Famitsu entrevista a los desarrolladores de Work x Work: Origen del juego, por qué está en Switch y mucho más

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Famitsu entrevista a los desarrolladores de Work x Work: Origen del juego, por qué está en Switch y mucho más

Work x Work es un videojuego RPG que se anunció hace un par de meses para Nintendo Switch. Dentro del equipo de desarrollo de este videojuego, se encuentran personalidades bastante destacables, como Nobuyuki Inoue, director de Mother 3.

Pues bien, la revista japonesa Famitsu ha publicado recientemente una muy extensa entrevista a los desarrolladores de Work x Work: Nobuyuki Inoue y Nobuhiro Imagawa (encargados de desarrollar los gráficos de este videojuego), Tsukasa Masuko (música y sonido), Takahiro Yamane (director de desarrollo) y Takuya Yamanaka (productor de Work x Work).

En la entrevista que veréis a continuación han hablado sobre el origen de este proyecto, la razón por la que va a llegar a la híbrida de Nintendo, el gameplay y muchas cosas más:

Yamanaka: Yamane y los otros fueron, en realidad, quienes llevaron a cabo la mayor parte de la planificación de este videojuego al principio de su desarrollo. Masuko y yo estábamos trabajando en The Caligula Effect: Overdose en ese momento. Entonces, ellos se nos acercaron diciendo algo así como: “Hey, tenemos esta idea para un juego…” Después de revisar esa propuesta, pensé: “¡Podríamos hacer algo realmente divertido con esta idea!” Respondí rápidamente a Yamane y a los otros expresando mi deseo de producir el juego.

  • ¿Fue entonces cuando decidiste que se lanzaría a través de FuRyu? Y según los planes originales, ¿cuándo el juego se convirtió en lo que es ahora?

Inoue: Yamanaka lo mencionó; fue hace bastante tiempo.

Yamane: Hace 3 años, si no recuerdo mal.

Inoue: Estábamos en el bar, hablando sobre todo, en general, y, en ese momento, sentimos que tendríamos que terminar con el “crowdfounding” – o financiamiento colectivo – del proyecto.

YamaneDespués del lanzamiento de Fantasy Life, que Inoue había estado ayudando a Level-5 en su desarrollo, le dije: “¡Vayamos a algún lado y creemos otro videojuego!” Mientras estábamos bebiendo, pensé: “Si vamos a hacer esto, necesitaremos un buen arte conceptual, para que el proyecto cobre vida”. Le pregunté a Imagawa si estaba libre para poder ayudarme, y él me dijo que sí, que estaría bien (risas).

Imagawa: Yo también ayudé en el desarrollo de Fantasy Life, así que también tuve “voz” en el desarrollo.

Yamane: Entonces, habíamos decidido ya lo que haríamos respecto a los gráficos. Sin embargo, todavía no habíamos decidido el qué hacer con respecto al diseño de sonido.

  • ¡Y entonces, los miembros legendarios se habían reunido!

Yamane: ¡Correcto! Había obtenido la afirmación de Imagawa y de Masuko, así que estaba realmente feliz.

  • ¿Y cómo se sintieron ustedes dos después de recibir esa invitación?

Imagawa: Me dijeron que hiciera el “pixel art” para el juego, y a mí, me encanta el “pixel art”, así que fue una gran oportunidad para hacer algo divertido y nuevo. Además, estaría trabajando con un grupo de amigos, por lo que sabía que probablemente sucederían cosas interesantes.

Masuko: Conocí a Inoue trabajando en Brownie Brown’s Magical Vacation. Después de ver la propuesta, inmediatamente supe que sería algo similar la los juegos de Hanjuku Hero. Con eso en mente, sentí que trabajar en el diseño del sonido sería muy divertido. En ese momento, sabía que Imagawa estaba trabajando en el arte conceptual; de hecho, tenía confianza en todos los miembros del equipo, así que sabía que el proyecto valdría la pena. Sin embargo, eventualmente me acercaría a Yamanaka con una propuesta para mover el desarrollo para “smartphones” a Nintendo Switch.

Yamanaka: Él básicamente dijo: “Lo convertiré en un juego de consola, déjamelo a mí, si te parece bien.” Con respecto al hardware, estábamos muy emocionados por tener el videojuego en Nintendo Switch; con su adorable estética y atmósfera, particularmente acorde con el modo portátil, parecía como si fuera una pareja perfecta. Sin embargo, estábamos bastante limitados al desarrollar Work x Work  para Nintendo Switch en ese momento.

  • ¿Cuándo comenzó realmente el desarrollo?

Yamanaka: Hace 2 años. Fue durante 2016, cuando estaba trabajando en The Caligula Effect, que Masuko me habló sobre el desarrollo.

  • ¿Y el desarrollo ha estado progresando sin problemas desde entonces?

Yamane: “Hacer algo es romperlo repetidamente”. Con esto quiero decir que, el desarrollo, ha progresado a través de la prueba y error. Todas las partes individuales del juego que obtenemos de todos los integrantes del equipo de desarrollo son, en cierto modo, “completas” por derecho propio. Cuando tomamos todas esas piezas y las ponemos juntas, todas armonizan. Todo se une realmente bien al final. Todos producen trabajos que acaban superando mis expectativas. Si tuviera que resumir todo el proceso positivamente, lo llamaría “libertad artística”. Sin embargo, si lo resumiera negativamente, probablemente lo llamaría “subcontratación”, para ser honesto… (risas)

  • Entonces, ¿ha habido alguna opinión conflictiva entre el equipo?

Inoue: Hemos tenido algunos desacuerdos triviales, pero en general, hay un entendimiento mutuo entre todos los miembros del equipo.

Yamane: Sí, no diría exactamente que chocamos demasiado, pero muchas veces tratamos de sacar primero el concepto más interesante y exagerar accidentalmente.

Yamanaka: Hubo una reunión en la que discutíamos sobre diseños de monstruos… Ese era bastante extravagante, si no recuerdo mal. (risa irónica)

Inoue: Cuando todo se calmó, tuve que preguntarme cómo las cosas que surgieron afectarían en el desarrollo del juego…

Masuko: ¡Muchas veces, a alguien se le ocurre una idea escandalosa solo para hacer reír a todos!

Imagawa: Hubo un monstruo al final de la reunión que me tenía particularmente preocupado, el basado en el motivo Okra. ¿Sería muy similar a una pieza de Okra, o sería completamente diferente? Al final, me había resignado a ello…

Yamane: Inoue contribuyó mucho al desarrollo de ese monstruo. “¡El primero en la industria de los juegos en crear un monstruo basado en Okra!” ¡Parecía increíblemente emocionado!  (risas)

Inoue: Entonces, incluso en las reuniones de desarrollo, todos pueden expresar libremente sus opiniones. (risas)

Yamane: ¡Eso es! No es solo el personal central el que está aquí ahora mismo; los otros desarrolladores y planificadores de FuRyu también están involucrados. Es cómo nos gusta hacer las cosas: tener un intercambio libre de ideas. La configuración del juego es esencialmente un parque temático, donde “la fantasía se convierte en realidad” y donde las atracciones se centran en cosas como un “héroe valiente” y un “rey demonio”. Ese escenario nos hizo pensar, “¿qué tipo de monstruos encajarían bien con eso?”. Normalmente, nos detendríamos allí con el concepto, pero como tenemos tanta gente increíble en el equipo,  hemos podido disfrutar trabajando en el juego y su funcionamiento interno. En esencia, el desarrollo ha ido bastante bien, porque todos somos gente a la que le encanta hacer este tipo de cosas.

  • De aquí en adelante, me gustaría hablar un poco sobre los contenidos del juego. Por favor, cuéntame un poco sobre lo que significa el título Work x Work.

Yamanaka: Al principio, el título temporal del juego había sido Dungeon Instructor, pero a medida que nos movíamos más hacia la idea de lanzar el juego en una consola doméstica, decidimos trabajar con Work x Work. El tema principal del juego es “trabajo manual” o “trabajar duro”, por lo hemos jugado bastante con el título. Sin embargo, si busca la palabra “trabajo” en un diccionario, encontrará que también podría referirse a una especie de misión o tarea: ¡sentimos que encajaba perfectamente con el juego! Además, los dos usos de la palabra “trabajo” en el título reflejan el hecho de que hay dos protagonistas… ¡Entonces, al final se convirtió en Work x Work!

  • Cuando se trata del príncipe y del trabajador a tiempo parcial, ¿cuáles son algunas de sus características? ¿Cuál es su atractivo?

Inoue: El personaje del príncipe había sido originalmente el siguiente en la línea para ascender al trono de su reino, pero después de un disturbio político, ha sido degradado al puesto 18 en la fila. Su reputación y nombre en la ruina, lo apodan “18.” En cuanto al trabajador a tiempo parcial, básicamente está usando su trabajo en el parque temático para apoyar a su familia, la cual atraviesa momentos difíciles: no es lo que te imaginas cuando piensas en un protagonista, y él no es muy bueno en su trabajo. En cuanto a la mecánica, porque el protagonista no es realmente tan hablador, tu hada compañera, Rua, te ayuda a navegar. Son una especie de pareja extraña, pero me haría feliz que la gente terminase de disfrutar su relación.

  • ¿Y los diseños visuales de los personajes?

Imagawa: ¡Bueno, por un lado, cambiamos el corte de pelo del protagonista trabajador a tiempo parcial de un corte de tazón con aspecto de champiñón a uno al estilo afro!

Yamanaka: También, queríamos poner algo como icono a cada personaje; por ejemplo, el príncipe tiene su corona. Para el trabajador a tiempo parcial, necesitaba algo que lo diferenciara de los protagonistas de la mayoría de los juegos, por lo que queríamos darle una silueta única. Con ese fin, ¡le propuse un afro! El afro que Imagawa terminó dibujando era demasiado lindo; aun así, era extrañamente encantador, así que no dije nada. Pensé que tenía el tipo de silueta que sugería algo como “ese tipo es inútil”, ¡se ajusta al protagonista!

Imagawa: Me gustó bastante el diseño afro de la silueta del personaje, así que me alegro de que hayas tomado nota.

  • El personaje y el diseño del príncipe serían bastante fáciles de entender, me imagino, con la corona y tal.

Yamanaka: El príncipe es un tipo realmente guapo, pero si te quitas todo eso, falta algo. Por supuesto, está dibujado con una bonita corona y manto, pero su orgullo es un poco desproporcionado con respecto a su posición actual. A pesar de haber caído tan lejos en la línea de sucesión, todavía siente que es el próximo en línea al trono.

  • En cuanto a la historia, ¿va a girar principalmente en torno al ida y vuelta entre el príncipe y el trabajador a tiempo parcial?

Yamanaka: El núcleo de la historia es esencialmente las desventuras del trabajador a tiempo parcial: es principalmente un “instructor de mazmorras” que lleva a los clientes a las atracciones del parque y los ayuda a disfrutar de su tiempo allí. El príncipe egocéntrico viene al parque como cliente y termina usando al protagonista, y la historia comienza a surgir a partir de ahí… Eso es solo una sinopsis.

  • Entonces, se presta mucha atención a la exploración de mazmorras.

Yamane: Es el trabajo del protagonista, mostrar a los clientes todo el parque temático y guiarlos a través de las atracciones: esas son las mazmorras. Los eventos sucederán en el transcurso de la mazmorra, y al final habrá un jefe, como una mazmorra en cualquier otro juego.

Inoue: ¡Y esos jefes son miembros del equipo del parque temático! En otros juegos, pasas mucho tiempo resolviendo rompecabezas, encontrados en todo el mundo. Debido a que este juego tiene lugar en un parque temático, se dedicará mucho tiempo a resolver los problemas de los clientes del parque.

  • ¿Qué tipo de sistema de batalla tendrá el juego?

Yamanaka: Bueno, como el protagonista es solo el instructor, deja el combate a los clientes del parque. ¡Depende del jugador averiguar cómo ayudar a los clientes a lograr la victoria!

Yamane: En la batalla, definitivamente asegúrate de prestar atención a las apariencias de los personajes y sus movimientos. Los personajes tienen una especie de sensación tridimensional, a pesar de ser un arte pixel; es un nuevo método que estamos probando para este juego, lo llamamos “rubber strap” (correa de goma en castellano) debido a cómo se ve. Antes de ejecutar por completo la idea de la “rubber strap”, intentamos implementarla de varias formas. Una de las cosas más importantes que consideramos, fue transmitir los movimientos y acciones de los personajes de manera adecuada y precisa.

Imagawa: ¡Por favor, asegúrate de anotar eso! (risas)

  • Con respecto al diseño de sonido del juego, ¿podría decirme qué tipo de imágenes tenía en mente al componer la puntuación?

Masuko: Las imágenes difieren según la canción, para ser sincero. Por ejemplo, Yamanaka tenía algunas peticiones para el tema de batalla, así que tuve que hacerlo de acuerdo con esas peticiones.

Yamanaka: Para el tema de la batalla, quería algo que sonara genial, pero que también tuviera una atmósfera divertida y alegre. Le pedí a Masuko que “hiciera algo extrao, algo acorde con el juego”, extraño en el buen sentido, por supuesto. Recuerdo que pensé:”¡como se esperaba de Masuko!”

Masuko: Aún así, fue un trabajo duro, fue bastante difícil entender lo que Yamanaka quería exactamente. Después volvería y pensaría en los conceptos subyacentes detrás de todas las canciones; en los comienzos de la producción, ¡hacía canciones cuando me sentía inspirado! En el tema de la batalla, por ejemplo, hay unas tres o cuatro partes que escribí cuando me sentí súper inspirado. Por esa razón, probablemente habrá personas que pensarán: “¡Oigan, ya escuché esto en alguna parte!” al escuchar la música.

  • Parece que hay una especie de juego oculto o contenido durante todo el juego.

Yamanaka: Nos divertimos mucho preparando todo, incluso la mecánica del juego, los sistemas y demás. Por ejemplo, hay una mecánica de “Career Up” (Carrera hacia arriba, en castellano) a través de la cual se promueve al protagonista de trabajador a tiempo parcial;  “Career Up” abre instalaciones adicionales dentro de las atracciones del parque, ¡e incluso abre mazmorras! Aparte de eso, incluso estamos pensando en implementar una característica de sala personalizable.

  • Estoy deseoso de un seguimiento con más información.

Yamanaka: ¡Aunque hacer el juego es divertido, jugarlo transmite esa diversión aún mejor! Por favor, asegúrese de estar atento a futura información.

Imagawa: Creo que el diseño general del juego es realmente divertido e interesante.

Inoue: Y cuando se trata de la historia, el juego está repleto de momentos que van desde serios a absolutamente absurdos. Espero que todos lo disfruten.

Masuko: Hay muchas canciones alegres en el juego, al menos, espero poder transmitir eso a través de las canciones que hice. (risas)

Yamane: Me propuse hacer algo que haga pensar a los jugadores: “¡Me alegro de haber jugado eso!”. ¡Realmente espero que así sea!

Y hasta aquí esta entrevista, nintender@s. ¿Qué os parece? Finalmente, me gustaría aclarar que esta traducción es original de Nintenderos.com.