticamente perfecta. Aunque tiene sus matices. Las zonas están bien distribuidas con lugares distintos entre sí, puzles y una gran cantidad de enemigos a los que enfrentar. No obstante, estas mismas virtudes también afectan a otra variable: la muerte.

La muerte: engranaje y profesora

From Software es consciente de la exigencia de Dark Souls, así que me atrevería a decir que todo gira entorno a ella. No solo afecta a la propia ambientación, con escenarios lúgubres y mugrientos, sino que es el engranaje principal para que todo lo demás funcione.

Matar a los enemigos otorga almas, o lo que es lo mismo, la moneda de cambio del juego. Con ellas puedes comprar objetos, mejorar armas y armaduras o subir de nivel. Estos tres factores evitan y facilitan tu aventura, lo que provoca que mueras menos.

La muerte es tu profesor y compañero fiel en tus aventuras por Lordran, pero es responsabilidad tuya que ella deba actuar o no. Tus errores se pagan quitándote las almas y regenerando a los enemigos del mapa.

Aunque a priori esto pueda parecer un castigo desproporcionado, a posteriori acabas entendiendo el por qué. Repetir la zona en Dark Souls es como repetir un curso en una escuela: La finalidad es conseguir que el alumno (jugador) aprenda, obtenga y asimile nuevos conocimientos (almas) y mejore sus aptitudes.

Otra de las maravillas que consigue nuestra entrañable profesora es que te sepas el recorrido de memoria. Esto no importaría si fuese un juego de mundo abierto o de un único camino, pero la estructura esquemática de Dark Souls ha permitido crear un mapa interconectado entre sí que te permite ir de un lado a otro del mapa sin necesidad de teletransportarte.

Y aquí no acaba la cosa, porque su diseño de niveles permite ver otras zonas ya visitadas para que así entiendas en qué lugar estas respecto a otro. Quizás pueda parecer una simpleza, pero From Software ha conseguido cohesionar e interconectar zonas y, al mismo tiempo, que el diseño de cada lugar sea distinto al resto.

La muerte también acompaña a los enemigos finales. Estos suelen actuar como elemento de traspaso entre zona y zona. Aunque algunos diseños se llegan a repetir y otros no se alejan de la fórmula de atacar y atacar, hay unos pocos que sorprenden por la manera de enfrentarlos. Una vez los derrotemos, nos recompensarán con un alma de jefe para fabricar armas únicas.

Así pues, morir constituye una parte esencial repartida entre sus mecánicas y la habilidad como jugador, la cual vemos mejorada a medida que avanzamos por el juego, ya que una cosa es saber los controles, y otra usarlos con eficacia.

La exploración, un arma de doble filo

Aunque no os asustéis, ser precavido es bueno, pero la exploración en Dark Souls esconde jugosas recompensas. En ocasiones nos toparemos con nuestra querida profesora, pero la curiosidad a veces no mata al gato y podrás encontrar desde armas y armaduras o zonas y enemigos finales nuevos.

Si Dark Souls hubiera existido hace 20 años, probablemente estaríamos ante un generador ilimitado de mitos y leyendas. Aunque el misticismo de su historia nos gusta mucho, hay numerosos secretos que son endiabladamente difíciles de encontrar sin ayuda. En mi primera partida acabé satisfecho con mi labor en la exploración, hasta que por Internet descubrí que me había dejado medio juego por recorrer y otros tantos objetos por encontrar.

A esto debemos sumarles a los personajes secundarios que nos encontramos por nuestras aventuras por Lordran. Algunos serán mercaderes y herreros, otros nos ayudarán en combate y otros deberemos seguir su historia para que nos recompensen con objetos únicos. Acabarlas no será tarea fácil, ya que algunas requieren de revisitar algunas zonas o de requisitos muy específicos. Aún así, hablar con todo lo que no te ataque es más que recomendable, para pocos que hay, ¡mejor tratarlos bien!

Además, todos ellos tienen un trasfondo que va más allá de sus primeras frases y que suele ser ampliable a través de la descripción de los objetos de nuestro inventario. Sí que es cierto que es una manera distinta de explicar una historia y que ha influido en los juegos venideros a su lanzamiento, pero hay tanto ocultismo en la mayoría de sus secretos que es difícil explotar al 100% las capacidades que ofrece en nuestra primera partida.

Explotando las capacidades de Switch

Entrando, ahora sí, en aspectos técnicos, me complace decir que se ha hecho un gran trabajo en la versión para Nintendo Switch. Los 720p en modo portátil y 1080p en modo sobremesa asegurados antes de su lanzamiento existen, además de los 30 FPS.  Ciudad Infestada incluída.

No obstante, el juego sufre de algunos bajones mínimos de FPS en momentos muy puntuales, pero os puedo asegurar que se ha forzado la máquina utilizando la piromancia “Tormenta del caos”, envenenado y con enemigos en ciudad infestada y el juego ha podido mantener el framerate tras este festival de partículas.

Por otro lado, y pasando a otras especificaciones, el cambio de luminosidad entre portátil y sobremesa es demasiado brusco, teniendo que subir el brillo del juego a 8 en portátil y bajándolo a 3 en modo dock. Además, la compresión de audio es muy notoria en los efectos de sonido (romper barriles, ataques, golpes…) y se puede escuchar como no hay prácticamente agudos, como si hubieran aplicado un filtro de “paso bajo” a todos los efectos. Si continuamos con la calidad gráfica, esta es prácticamente igual al original con texturas mejoradas pero que apenas se llega apreciar el trabajo de la remasterización respecto al original.

Aún así, para ser la primera vez que From Software desarrollaba para Nintendo Switch, han sabido utilizar correctamente la vibración HD y darle un carácter inmersivo. Por poner unos ejemplos: cuanta más vida te quiten de un golpe, más fuerte será la vibración; cada vez que haces un parry, una vibración marcará tu éxito; o si te golpean con un arma electrificada, los Joy-Con vibrarán con pequeñas pausas mientras se prolonga la vibración.

La duración, como bien sabéis en juegos así es difícil dar una aproximada, ya que mi primera partida llegó a durar 50 horas después de morir infinitas veces en el primer cementerio pensando que ese era el camino correcto, pero si actuáis con normalidad, Dark Souls Remastered tendría una duración de unas 30 horas, las cuales pueden ser ampliables gracias a sus continuas “Nueva Partida +”.

En cuanto a los cambios observados entre el juego original y la remasterización ya sea por temas de probabilidad o suerte, algunos de los objetos más raros como la “Rueda de hueso” o el “Poste de titanita” aparecieron con relativa rapidez. Además, también encontraremos una nueva hoguera al lado del herrero de las catacumbas y la posibilidad de hacer pactos a los que ya nos habíamos unido previamente desde la hoguera.

Morimos para continuar más adelante

Como habéis podido comprobar, los pactos, el PVP y todo lo relacionado con el online no ha sido incluido en el análisis por la imposibilidad de jugar. Así pues, más adelante tendréis el análisis completo con su respectiva nota.

Así pues, y como recomendación personal para lo que no habéis jugado nunca a un Dark Souls: No utilicéis medios externos para facilitaros la aventura, dejaos coger de la mano por nuestra querida profesora La muerte, aprended y disfrutad de una experiencia única, porque no se volverá a repetir.