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Square Enix comparte algunas palabras sobre Final Fantasy IV y Chrono Trigger

IGN se ha entrevistado recientemente con el diseñador jefe de Final Fantasy IV y director de Chrono Trigger, Tokita Takashi. En cuanto a Final Fantasy IV, Takashi pronunció algunas palabras sobre los desafíos de implementar una gran cantidad de nuevas mecánicas y mencionó algunos escenarios que fueron originalmente planeados para el juego.

También habló sobre qué final de Chrono Trigger cree que es canon, y cómo las ideas para el Chrono Break cancelado lo convirtieron en Fantasy Dimensions II. Os dejamos con sus palabras:

Sobre los desafíos de implementar nuevas mecánicas en Final Fantasy IV…

Tokita: La ‘batalla de tiempo activo’ fue realmente el resultado de repetidos intentos de prueba y error. En realidad, no pudimos imaginar, en lo más mínimo, qué personajes tomarían medidas después de la entrada en función de las condiciones iniciales en las que se establecieron el orden de la velocidad del personaje y el tiempo de espera entre las acciones. Como resultado, omitimos el tiempo de espera asociado a los ataques directos, y alargamos el tiempo de espera para cosas como magia poderosa, ajustando las especificaciones para que el comportamiento que sigue a una entrada sea más real. La cantidad de colores disponibles para gráficos también aumentó en comparación con la de Famicom, pero aun así, el tamaño total de la ROM en sí era de 8 Mbit y bastante pequeño, por lo que requería que fuéramos creativos, reteniendo el conteo de colores en las funciones desde el dirigible y los personajes principales. Además, tuvimos que reducir el escenario a una cuarta parte de su tamaño original, por lo que nos centramos en cambiar el ritmo, y le dimos la mayor importancia al tiempo en las áreas que no se correspondían con los momentos destacados. Personalmente, se convirtió en una muy buena experiencia de aprendizaje en lo que respecta a la producción de escenarios.

Sobre el final canon de Chrono Trigger…

Tokita: Tiene que ser el final donde pierdes la Epoch y los personajes no pueden verse nunca más. El hecho de que el juego está llegando a su fin, y el hecho de que los personajes dicen que se han despedido, está sincronizado, y estoy seguro de que aquellos que han jugado el juego pueden compartir la tristeza y los recuerdos. La relación entre Tidus en FFX y el jugador también puede ser un excelente ejemplo. Personalmente me gusta el enfrentamiento entre Frog y Fiendlord (Magus), que es una parte del juego que creé. Fue representado únicamente con efectos de sonido a lo largo de los créditos, y no está claro quién ganó la batalla al final. Es muy corto, pero siento que se convirtió en un final impactante.

Sobre si alguna vez veremos otro juego Chrono Trigger…

Tokita: Hubo un momento en que planeé un nuevo título llamado Chrono Break. Aunque se canceló antes de llegar a nada, la idea general del título se traspasó a mi último juego Final Fantasy Dimensions II. La configuración del personaje de Aemo y el equilibrio entre los tres personajes al principio… estos se basaron en el concepto original, pero fueron modificados para este título. ¡Me encantaría que probaras mi último juego!

Sobre escenarios eliminados de Final Fantasy IV…

Tokita: Para FFIV, la idea original detrás del personaje de Yang era convertirlo en un artista marcial ciego. Como Zatoichi, no puede ver, pero siente energía y es extremadamente fuerte. Queríamos que desempeñara un papel activo en las mazmorras donde muchos enemigos crearían oscuridad. Aparte de eso, había una idea que involucraba a Kain en la cual, no solo su volición, sino su cuerpo sería suprimido y controlado, para hacerlo aparecer como un personaje jefe que precede la batalla del jefe final, solo para ser derrotado por Cecil y sus compañeros. Esta idea se transmitió y cambió en la forma de los padres de Edge. Dicho esto, me alegro de que Kain terminara peleando junto a los demás. De lo contrario, probablemente no hubiera terminado en la última escena en la que él se quedaba solo en Mount Ordeals, y una secuela hubiera sido poco probable.

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