[Análisis] Octopath Traveler

Análisis Análisis Switch Nintendo Switch

[Análisis] Octopath Traveler

Un solo personaje: el reino de Osterra

Empecemos echando la vista atrás. Desde que el rol llegó a los videojuegos hemos visto en centenares de ocasiones un protagonista acompañado por un séquito de personajes secundarios que, pese a tener algunos objetivos propios, no se desviaban del objetivo principal. No soy un experto y seguro que hay excepciones, pero eso es lo habitual.

Octopath Traveler es distinto. Octopath Traveler muestra desde el principísimo momento que este es un juego sobre un reino, el de Osterra, en el que los habitantes en su totalidad son trascendentes, se sienten vivos, forman parte de los sucesos que acontecen.

Por supuesto hay protagonistas, estos son ocho, como ya habréis aprendido durante la larga etapa de promoción que Square Enix y Nintendo empezaron desde que el título se presentara como Project Octopath Traveler a principios de enero de 2017 junto a Nintendo Switch. Son ocho y representan cada uno de los oficios —o la grandísima mayoría— a que se dedican los habitantes del Osterra.

Lo justo y lo injusto, el bondadoso y el aprovechado, el conciliador y el tirano, el generoso y el egoísta; estas y una infinidad de dicotomías en relación al bien y el mal se ejemplifican en las ocho historias. Nuestros protagonistas (Primerose, Cyrus, Therion, Tressa, H’aanit, Ophilia, Alphyn y Olberic) representan la cara de estas dicotomías y sus adversarios, la cruz. Al final, puedes tomarte Octopath Traveler como el código moral deontológico para cada uno de los trabajos del equipo (bailarina, erudito, ladrón, mercader, cazadora, clériga, boticario y guerrero). Y sí, hasta un ladrón cabe dentro de la moral predominante en este juego de puro rol.

Sobre la idea de regresar a la pureza del rol escribí en esta misma página web en las impresiones finales del juego. El planteamiento de las ocho historias, ocho ramificaciones, consigue que el amante del género de rol sienta un orgasmo al vivir todas —y por separado— las vidas del elenco protagonista. Como dije, el caminante que toma ocho caminos es el jugador: es el afortunado de vivir fantasía de la buena ocho veces.

Altura narrativa

Si bien es cierto que el planteamiento, la manera cómo decide narrar las historias —o la historia de Osterra a partir de ocho personajes— me parece genial; una mala escritura de los personajes, de la trama o incluso de los diálogos podría haber afeado mi gran primera impresión. Nada más lejos de la realidad. Las historias que esconde Osterra son complejas: hay situaciones de dolor y sufrimiento con los que el jugador encoge su corazón, situaciones de épica, situaciones de gracia o incluso risa con carcajada, situaciones de sutil ironía, situaciones llenas de ternura, y muchas otras situaciones.

No exagero: la cantidad de sentimientos expresados mediante los ocho aventureros —o el octoaventurero—  es muy grande. Estamos acostumbrados a ver repetidamente situaciones favorables y épicas en videojuegos de rol que, a menudo, evitan contar elaboradas tramas adultas para favorecer la compra del juego a un público más amplio. Los guionistas de este juego han tenido vía libre para contar múltiples historias que incluyen brutalidad, amargura, lenguaje agresivo, e incluso algunos conceptos tabú. Todo ello sin perder de vista otros sentimientos importantes tales como la ternura, la complicidad, la confianza, la euforia, el optimismo, etc.

Dejadme que humildemente reconozca que el final de la historia de Tressa, la mercader, me causó una sensación tan placentera que será, para siempre, mi historia favorita de este juego. Créeme si digo que, al finalizar el juego, tú tendrás la tuya.

Los personajes: dentro y fuera del combate

La clave del gameplay del juego son los ochos personajes por los que se narra y ejemplifica la historia de Osterra. Es así por dos motivos: con ellos se combate y sus trabajos condicionan la estrategia en batalla, y a través de sus habilidades se interactúa con los NPCs (Personajes no jugables) fuera de los combates. En otros términos: dan opciones de juego tanto dentro como fuera de los combates. Empecemos con la segunda:

Acciones de senda

Cada personaje tiene una acción de senda propia e intransferible. Estas acciones sirven para interactuar con prácticamente la totalidad de personajes NPCs del juego. El ladrón puede robar objetos; la mercader, comprarlos; la bailarina, seducir aldeanos para que ayuden en combate; la clériga, guiarlos; el erudito puede escrutar información —es como Phoenix Wright—; el boticario simplemente puede obtenerla preguntando; el guerrero puede retar a alguien para medir fuerzas; la cazadora puede provocar a alguien para medir la fuerza de las bestias que caza en combate. Toda una suerte de opciones para hacer la aventura lo más variada posible.

Combates

Asimismo, los personajes tendrán habilidades en combate en función de su trabajo. Influyen de manera clave en la estrategia de combate. Sigamos con la enumeración: Therion puede robar objetos en combate; Tressa, comprar mercenarios para que ayuden; Primrose, llevar a los aldeanos que ha seducido; Ophilia, los que ha guiado; Cyrus adivina las debilidades de todos los personajes; Alfyn puede elaborar recetas con hierbas recolectadas durante el juego; Olberic tiene más ataque y defensa; H’aanit puede cazar enemigos e invocarlos en combate posteriormente.

Como veis, los personajes ofrecen mucha variedad a los combates que, de por sí, tienen un sistema muy divertido y estratégico. Lo tiene por dos motivos:

  • El sistema de ruptura. Los enemigos cuentan con un escudo y los ataques contra sus debilidades lo rompen. Ataca siempre a las debilidades, aunque no hagas mucho daño con estos ataques; una vez expuestos y sin escudo, incluso el rival más poderoso tiembla ante ti.
  • El sistema de impulso. En el combate hay puntos de impulso que se cargan cada turno en los que no los usas. Sirven para hacer combos para romper escudos, potenciar las habilidades especiales o cargar golpes definitivos que se consiguen después de muchas horas de juego.

Las habilidades de trabajo que he expuesto hasta ahora son propias de cada personaje. Sin embargo, todos los personajes pueden conseguir un segundo trabajo. Este otorga gran parte de las habilidades de combate, pero no las exclusivas. Por ejemplo, solo con H’aanit serás capaz de cazar bestias, aunque consigas que Cyrus se vuelva cazador.

Es altamente recomendable ir avanzando en los capítulos con los ocho personajes a la vez (solo puedes tener cuatro en el equipo). Ir a por cuatro historias desde el principio volverá a los enemigos de los capítulos de tus cuatro últimos personajes extremadamente fáciles.

Para finalizar, el juego recompensa al jugador más explorador e intrépido con cuatro trabajos raros exclusivos. Tened paciencia y saboread este juego poco a poco. Os irá recompensando.

Expresión

He dado muchas vueltas a cómo reseñar el apartado más brillante de este juego: el arte. Y he decidido que el estilo pixelado y fantásticamente iluminado de Octopath Traveler es directa o indirectamente un ejemplo de expresionismo pictórico. (El expresionismo es el movimiento de vanguardia cuya obra de referencia es El grito de Edvard Munch.)

¿Por qué? La expresión, la personalidad, los sentimientos de los personajes se pueden percibir a través de los impresionantes (o expresionantes) decorados de fantasía. Divido en tres las distintas situaciones en las que he vivido de cerca la expresión de los personajes a través del dibujo:

  • Habitaciones. Las habitaciones son cubículos abiertos por la pared de enfrente que recuerdan directamente al diorama. De hecho, la versión coleccionista del juego ofrece un diorama del salón de baile de Nocturnia, pueblo de origen de la historia de Primrose. En el fondo, las habitaciones recuerdan a un teatro, el lugar donde los humanos empezaron ficcionando. La calidez que aportan es un mecanismo perfecto para aproximarse al interior de los personajes y dejarse gobernar por él.
  • Panorama. A lo largo del reino de Osterra hay grandes lugares impresionantes. En ellos, una sensacional vista panorámica se ofrece al espectador, cargada de expresión. En bastantes situaciones de las ocho historias —o la única historia heterogénea sobre la población de Osterra— estos escenarios son clave para acompañar las emociones de los personajes. Hablo de la vista de la catedral de Sacrolumia desde la colina, hablo de la pequeña playa con iglesia de Puertogrande, hablo del acantilado de Mineralia, etc.
  • Jefes. Los jefes finales son el mejor ejemplo para reforzar esta temeraria teoría de la expresión. En combate, su sprite es exageradamente grande en comparación con los personajes de nuestro equipo. Es un David frente a Goliat constante que, junto a una música brillante durante esos combates, permiten que el jugador sienta que, al igual que los combatientes que maneja, el mal y la injusticia deben vencerse con sangre, sudor y lágrimas.

Una banda sonora tradicional

El entusiasmo por la banda sonora de Octopath Traveler existe desde su primera demo hace un año y pico. La verdad, es encomiable el trabajo de diseño de la banda sonora a nivel de moldearse para encajar en la personalidad de cada personaje.

Sin embargo, siento que este es el único punto en el que he encontrado un fallo a Octopath Traveler. Esta banda sonora es capaz de lo mejor, como acompañar de manera útil emociones como el sentirse aliviado, intrigado, vengativo o divertido.

No obstante, también es capaz de lo peor. Por ejemplo, llenar de música pegadiza y estridente algunas travesías por el mundo de Osterra. El diseño de los mapas, por el que transcurres tranquilamente en busca de cofres elegantemente escondidos, no admite el sonido de un violín que intensamente te pide bailar. Hay algo de tradición del videojuego de rol en el hecho de tener que llenar en bucle todos y cada uno de los instantes de una travesía.

En definitiva, me gusta mucho la banda sonora cuando es un acompañamiento; detesto, en cambio, cuando suena en bucle en las travesías (y sus incontables combates) hasta el punto de tener que poner el ‘mute’.

Conclusiones

De entre todas las virtudes reseñadas a lo largo de este texto, cabe subrayar tres: la innovación de conocer un mundo de fantasía mejor que nunca con la ramificación de las historias, el estratégico sistema de combate y el precioso estilo artístico que llega a conmover junto a las historias que dibuja.

Octopath Traveler estará disponible a partir de mañana día 13 de julio tanto en formato físico como digital. También tiene una versión coleccionista. Los textos están en perfecto castellano (genialmente traducidos) y las voces pueden encontrarse tanto en inglés como japonés. Esta última opción es la recomendada en este análisis.

9.5

[Análisis] Octopath Traveler

Puntuación Nintenderos: Imprescindible

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Borra el concepto de una historia de unos personajes con un objetivo común: a cambio, asombra con ocho episódicas historias bien estructuradas, muy diferenciadas entre sí en contenido.
  • Este contenido es, además, maduro.
  • El combate por turnos es estratégico al 100 % y se complica con las constantes apariciones de personajes, trabajos, habilidades, enemigos, etc.
  • Estéticamente es impresionante, emotivo; exquisito.
  • El humor, en forma de burla o ironía, aparece magistralmente cuando más lo necesitan las historias.
Flojea en:
  • Reproduce la misma fórmula narrativa en la mayoría de capítulos.
  • Algunas melodías de la banda sonora molestan hasta el punto de querer poner el 'mute'.