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Sakamoto sobre Metroid: Samus Returns: Novedades respecto al original, origen, importancia de la acción y más
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Sakamoto sobre Metroid: Samus Returns: Novedades respecto al original, origen, importancia de la acción y más

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El medio CGMagazine ha tenido la oportunidad de entrevistarse con uno de los desarrolladores de Metroid: Samus Returns. Este es Yoshio Sakamoto, quien ya lleva trabajando un tiempo con Nintendo y con la saga Metroid.

Ha compartido varios detalles, entre ellos estos que os vamos a dejar a continuación:

Sobre si el control de 360º tiene un efecto en el mapa en términos de colocación o amplitud del espacio físico…

Creo que en la colocación de enemigos sí que tiene un factor sobre donde los colocamos. Estamos revisitando este juego, así que mientras estamos trabajando en el mapa, ha habido algunos cambios como resultado de la incorporación de la habilidad de 360º.

Sobre el contraataque cuerpo a cuerpo…

Sí, no creo que conscientemente pensáramos en la reconstrucción de áreas del mapa para crear espacios donde los contraataques de combates cuerpo a cuerpo se habrán utilizado o se utilizarían para crear tensión. Pero dicho esto, sabes que hay un montón de encuentros rápidos y sorpresa con los enemigos y tal vez algunas decisiones de los lugares se hayan basado en: «¡Oh! Ahora tenemos el contraataque cuerpo a cuerpo».

Sobre si la participación de MercurySteam ha tenido algún efecto en los elementos de la jugabilidad…

No creo que haya habido cambios en la dirección del juego por esta colaboración. Personalmente, mi imagen sobre los esfuerzos colaborativos entre MercurySteam y nosotros mismos fue que ambos trajimos nuestras experiencias y conocimientos a la mesa, y los usamos para expandirnos, para literalmente sacar el potencial de la serie Metroid.  Así que la dirección fue más o menos, esto es lo que queremos hacer, ellos eran capaces de hacerlo y de nosotros pudimos ampliarlo.

Sobre cómo surgió Samus Returns…

Básicamente, como hemos hablado de ello, ha sido algo que ha estado en el fondo de mi mente desde hace tiempo, y pienso que en un punto sabes reconoces que hay una popularidad por los Metroidvanias en 2D. Puede que por los indies u otros canales. Entonces mirando a Nintendo por las estrategias en la industria, y, por supuesto, Metroid es una IP importante para Nintendo. Pero el tiempo es algo que necesitamos tener en cuenta cuando vamos a hacer esto. Así que, básicamente, tenía esta imagen de lo que quiero hacer, hay un tiempo, hay una estrategia, y luego hay una cuestión de  «¿hay un hardware disponible para mi con el que pueda llevar lo que quiero a la vida?» En este caso Metroid: Samus Returns, 2DS y 3DS eran las plataformas que estabamos mirando, luego nos fijamos en las necesidades de la industria en general… [Me dio] el impulso de decir: «Ey, mira esta cosa de la que he estado hablando, bien, creo que es el momento adecuado». Es un comienzo más orgánico, en lugar de decir proceso. Y creo que este título cumple todas esas condiciones. Este es el título que toca todo lo que estábamos considerando.

Sobre si hubo una decisión constante de hacer Samus Returns con un poco más de acción…

¡Absolutamente! Hay muchas más habilidades que las que había presentes en el Metroid II original. Hemos cogido las habilidades que teníamos en los títulos principales y los trajimos a este juego. Hay muchas cosas que hacer. Y, por supuesto, también tenemos la otra cámara principal, que fue sugerida por nuestro socio invaluable en la producción del título, MercurySteam. Ese además de nuevas acciones que habíamos añadido han aumentado la acción.

Sobre el mantenerse fiel al juego original y mantenerlo fresco…

Así que, por supuesto, estoy de acuerdo con usted, es una cosa realmente importante que hacer, ese equilibrio es muy vital para el éxito del título, y creo que hay toneladas de fans de Metroid II quienes realmente quieren jugar este juego, estamos muy conscientes de intentar no crear algo que pueda decepcionarlos mientras vuelven a este título. Pero creo en la idea de crear algo para los fans actuales de Metroid II y añadir nuevas cosas en él. [Lo que mostramos] sí, es tu juego, pero es una nueva experiencia y una nueva visión que es esperanzadora, incluso más divertida y que fue algo estimulante. Eso fue algo que tuvimos que tomar muy en serio pero pienso que podemos preservar la esencia del título original y añadirle este nuevo estímulo, esta nueva emoción es algo que hará realmente contento a los fans.

¿Qué os parecen sus palabras?

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