El director de Sonic Mania habla sobre los Easter eggs, los planes desechados, hacer una secuela y más

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El director de Sonic Mania habla sobre los Easter eggs, los planes desechados, hacer una secuela y más

Rolling Stone ha publicado recientemente una nueva entrevista con Christian Whitehead, el director de Sonic Mania, en la que discutieron sobre una variedad de temáticas, incluyendo los Easter eggs del juego, cómo fueron los planes iniciales para las secuencias de zonas, sus ganas de trabajar en una secuela y más.

Podéis encontrar lo más destacado de la entrevista a continuación:

Sobre si hubo titubeo en algunos de los Easter Eggs más sofisticados:

Hay espíritu en todo el equipo (el de Sega y el nuestro), con el que ha sido muy divertido trabajar. Los dos jefes que yo no podía imaginar que serían aprobados para comenzar con el Mean Bean Machine Boss en Chemical Plant Zone. No queríamos ponerlos allí. Estaba teniendo problemas para pensar en un nuevo jefe para la Zona. Ya habíamos hecho una versión de la versión original del jefe original, así que necesitábamos algo más. Sólo pensé: “¿No sería gracioso si hicieramos que el jefe fuera solo Puyo Puyo?” Pensé que Iizuka-san lo vetaría inmediatamente. Pero él dijo: “Lo estudiaremos.” Y tenía sentido creativo para el juego.

Es curioso, porque estoy seguro de que hay fans de Sonic que dicen “Sí, queremos que Sonic sea serio y transmita una sensación de auténtica amenaza”. Mientras tanto, tenemos a Eggman montado en un tren de dibujos animados. Cuando tienes un juego que tiene que transmitir su historia a través de sprites que se mueven en una pantalla, tomar un camino mostrando cosas divertidas es lo que lo hace cobrar vida.

Sobre si hubo discusiones acerca de traer de vuelta personajes de anteriores Sonic:

Realmente, todo se reduce al alcance general. Lo que puedes hacer dentro de un marco temporal determinado es limitado, pero mucho. Incluso con sólo tres personajes, se puede acceder a diferentes partes del nivel debido a sus habilidades únicas (Tails puede volar, por ejemplo). No estoy en contra de añadir a los nuevos personajes (creo que son geniales), creo que hay potencialmente un montón de cosas que podría hacer con eso…

Sobre la parte más difícil de desarrollar Sonic Mania:

Creo que varió dependiendo del nivel. Por ejemplo, Studiopolis es uno de los primeros niveles que hemos hecho, y yo tenía una idea muy fuerte detrás de éste desde el principio. No nos tomó mucho tiempo llegar con el concepto y las ilustraciones. Lo mismo con Mirage Saloon. Con esos dos, fue definitivamente más simple que con los niveles clásicos. Al entrar en él, pensamos que volver a las zonas clásicas iba a ser fácil, pero entonces las ideas que surgieron fueron tan alocadas que finalmente se convirtió en un trabajo mucho más difícil de lo que esperábamos. No se trata sólo de dar a los sprites una pizca de pintura.

Con Lava Reef Zone, por ejemplo, el “tileset” original era básicamente inutilizable, por lo que tuvimos que generar uno nuevo. Con Stardust Speedway, hemos hecho nuevos gráficos desde cero. Podría haber sido un nuevo nivel. Green Hill Zone fue la primera zona clásica que hicimos, y fue la más fácil de trabajar. Ese nivel es muy familiar para muchas personas, así que empezamos de una manera familiar. Pondríamos en marcha la nueva mecánica con el acto 2 de cada nivel clásico.

Sobre un nivel de los Sonic clásicos que le hubiese gustado ver:

Prácticamente todos nuestros planes iniciales para la secuencia de Zonas nos decepcionaron, porque hay tantas cosas que podríamos haber hecho. Tanto nuestra parte como del lado de Sega lanzaron los niveles, e inicialmente pensamos que íbamos a poner las Zonas en orden cronológico, pero Iizuka-san le pareció bien que los mezcláramos. Hay ciertos niveles que son favoritos de los fans, pero en un caso, ponemos en una zona que los fans generalmente no les gusta e hicimos algo completamente diferente con ella, y parece que a la gente le está gustando. Elegir un nivel del que no estábamos tan enamorados en los juegos originales nos dio más espacio para trabajar con ellos. En general, tuvimos que equilibrar los escenario (no podría haber demasiados niveles de agua, o niveles de ciudad). Terminamos haciendo que el primer Acto de Stardust Speedway se sintiera como una ruina, porque no terminamos tomando un acto de Ruina.

Sobre sus planes para el futuro:

Bueno, creo que mis planes inmediatos son tomar unas vacaciones. (Risas) Siempre estoy pensando en lo que quiero hacer tecnológica y creativamente. Tengo mis propias ideas para lo que haría con Sonic, pero realmente no tiene sentido decir nada de eso, porque tendría que ser un proceso de colaboración con Sega. Creo que nuestro equipo definitivamente ha disfrutado mucho trabajando en Sonic, y me encantaría seguir haciéndolo. Antes de hacer Sonic Mania, configuré el motor para Freedom Planet 2, e hice el prototipo de algunos juegos originales, que definitivamente tengo interés en perseguir. En cuanto a Sonic Mania 2, inicialmente, estaba planeando pasar a un juego original, pero no podría haber imaginado trabajar en algo tan grande.


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