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Sakurai resalta la importancia de las presentaciones y detalla cómo preparó la de Super Smash Bros. Ultimate en el E3

Sakurai resalta la importancia de las presentaciones y detalla cómo preparó la de Super Smash Bros. Ultimate en el E3

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PorAlberto Millán  - 
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El director de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, ha publicado una nueva columna en la edición de Famitsu de esta semana. Sakurai ha profundizado en esta ocasión en el tema de las presentaciones y comenta cómo se ocupó de la extensa presentación de Super Smash Bros. Ultimate en el E3.

Os dejamos con sus palabras traducidas:

El tema de esta semana es “Presentaciones”. Cuando tienes una idea, no puedes implementarla sin transmitirla a otra persona, por ejemplo, un socio en un proyecto. No puedes conectarte directamente con alguien a través de algo como telepatía o un cable. ¡Es difícil! Entonces, “presentar” algo es ayudar a las personas a entender tu idea.

Por ejemplo, Smash Bros., particularmente antes del lanzamiento, es el tipo de juego que necesita una presentación importante. El vídeo mostrado en el E3 fue de aproximadamente 20 minutos; escribí el guión para él, por supuesto. Realmente no había nada especial en su producción, escribir el guión al final se reduciría a esto:

  1. Escribir los elementos del vídeo en viñetas.
  2. Separar todo en segmentos.
  3. Escribir todo en oraciones.
  4. Editar de acuerdo a lo que yo quería lograr.

En pocas palabras, traté de trabajar desde conceptos más grandes a otros más pequeños. Después de esto, los equipos en Kyoto y Tokio trabajaron en sus respectivas partes, rodamos el segmento en directo, y Nintendo se encargó de la edición.

En el caso de Smash Bros. en particular, sin embargo, eso no fue todo, tuvimos que grabar segmentos de los personajes luchando. Queríamos poner mucho esfuerzo en esta parte específicamente, para que los espectadores pudieran disfrutarla.

Una empresa de CG llamada Digital Frontier produjo las partes CG; sin embargo, no podíamos subcontratarlos para hacer todo, por supuesto. Primero escribí el “argumento” y verificaba las cosas una vez que les entregábamos la producción.

Se necesita mucha gente para hacer que una presentación como esta se una, ¿sabes? Sí, bastantes personas. Incluso para un director de juego, es un número considerable de tareas; el desarrollo es bastante serio. ¡La mitad del puesto consiste en actuar como productor!

Aún así, la presentación es esencial. Normalmente le dejábamos esto al equipo de relaciones públicas, y yo seguía supervisando las cosas aquí y allá; sin embargo, descubrí que la forma en que hicimos las cosas esta vez funcionó mejor.

Cuando se trata de juegos, sin embargo, simplemente dejar que ellos lo hagan no es suficiente. El contenido de un juego y su publicidad se magnifican entre sí: incluso un buen juego no puede ser nada si las personas no lo conocen.

Para ese fin, la presentación depende del “tempo” de alguna manera; no puede ser algo en lo que la información se escurra lentamente. Aunque el tempo tampoco es la velocidad de la presentación. Si la presentación tarda un poco en llegar a la información, ¡eso no es necesariamente algo malo!

La verdadera pregunta es: ¿cómo mantienes el interés sin que los fans se aburran? Creo que eso es algo que uno realmente tiene que tener en cuenta. Si una presentación es entretenida y puede mantener el interés de los espectadores, puede ser larga; pero si no, ¡no será buena aunque sea corta!

En el caso de Smash Bros. Ultimate, la cantidad de elementos del juego se correlaciona directamente con la cantidad de información que tuvimos que compartir. Se trabajó mucho en el juego, así que, por supuesto, había muchas cosas que me hubiera gustado compartir, pero al final, tuve que ser directo y eliminar todas las cositas innecesarias. En realidad, el número de horas que dedicaron a cada luchador individual es inconmensurable, por lo que hay mucho trabajo con todos. Aun así, ¡la presentación de cada personaje fue solo de unos pocos segundos! Con ese fin, consideré lo que podría ser interesante para el espectador y equilibré las cosas.

Por ejemplo, cuando se trabaja en el documento de diseño de un juego, es mejor ser lo más conciso posible, ¿no? ¡Eso es importante! El objetivo no es simplemente reducir el número de oraciones, sino más bien si se lee de forma fácil e interesante o no.

Para ser honesto, ¡el documento de diseño de Smash Bros. Ultimate tiene unas 200 páginas! Solo mirándolo, uno pensaría: “¡Vaya, esto es bastante denso!” Pero si lo lees, encontrará que el encabezado de cada página es solo una oración; hay más énfasis en los dibujos y fotos, por lo que lo puedes leer rápidamente. Durante la presentación real, cada luchador tuvo una breve explicación sobre sus habilidades, pero nada más que eso. Durante la producción basé las instrucciones de todos en el deseo de que fueran lo suficientemente fáciles de entender como para que todos las entendieran.

¡La presentación es la relación entre el tempo y el interés! Si tienes en cuenta este criterio en tu cabeza, ¡podrás eliminar cosas sin sentido! Así que si tienes que hacer algún tipo de presentación, ¡tenlo en cuenta!

¿Qué os parecen sus declaraciones?

Fuente.

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