Más de Takahashi sobre Xenoblade Chronicles 2: Diferencias respecto a Wii U, colaboración con Nomura y más

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Más de Takahashi sobre Xenoblade Chronicles 2: Diferencias respecto a Wii U, colaboración con Nomura y más

Parece que Tetsuya Takahashi de Monolith Soft ha estado más que hablador durante los últimos días. Tras dos rondas de declaraciones compartidas hoy mismo, una centrada en Xenoblade Chronicles 2 y otra relacionada con las posibilidades de que porten Xenoblade Chronicles X de Wii U a Nintendo Switch, ahora nos llegan más palabras del creativo.

Las declaraciones que os dejamos a continuación las ha compartido con el medio Time, donde habló sobre las diferencias entre desarrollar para Wii U y Nintendo Switch, la colaboración con Tetsuya Nomura para crear personajes y mucho más. Os dejamos con sus palabras:

Sobre si hay un motivo visual en los juegos de Xeno…

En Xenoblade Chronicles 2, hay lo que llamamos cristales de núcleo, los cristales azules que puede que hayas visto en el trailer, y estos actúan como Monado. Creo que te darás cuenta de que el personaje femenino también tiene un cristal misterioso en su pecho. A medida que avances en el juego, comprenderás por qué está configurado de esa manera.

Sobre el tema de Xenoblade Chronicles 2…

En términos de un tema en Xenoblade Chronicles 2, existen todos estos Titanes, y su vida está a punto de terminar. Las personas que viven en estos Titanes ahora tienen que encontrar una manera de continuar sus vidas, porque la tierra en la que han vivido está a punto de morir. Así que se trata de la búsqueda de estas personas para encontrar dónde vivir.

Además, hay formas de vida llamadas Blades. No son humanos, como el título indica – la parte “Xeno” del título significa que no son humanos. Son formas de vida únicas, y hay este tema de cómo los seres humanos y los Blades pueden coexistir y aprender a vivir con los demás, y aprender a no sólo coexistir, sino proteger el mundo en el que viven.

Sobre trabajar con Switch en comparación con Wii U…

La facilidad o velocidad de desarrollo de Xenoblade Chronicles 2 se debe mucho a que ya hemos creado esta arquitectura con Xenoblade Chronicles X. La parte de juego de Xenoblade Chronicles 2 es una especie de superposición sobre esa arquitectura origen. Creo que nos ha ayudado a que el proceso vaya tan rápido. Y en términos de Switch vs. Wii U, otro punto es que sólo hemos tenido que lidiar con una pantalla, por lo que también ha hecho el desarrollo un poco más fácil.

Además, tanto en Nintendo como en Monolith, queríamos tener un gran juego de rol a gran escala a principios del ciclo de vida de Switch. Pensamos en cómo podríamos lograr eso, y queríamos hacer lo mismo con Wii U. Pero el desarrollo de Xenoblade Chronicles X fue un poco difícil, y por eso terminó siendo lanzado un poco más tarde en el ciclo de vida de Wii U. Así que tuvimos un postmortem y tratamos de pensar: ‘¿Cómo podemos lanzar esto en una etapa anterior en el ciclo de vida de la consola?’

Sobre la colaboración con Tetsuya Nomura en diseños de personajes de Xenoblade Chronicles 2…

Buena pregunta. Esta historia se remonta a hace 20 años. Cuando estaba a punto de empezar un nuevo juego, y el nombre de “Xenogears” no estaba establecido aún, para ese nuevo título que necesitaba un diseñador. Y en ese momento había alguien que estaba dirigiendo la serie Final Fantasy, el Sr. [Yoshinori] Kitase. Y entonces el Sr. Nomura y yo estábamos juntos en el equipo haciendo el diseño de personajes. En ese momento, el Sr. Kitase estaba manejando Final Fantasy y yo estaba haciendo este nuevo título, y yo quería trabajar con el Sr. Nomura.

Así que estaba esperando la última llamada, que decidiría si iba a estar trabajando en la serie Final Fantasy o en este nuevo título mío. Y entonces el Sr. [Hironobu] Sakaguchi [el creador de la serie Final Fantasy] vino y dijo: ‘Tetsu va a hacer Final Fantasy.’ Así que pensé: ‘Bueno, tengo que encontrar a un nuevo diseñador’.

Pero siempre he querido trabajar con él. Y esta idea de Xenoblade Chronicles 2 surgió, y pensé que me encantaría trabajar con él de nuevo. Después de hablar con Nintendo y comenzáramos a trabajar en este proyecto, fui directamente a Square Enix, pensando que me dirían que no, preguntando si podía trabajar con Tetsu. Para mi sorpresa, dijeron que sí, y así fue como sucedió.

¿Qué os parecen sus palabras?

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