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Un desarrollador de Doom para SNES habla sobre el desafío que supuso el proyecto y el contenido que no vio la luz

Tras el actual lanzamiento de Doom para Switch a muchos le ha entrado la nostalgia y han vuelto a recordar cómo se sintieron por primera vez al jugar a dicho título en SNES, ¿pero conoces toda la historia detrás de este videojuego?

Randy Linden, un desarrollador que tuvo la suerte de formar parte del equipo que se encargó de llevar Doom a la SNES ha sido entrevistado por el equipo de GamingReinvent, y ha dado a conocer información muy interesante de cómo fue realmente el trabajo de aquel port y todos los retos que tuvieron que afrontar. Os dejamos a continuación con un trozo de dicha entrevista, la cual la podéis encontrar completa en inglés mediante este enlace:

GR: ¿Y cómo fue ser programador en Doom? ¿Qué desafíos tuvo que superar para que funcione en SNES?

RL: Comencé el proyecto de forma independiente y lo develé a Sculptured Software cuando tenía un prototipo completamente operativo en funcionamiento. Un grupo de personas de Sculptured ayudó a completar el juego para poder lanzarlo a tiempo para las fiestas.

El desarrollo fue desafiante por algunas razones, notablemente no había sistemas de desarrollo para el chip SuperFX en ese momento. Escribí un conjunto completo de herramientas (ensamblador, enlazador y depurador) incluso antes de poder comenzar el juego.

El hardware de desarrollo era un cartucho StarFox hackeado (porque incluía el chip SuperFX) y un par de controladores de juegos modificados que se conectaban a ambos puertos de SNES y se conectaban al puerto paralelo de Amiga. Se utilizó un protocolo en serie para comunicarse entre los dos para descargar el código, establecer puntos de interrupción, inspeccionar la memoria, etc.

GR: ¿Alguna característica que desearía incluir pero que no pudo funcionar aquí?

RL: ¡Claro! Más niveles para principiantes: desafortunadamente, el juego utilizó la ROM de mayor capacidad disponible y la completó casi por completo. Recuerdo vagamente que había aproximadamente 16 bytes libres, ¡así que no había más espacio disponible de todos modos!

Sin embargo, logré incluir soporte para el módem SuperScope, Mouse y XBand… Sí, ¡podrías jugar contra alguien en línea!

¿Qué os parece la entrevista?

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