Nueva entrevista a Davide Soliani y Grant Kirkhope, director y compositor de Mario + Rabbids Kingdom Battle

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Nueva entrevista a Davide Soliani y Grant Kirkhope, director y compositor de Mario + Rabbids Kingdom Battle

GameIndustry ha entrevistado a un par de personas que han trabajado en Mario + Rabbids Kingdom Battle, Davide Soliani, su director y Grant Kirkhope, su compositor. Os dejamos con los detalles más interesantes.

Sobre Kirkhope enterándose del proyecto

Me llevó un tiempo volar a París para hablar con Davide (Kirkhope vive en Los Ángeles). Me llevó al estudio, a una especie de sala trasera, con grandes medidas de seguridad. Me extrañó un poco para un juego de Rabbids. Me senté, Davide encendió la televisión y ahí estaba Mario. Pensé que estaba jugando a un juego de Mario. Entonces, empezó a moverle y le pregunté “¿Qué haces?”, y me dijo “Esto es el juego, es un juego de Mario”. Fue la primera vez que lo ví. Me impresionó muchísimo, ¿cómo diablos iba a realizar música para un juego de Mario después de Koji Kondo, el mejor compositor de videojuegos del mundo? Pensé que sería imposible. No podría hacer música para este juego, no para que fuese suficientemente buena. Así que me quedé mudo porque el miedo me agarró en un segundo.

Sobre Soliani trabajando con Kirkhope

Nuestra relación fue más complicada al principio que la tuve con Miyamoto. Con Miyamoto recibíamos Feedback, y con Grant yo tenía que dar ese feedback. El primer mes yo era muy tímido respecto a ese tema, pues le llamé porque era mi ídolo. Me enamoré durante la época de N64, así que fue muy raro para mí las veces que tuve que darle feedback a Grant. Durante la mayoría del tiempo, yo estaba encantando, pues trabajar con Grant es muy sencillo, me ha gustado mucho tenerle en el equipo. Yo esperaba que el se comportase como una superestrella, pero nada de eso, aparte de ser un poco princeso, pero nada más…”

Sobre una historia que le sucedió a Kirkhope con Miyamoto cuando trabajaba en Rare

Mi historia con Miyamoto es un poco peor. Durante el E3 en Atlanta (1997), Nintendo tuvo una fiesta en un museo, y estábamos todos borrachísimos. Vi al fundado de Rare, Tim Stamper, hablar con Miyamoto, y yo me presenté como el compositor de Banjo-Kazooie, completamente borracho. Me miró con cara de póker, no entendía lo que le estaba diciendo. Un rato después, estaba en el baño, intentando quitarle los pantalones a George Andreas, diseñador de Donkey Kong 64, como parte de una broma. Estaba de rodillas y cuando levanto la cabeza allí estaba Miyamoto, mirándome fijamente. Fue la última vez que hablé con él.

Sobre las animaciones y la música

Tratamos de hacer algo grande con este juego porque nos pasamos nuestra infancia jugando a Mario. Me tenía que pellizcar todos los días, porque no me creía que estuviese trabajando en esto. Me pasaba el tiempo trabajando muchísimo, y ese nivel de pasión estuvo ahí durante todo el desarrollo, y nunca nadie bajó el ritmo. Decidimos intentar rehacer algunas de las cosas que caracterizaban a Mario. Escuché canciones de Koji Kondo para saber que hacer. Se lo envié a Davide, que se lo envió a Nintendo. Me equivoqué en una de las notas, así que me enviaron la partitura corregida. Yo estaba en plan ‘Oh dios mío, he recibido la partitura de algo que he escuchado un millón de veces’. Fue un momento muy especial, incluso siendo algo tan pequeño. Fueron muy amables, nunca olvidaré ese momento.

“Nintendo es muy amable, pero también muy precisa. Recibimos muchísimos comentarios con detalles. Cosas como los reflejos en los ojos de Mario, las poses de Mario…detalles pequeñísimos” – Davide

Sobre interpretar la música del nivel del Castillo de Peach

Davide dijo que sería genial usar la canción del castillo de Mario 64. Era mi pieza favorita. Empecé en Rare en 1995, y fue uno de los primeros juegos que tuve cuando empecé. Para mí jugar con esa canción de fondo es impresionante, así que la corté en cachitos y la usé en mi propia canción. Se la envié a Davide y lloró. Siempre está llorando

Sobre las filtraciones

Cuando el juego se filtró, nadie estaba contento. Además, seamos honestos, las reacciones al principio no fueron precisamente escépticas, fue peor que eso. Fue algo duro para la moral del equipo leer algunos comentarios. Le pedí su opinión a Grant, ya que él tenía más experiencia que yo. Me dijo ‘¿Crees que les gustará? ¿Crees que nos odiarán? ¿Crees que nos hemos equivocado en todo?’. Yo estaba muy preocupado, porque sabes, la gente en internet puede ser muy, muy dura.

“Davide estaba en pánico. Le dije que no se preocupase, pues yo ya sabía que a todo el mundo le encantaría. Soliani avisó al equipo de que se preparasen para lo peor en el E3, pensaba que lo mejor que conseguiría sería un ‘Está bien para ser un juego de estrategia'” – Kirkhope

Sobre la respuesta emocional de Soliani

Cuando terminó la conferencia, Davide y yo fuimos a por un Sandwich. Nos sentamos en una pequeña cafetería y estábamos en shock. Había ido genial. No podíamos creerlo. Estábamos bebiendo nuestros vasos de agua y temblando. Estuvimos así durante media hora, sin decir nada, simplemente mirándonos. Sabíamos que Miyamoto estaría en el escenario, pero verle allí, con el arma, y diciendo palabras tan bonitas, refiriéndose a Davide por su nombre…fue todo muy surrealista.

“Me llevó dos semanas procesarlo todo. Tras la conferencia, andábamos por la calle y la gente nos paraba y nos felicitaba. Me sorprendió la reacción de los jugadores. Guardaban seis horas de cola, y aun así estaban contentos. Ese fue el mejor premio que podíamos recibir. Cuando llegué a Milan, el equipo era un nuevo equipo, como en París. Eran plenamente conscientes de lo que habían hecho” – Soliani

Pasamos de estar agobiados por que a la gente no le gustase a recibir halagos. Davide se convirtió en un meme en internet. No pude encontrarle al día siguiente, traté de ir al stand de Ubisoft, le llamé…me ignoro. El tipo se pensaba que era una superestrella o algo así (ríe).

Sobre sus inspiraciones

Cuando empezamos con la lluvia de ideas, XCOM no entraba en la ecuación. Pensamos que molaría que nuestro combate fuese alocado, como en Mario Kart. Queríamos un Mario Kart sin Karts. Esa fue nuestra primera referencia. Nuestra segunda referencia era Worms, además de otros juegos de acción. Más tarde, por supuesto, XCOM. Soy un gran fan de XCOM, desde su primer juego. Hace unos 5 o 6 años hice un workshop en Londres con Jullian Gollop, el creador de XCOM, y me encantan los juegos nuevos de Jake Salomon. Vi un vídeo en YouTube de la reacción de Jake a Mario + Rabbids, y nos encantó, porque estaba feliz. En cuanto podamos, le enviaremos una copia de Mario + Rabbids a él y a Julian.

Fuente.