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Los desarrolladores de Zelda: Breath of the Wild hablan sobre el DLC La balada de los elegidos, los trajes y más

Nintendo acaba de publicar a través del canal de noticias de Switch una nueva e interesante entrevista con algunos de los creadores del exitoso The Legend of Zelda: Breath of the Wild, entre los que se incluye al director Hideomaro Fujibayashi y el productor de la serie, Eiji Aonuma.

Podéis disfrutar de la entrevista completa a continuación:

Para jugadores nuevos, ¿deberías jugar el DLC después de completar la historia principal?

Fujibayashi: Al desarrollar el pack DLC 2, pensé que el juego está en su mejor momento cuando tienes los Packs DLC 1 y 2, y tiene momentos más memorables.

Aonuma: ¡No es demasiado tarde! (Risas)

Fujibayashi: Para aquellos que aún no lo han jugado, creo que la forma óptima de jugar es tener todos los DLC incluidos desde el principio.

¿Podría decirnos por qué decidió centrarse en los Campeones para este pack DLC?

Aonuma: Especialmente después del lanzamiento, los campeones han sido muy populares, por lo que asumimos que los jugadores estarían interesados en ellos. Los presentamos como personajes nuevos y distintos en la serie, así que creo que se destacan tanto como Link y Zelda. Espero que podamos usarlos de nuevo en el futuro. (risas)

¡Nosotros también! Además, ¿cómo nació la idea de profundizar la historia de los campeones a través de las nuevas baladas de Kass?

Fujibayashi: En la historia principal, parte de la historia se relató con Link repasando sus recuerdos, y surgió la idea de discutir si podemos tener un enfoque diferente en la historia. A partir de ahí, pensamos que contar las historias de hace 100 años coincidiría con el mundo de BotW, e incluso hace diez mil años a través de baladas transmitidas a lo largo de la historia del mundo.

Eso significaba que alguien necesitaba cantar estas baladas… ¡y recordamos que ya teníamos un bardo en el juego! Entonces pensamos que Kass estaría en condiciones de recitar esta historia a Link.

Aonuma: Creo que Kass es otro personaje que se destaca. Después del lanzamiento del juego, supongo que Kass dejó una buena impresión junto con la triste melodía recitada en el acordeón. El DLC, es una gran oportunidad para profundizar las habilidades y ver “qué pasaría si” con algunos personajes.

Hablando de los campeones, ¿quién es vuestro campeón favorito?

Aonuma: Después de trabajar en el Pack DLC 2, Mipha se convirtió en mi favorito. En la historia principal, tuve la impresión de que los sentimientos de Mipha hacia Link eran como un amor devoto que parecía demasiado para mí. Pero después de trabajar en el Pack DLC 2, aprendí que sus sentimientos eran más profundos, algo similar al amor de una madre hacia su hijo, y sentí que realmente me conmovió.

Fujibayashi: Urbosa sigue siendo mi favorita. Es fuerte, imponente y hermosa. Creo que los rasgos por los que se convirtió en una líder del Gerudo la hacen el personaje más encantador para mí.

¿Hay algo que le quiera decirle a los nuevos jugadores, Sr. Aonuma?

Aonuma: Dado que este juego es parte de la serie de juegos Zelda, algunas personas pueden suponer que necesitas jugar a otros juegos para entenderlo. Sin embargo, Link inicia este juego sin ningún recuerdo. Entonces, es un juego en el que Link realiza un viaje para descubrir quién es y por qué estaba durmiendo allí. Debido a esto, los jugadores pueden disfrutar del juego sin saber nada sobre los últimos títulos de la serie Zelda, y es un juego centrado en descubrir de qué se trata el juego.

Además, algunos juegos que hemos creado no permiten que los jugadores progresen sin derrotar a enemigos específicos. En BotW, hay mucho que puedes hacer que no requiere derrotar a los enemigos, y hacer tareas que no requieren derrotarlos puede ayudarte a derrotar a enemigos que no podrías vencer antes. E incluso si aún no puedes derrotar a algunos enemigos, puedes descubrir nuevas cosas para hacer y progresar en el juego a tu propio ritmo. Me encantaría que los jugadores que se perdieron y se quedaron atrapados en otros juegos jueguen a este; fue diseñado para abrir más caminos a medida que exploras.

¡Hablemos de santuarios y mazmorras! Primero, ¿cómo diseñas las mazmorras en la historia principal?

Fujibayashi: Ah, sí, hubo dos enfoques. Dado que estas mazmorras se centran en la física, un enfoque fue crear una mazmorra que utilizara la física por completo. El segundo enfoque fue crear una mazmorra que se vea afectada por los eventos en la mazmorra, como movimientos dinámicos, cambios de dirección y transferencia a diferentes ubicaciones. Al hacer que los jugadores descubran una mazmorra dentro de estos seres grandes, se vincula la historia y el juego, y ese es el “rey de la mazmorra” que quería crear.

Ah, interesante. Entonces, ¿cómo afectó esto a las mazmorras en el nuevo DLC?

Fujibayashi: Dado que la nueva mazmorra se creó con más ideas después de que creamos las cuatro mazmorras originales, creo que la mazmorra añadida en el pack DLC 2 es la más divertida y diferente entre las mazmorras en las que trabajamos.

Hay muchos conjuntos en el juego que son de anteriores juegos de Zelda, pero ¿cómo decidiste cuáles usar? Además, ¿qué atuendo es tu favorito?

Fujibayashi: Todo el personal se reunió para decidirlos, centrándose en el impacto de los trajes, como el casco de Zant, la camisa de langosta y la armadura Phantom Ganon. Realmente queríamos elegir trajes impactantes y divertidos como con la camisa de langosta y trajes que hicieran que Link se viera totalmente diferente.

Personalmente soy fan del conjunto de armadura Phantom Ganon porque cuando está equipada, Link parece un personaje totalmente diferente: me sentí como si jugara un juego diferente mientras montaba la motocicleta con este atuendo.

Aonuma: Como productor, estaba interesado en ver cómo aparecerían los trajes en el mundo de BotW. Sorprendentemente, parece que la mayoría de los equipos funcionarían en el mundo de este juego.

Honestamente, el atuendo que quería agregar al juego era la camiseta de langosta. Yo mismo tengo una réplica de esta camisa, la he usado para muchas actividades promocionales, e incluso la uso durante mi vida personal fuera del trabajo. Es un diseño que se ve extrañamente decente, incluso cuando un adulto lo usa. En The Legend of Zelda: The Wind Waker, donde se originó esta camiseta, el océano aparece en el juego, pero no hay langostas. Todavía me desconcierta el hecho de que haya una camiseta con un patrón de langosta en un juego sin langostas.

Muchos jugadores han utilizado la función de captura del sistema Nintendo Switch para publicar capturas de pantalla y videos interesantes del juego online. ¿Alguno de ellos te ha sorprendido?

Fujibayashi: Creo que hay un camino por el que el Clan Yiga te embosca en el juego, y vi a alguien publicar una serie de videos que muestran diferentes formas de derrotar a los emboscadores del Clan Yiga. En un video, detuvieron un objeto en el aire con éstasis: cuando apareció el miembro del Clan Yiga, el objeto cayó y los aplastó. Pensé que era divertido e inteligente. Muy único.

Aonuma: Hay una gran cantidad de ellos compartidos en línea, así que he visto bastantes de ellos, como personas que golpean algo varias veces bajo el éstatis y lo recorren a gran distancia. La única cosa que realmente me sorprendió, y no sé cómo lo sacó este usuario, fue hacer que un enemigo fuerte llamado Lynel los persiguiera a gran distancia, llevándolo a otro Lynel para luchar. Mirándolo, ¡estaba preocupado de lo que sucedería! Me sorprendió la determinación del usuario de hacer lo que quería y su espíritu desafiante.

Sr. Fujibayashi, gracias por brindarnos consejos en el canal de noticias de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. ¿Podría darnos un breve resumen de cómo los jugadores pueden beneficiarse de este canal?

Fujibayashi: Por supuesto. Algunos de estos artículos ofrecen elementos que puedes usar en el juego, por lo que permite a los jugadores probar los consejos de inmediato. Un ejemplo divertido es el artículo que distribuye huevos. Si intentas canjear el artículo en la ubicación incorrecta, caen del cielo y se rompen. Naturalmente, nos aseguramos de que puedas recuperar los elementos distribuidos, pero pensamos que era divertido que se rompieran si no estás en el agua … así que los distribuimos tal cual. No hay límite para la cantidad de veces que puedes canjear los artículos, ¡así que pruébalo tanto como quieras!

¡Nos estamos preguntando sobre esos huevos! Y finalmente, me gustaría hacer una pregunta muy importante. (pausa) ¿Por qué el Clan Yiga ama tanto a los plátanos?

Fujibayashi: (Risas) Esto es en realidad un secreto que aún no se ha dicho. Como se menciona en la historia principal, el Clan Yiga solía ser miembro de la tribu Sheikah, y entre tú y yo, a la tribu Sheikah aparentemente le gustaban los plátanos hace diez mil años. De hecho, hay una escena que lo demuestra en el pack DLC 2. Esta ubicación es secreta, pero si logras encontrarla, le da la bienvenida a los jugadores con un gesto divertido de hace diez mil años. Sin embargo, sigue siendo un misterio el por qué les encantan los plátanos.

Estoy sinceramente sorprendido de recibir una respuesta tan profunda de una pregunta tan casual.

Todos: (risas)

¿Tiene algo más que agregar, Sr. Aonuma?

Aonuma: También me preguntaba “¿Por qué los plátanos?”, Pero sigue siendo un misterio para mí también.

Ya veo (risas) Suponiendo que este misterio no se resuelva pronto, eso es todo por hoy. Sr. Aonuma y Sr. Fujibayashi, ¡gracias de nuevo por hacer tiempo para nosotros!

Aonuma y Fujibayashi: Muchas gracias.