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Takashi Iizuka sobre Sonic Mania Plus: Origen, desarrollo, Ray y Mighty, otras novedades y más

Tras compartir interesantes novedades sobre Sonic Mania Plus, incluyendo su fecha de lanzamiento y un nuevo tráiler, SEGA ahora ha ofrecido nuevos detalles sobre el desarrollo de este título en un reciente encuentro con la revista japonesa Famitsu.

Takashi Iizuka ha sido el encargado de compartir la información, que nos habla de cómo se creó Sonic Mania Plus, incluidos Ray y Mighty, y mucho más. Os dejamos con la entrevista completa traducida:

Famitsu: Cuéntanos los detalles sobre cómo tienes que producir Sonic Mania Plus.

Iizuka: Sonic Mania comenzó como un título solo digital al principio, pero cuando intentamos crearlo, recibimos muchas peticiones tanto de dentro como de fuera de la compañía para “lanzarlo físicamente también”, así que decidimos lanzarlo para mostrar nuestra gratitud a todos. Sin embargo, dado que sería difícil vender la versión física con el mismo precio que la digital, hemos preparado algo con valor adicional para compensar el precio mayor, que resulta ser nuevos personajes y el Encore Mode.

Famitsu: ¿Cómo decidiste las características adicionales?

Iizuka: Sonic Mania está dando estímulo a las curiosidades y expectativas de los fans, así que pensamos en algo que, de ser añadido, lo hiciera más emocionante, y los resultados fueron Ray y Mighty. Había personas que los pedían, ya que aparecían en la versión de arcade y querían que aparecieran de nuevo. Personalmente, para mí, se suponía que eran “personajes sellados” que nunca se planearían para ser añadidos a los juegos. Pero en este título estamos exprimiendo todos los materiales de la serie, por lo que el escenario para que aparezcan ya ha sido preparado. En ese caso, retirar ese sellado (risas).

Famitsu: ¿Cómo decidiste las dos acciones únicas?

Iizuka: Mighty el Armadillo tiene pinta de ser un tipo fuerte, y tiene una concha dura en la espalda. Al hacer uso de eso, lo convertimos en una técnica para caer verticalmente al suelo y hacer que tiemble. Además, puede repeler balas enemigas con el caparazón, y cuando está enroscado puede evitar el daño una vez. Caer al suelo en picado es algo novedoso en esta clásica serie.

Famitsu: ¿Y Ray?

Iizuka: Como es una ardilla voladora, al instante decidimos su acción de deslizamiento. Aunque puede ser similar al deslizamiento de Knuckles, Ray puede levantarse con impulso. Dependiendo de la técnica [del jugador], se puede volar durante mucho tiempo.

Famitsu: ¿Qué tipo de juego ofrecerá el Encore Mode?

Iizuka: Las fases en sí son iguales a las de Sonic Mania, pero al volver a organizar los objetos y giros, puedes disfrutarlos con una sensación diferente. Además, también hace que Mighty pueda usar más sus acciones. Por ejemplo, hemos añadido la posibilidad de abrir agujeros en el suelo con la caída de Mighty.

Famitsu: Finalmente, por favor deja un mensaje a los fans.

Iizuka: Gracias a todos los que compraron el Sonic Mania original, podemos continuar con Plus, y estamos realmente agradecidos por eso. Puede haber algunas impresiones de que Sonic Mania estaba dirigido a personas que conocían los juegos de la era de Genesis simplemente porque es un juego en 2D como los del pasado, pero, en realidad, lo están jugando personas de un rango de edad muy amplio. Especialmente fuera de Japón, la demografía más alta de usuarios de descargas digitales provino de estudiantes de Primaria. Esta vez lo estamos vendiendo de una forma y a un precio que es fácil de obtener, así que para aquellos que aún no lo han jugado, no dudéis en haceros con él. También puedo recomendar orgullosamente este título a los estudiantes de Primaria japoneses.

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