Yoshio Sakamoto habla sobre el desarrollo de Metroid: Samus Returns, Metroid 2 y la serie en general

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Yoshio Sakamoto habla sobre el desarrollo de Metroid: Samus Returns, Metroid 2 y la serie en general

El popular director, diseñador de escenarios y guionista de la serie Metroid, Yoshio Sakamoto, participó recientemente en una entrevista con el medio HobbyConsolas en la que habló especialmente sobre el exitoso Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS, además de brindar declaraciones sobre Metroid 2 y el futuro de la franquicia.

Podéis encontrar las declaraciones del creativo a continuación:

¿De qué juego crees que se debería ralizar un remake a continuación, Fusion o Super?

No estamos debatiendo sobre realizar remakes de ninguno de esos juegos específicamente, así que no puedo elegir.

¿Estás satisfecho con el trabajo realizado por MercurySteam? ¿Te gustaría volver a trabajar con ellos en el futuro?

¡Espero que puedas adivinar mi respuesta dada la calidad de los resultados obtenidos con Samus Returns!

¿Fue difícil trabajar en el juego estando tú en Japón y ellos en España?

Aunque había diferencia horaria, hablábamos regularmente, e incluso logramos mantener el proyecto en movimiento las 24 horas del día. Uno podía trabajar mientras el otro dormía, así que en ese sentido fue muy eficiente. Nos comunicábamos en inglés, y no tuvimos ningún problema grave.

En Metroid Samus Returns, Samus vuelve a ser muda. ¿Por qué hiciste este cambio? ¿Consideraste en algún momento la posibilidad de que hablase?

El rol de Samus cambia dependiendo del concepto y el tema del juego. En Samus Returns simplemente no necesitaba hablar.

Samus Returns añade un nuevo y elaborado trasfondo a Metroid 2 a través de las memorias chozo, y la escena final (obtenida al desbloquear el 100%) parece insinuar algo relacionado con una facción renegada de la tribu. ¿Podrías explicarlo o contarme algo al respecto?

Desde luego está insinuando algo, ¡pero me gustaría que todos intentaseis descubrir de qué se trata por ahora!

Con Samus Returns, has regresado a un estilo narrativo más sutil e indirecto (sobre todo comparado con Other M). ¿Te sientes más cómodo con este estilo o prefieres algo más directo y tradicional?

Utilizo el estilo que mejor encaja con cada juego. No creo que sea buena idea encasillarse en un estilo en particular.

El mayor cambio respecto al Metroid 2 original es el enfrentamiento contra Ridley. ¿Por qué decidiste convertirlo en el jefe final de Samus Returns?

De hecho, fue idea de MercurySteam usar a Ridley como jefe final. Sabía que sería una sorpresa y que los fans se volverían locos, ¡así que le di el visto bueno en seguida! ¡Creo que hace que la historia sea incluso más dramática!

Los Metroid (2D) en los que he trabajado y los Metroid Prime son dos sagas distintas; no hay un vínculo directo entre sus historias.

Además, la aparición de Proteus Ridley en un juego 2D parece sugerir una unión entre la saga principal y los Prime, poniendo fin a años de debate sobre si los juegos de Retro Studios son canon o no. ¿Es así?

Los Metroid (2D) en los que he trabajado y los Metroid Prime son dos sagas distintas; no hay un vínculo directo entre sus historias. Cuando la saga Prime empezó, estuve de acuerdo con sus productores en que debíamos tratar de preservar las líneas temporales y un nivel mínimo de consistencia, pero también en ser libres para crear los juegos que considerásemos adecuados y evitar hacer cualquier cosa que coartase al otro.

Con el producto final en las calles, ¿de qué parte de Metroid: Samus Returns te sientes más orgulloso?

Sería el hecho de haber lanzado un nuevo Metroid, que sea de estilo 2D y que haya sido tan bien acogido. Estoy orgulloso de haber trabajado con un equipo tan genial y que hayan sido capaces de conseguirlo.

Esta ha sido la tercera parte del proyecto ‘making-of de Metroid: Samus Returns’. Podéis encontrar el resto de la cobertura ingresando al siguiente enlace.