Game Freak habla sobre Pokémon UltraSol y UltraLuna, el desarrollo, conceptos, dificultades y más

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Game Freak habla sobre Pokémon UltraSol y UltraLuna, el desarrollo, conceptos, dificultades y más

La más reciente entrega de la revista Famitsu incluye una entrevista bastante larga con los desarrolladores de Pokémon UltraSol y UltraLuna, quienes además participaron en la entrega original, Pokémon Sol y Luna, el director Kazumasa Iwao y el productor Shigeru Ohmori.

Podéis encontrar una traducción de parte de la entrevista a continuación:

Famitsu comienza la entrevista dirigiéndose al nuevo director Kazumasa Iwao sobre su experiencia pasada con la serie Pokémon. El creativo expresó que se involucró primero con Pokémon Negro / Blanco. Después de trabajar previamente como planificador creando mapas, la interfaz de usuario y el sistemas de batalla, trabajó en Sol / Luna como director de batalla.

Shigeru Ohmori se convirtió en el productor de UltraSol / UltraLuna, reemplazando a Junichi Masuda. Sin embargo, eso no significa que Masuda no esté involucrado con esta entrega, ya que aún se encuentra supervisando los juegos. Cuando Ohmori le dio la tarea de diseñar batallas a Iwao, pudo hacer un buen trabajo con las nuevas características, como los movimientos Z y las bestias ultra. Esta vez, Iwao ha sido nombrado director porque se puede confiar en él.

Iwao se sintió realmente aliviado al ver que los Movimientos Z habían sido bien recibidos por los jugadores. Por supuesto, es normal que hayan algunos sentimientos de incomodidad cuando se agregan nuevas funciones, porque tienen que equilibrarlas con las existentes. Deben tomar precauciones adicionales para no destruir la profundidad de las batallas y los aspectos técnicos. Iwao sintió alivio al ver a los Movimientos Z siendo parte del meta.

Famitsu más tarde le preguntó a Ohmori sobre los detalles de su posición de productor. Los productores no se involucran en las partes detalladas del proceso creativo, pero están involucrados en el desarrollo pensando en cómo agregar atractivo para hacer que muchos más fans jueguen, y cuentan cuántos empleados se necesitan para asegurarse de que el desarrollo avance sin problemas. Esta es la primera vez que Ohmori trabajó como productor, por lo que enfrenta la serie de Pokemon desde una perspectiva diferente a la anterior.

Famitsu luego le preguntó a Iwao sobre cómo estaba viendo el método de producción de Ohmori. Dijo que Ohmori hizo sugerencias y dio consejos muy precisos y muy fáciles de entender, especialmente dado que Ohmori trabajó anteriormente como director de Sol / Luna, por lo que entiende el contenido del juego original.

Ser el director de Pokémon, una de las principales IP del mundo, va a ejercer mucha presión sobre Iwao, sobre todo porque es la primera vez que trabaja en este puesto. Pero en la fase intermedia del desarrollo de Sol / Luna, cuando Ohmori, Iwao y Masuda estaban bebiendo juntos en un bar izakaya, dijeron que Iwao debería convertirse en el director del próximo juego. Después de eso, Iwao comenzó a pensar: “¿qué debería hacer cuando me convierta en uno?”.

Ohmori quedó impresionado porque UltraSol y UltraLuna se convirtieron en la visión de Iwao. Él piensa que Iwao tiene el poder de incluir características individuales mientras mantiene en mente la imagen general de todo el proyecto, por lo que tiene un buen equilibrio general. Iwao ha pensado correctamente en el volumen total del juego, por lo que debería ser disfrutado por jugadores de un amplio rango de edad. No sabrían los resultados reales hasta que los juegos realmente salgan a la luz y las personas los prueben.

Famitsu quería hablar sobre las entregas originales, y preguntó a los mejores miembros del personal qué piensan de éstas en este momento. Ohmori recuerda que las reacciones a los personajes y la historia fueron mucho más grandes de lo que él esperaba. Tuvieron muchos desafíos con los cambios del sistema, pero Ohmori e Iwao se sienten aliviados de que hayan sido aceptados en su mayoría.

Cada juego de Pokémon ha sido jugado por millones de personas, así que cuando Famitsu preguntó si tenían que resolverse para hacer cambios importantes, Ohmori admitió que era aterrador cambiar lo que se había acumulado durante 20 años. Honestamente, sintió que estaría mentalmente más seguro si no cambiaban nada. Sin embargo, como creadores, deben tener coraje cuando piensan que hay cosas que deben cambiarse para hacer que el juego sea más interesante. Recordando un año después del lanzamiento de Sol y Luna, creen que muchos jugadores están contentos con los resultados.

Si estáis interesados, podéis echarle un vistazo a la entrevista completa a través del siguiente enlace.