[Impresiones] Bayonetta

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[Impresiones] Bayonetta

Todos sabemos quién es. La Bruja de Umbra nació bajo el amparo de la competencia de la compañía que rendimos (prácticamente) culto en esta página web; llegó primero a Xbox 360 y Playstation 3. No obstante, el paraguas de la competencia se cerró años atrás cuando Platinum Games, empresa que desarrolla los juegos, quería sacar una secuela del videojuego original, Bayonetta, sobre el que aquí comento mis impresiones en Nintendo Switch. Con el paraguas cerrado, Platinum Games salió en busca de alguien que financiara el proyecto de la secuela y encontró en Nintendo a una empresa aliada. He aquí por qué hay que celebrar que los negocios salieran mal en un primer instante a Sega y Platinum Games con Bayonetta: de ese pequeño fracaso nació una relación de exclusividad de Bayonetta entre su desarrolladora y la compañía que rendimos (prácticamente) culto aquí, Nintendo. Lanzaron Bayonetta 2 y, con la secuela, llegó el juego original a Wii U.

Y de Wii U a Nintendo Switch. Ayer mismo publicamos una noticia de Hideki Kamiya, el creador de Bayonetta, asegurando con su malhumor habitual que la IP de Bayonetta se quedará en Nintendo hasta que Nintendo diga, incluso poniéndola al lado de franquicias guardadas en una caja fuerte como Super Mario o Zelda. Y eso es una alegría inmensa para cualquier seguidor de la Gran N que verá como uno de sus juegos favoritos de Hack ‘n’ Slash se creará a medida para el hardware de Nintendo. Bayonetta 3 ya está de camino a Nintendo Switch.

De momento, sin embargo, ha caído a mis manos la primera obra de Bayonetta. ¿Qué es lo primero que hago al probar un port en Switch? Jugar en modo portátil, para catar el juego con la gran diferencia que ofrece la consola, la portabilidad. Espero que todos conozcáis la primera escena del juego. De ella paso a hablar a continuación. Es una sensación muy poderosa ver la intro que Super Smash Bros. for Wii U hizo famosa (en un escenario en el DLC de Bayonetta), aquella con la Torre del reloj de Umbra haciéndose añicos mientras Bayonetta y Jeanne combaten hordas de ángeles en ella, en una pequeña pantalla de 6,2 pulgadas. Por supuesto, la resolución está lejos de ser HD, pero vaya con el progreso que para mí supone ver semejante escena de culto adondequiera que esté.

Dejé de jugar durante unas horas y al abrir de nuevo el archivo descubrí que apenas traerá sorpresas respecto a la versión que llevaron a Wii U. Me he fijado en que, a la vez que pasaba con la versión para la consola asimétrica de Nintendo, puedes modificar el atuendo básico de Bayonetta desde el menú de inicio para disfrazarla de Link, Peach, Samus o Daisy sin haberte pasado el juego. De hecho, y a diferencia de Bayonetta 2, puedes gozar de estos atuendos de entrada y sin necesidad de amiibo.

De lo que sucede después de la escena introductoria no daré detalles específicos en unas impresiones, obviamente, pero sí mencionaré algunos rasgos del juego que tienen un impacto brutal en mí. El primero de todos es la capacidad de Kamiya de divertir e impresionar al jugador. Es un showman en toda regla: este es el juego de un showman. El relato de brujas medieval en seguida se barre por una enorme escoba de humor negro, cine igualmente negro y también de serie B americano, una idealización japonesa de la cultura gótica europea y —lo más trascendental— el uso de una infinidad de imágenes y clichés sexuales de la protagonista.

Quiero hablar un segundo del uso de una infinidad de imágenes y clichés sexuales de la protagonista. ¿Es sexista hacer que la heroína del juego esté tan sexualizada? Mi respuesta es sí y no. Dice F. Scott Fitzgerald en The Crack-Up que “la prueba de una inteligencia de primera clase es la capacidad de mantener dos ideas opuestas en la mente y, sin embargo, seguir funcionando” (La traducción es mía; aquí fuente). Así es con Bayonetta. Y tal vez no solo me vienen a la cabeza dos, sino tres ideas opuestas. La sexualización de Bayonetta es una parodia hilarante de una mujer libertina, un alegato o reivindicación a favor de las mujeres libertinas, y el deseo de un creador varón de idealizar a su mujer predilecta (o al menos así me lo parece). Me remito a Fitzgerald: aprender a entender la complejidad de una obra, entrando en nuestras propias contradicciones internas, es un síntoma de inteligencia. Y si hay algo que le sobra a Kamiya es su inteligencia, absolutamente desbordante.

Mucha gente define Bayonetta como un juego de Hack ‘n’ Slash cuya jugabilidad es sublime, divertida y adictiva. Además, con una variedad de escenarios, mecánicas de juego, combos y jefes que lo convierten en el referente perfecto de su género. Y no les falta razón. Apenas después de jugar una o dos horas —y más si ya lo has jugado anteriormente— te das cuenta del dominio del género que tiene el equipo de Platinum Games. No obstante, el juego va mucho más allá, de la misma manera que el último juego de la desarrolladora japonesa, Nier; Automata, va mucho más allá de los géneros que lo definen (Hack ‘n’ Slash, RPG, Shmup). El estilo de narrativa de Kamiya que, recuerdo, es el guionista además del director de Bayonetta, consagra la obra y la lleva al Olimpo de los videojuegos. ¿De cuántos juegos se puede teorizar tan divinamente como he hecho en el párrafo anterior aparte de este? Llevaré en esta página más de 30 análisis y pocas veces he tenido la posibilidad de citar a autores como Francis Scott Fitzgerald, por no decir ni una.

En definitiva, pronto escribiré un análisis de esta obra. El juego corre a 720p y 60 fps (esperad un rendimiento ligeramente inferior en modo portátil). Pero ya sabéis que yo os hablaré de más cosas que de tecnicismos videojueguiles. Be naughty!