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Miyamoto habla sobre dejar trabajar a otros desarrolladores con Mario, preocupaciones por New Donk City y más
PorAlejandro Ponce  - 
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Miyamoto habla sobre dejar trabajar a otros desarrolladores con Mario, preocupaciones por New Donk City y más

Hoy mismo, el medio IGN ha realizado una entrevista a Shigeru Miyamoto centrada en exclusiva a Mario. En especial se ha hablado de los dos próximos títulos del fontanero que verán la luz; Mario + Rabbids Kingdom Battle y Super Mario Odyssey.

Os dejamos algunos fragmentos de la entrevista a continuación:

Sobre dejar a desarrolladores jóvenes trabajar con Mario:

Sólo hay una cantidad limitada de cosas que puedes crear por tu cuenta. También es importante conseguir mentes jóvenes. Creo que se convierte en algo más divertido si hay creadores jóvenes involucrados.

Sobre la delgada línea de Mario:

Cuando es un equipo interno, lo entienden con facilidad, incluso cuando intentan llevar esa línea un poco más lejos. Pero cuando es un equipo externo, intento dejarles claro dónde están los límites. En otras ocasiones yo estoy demasiado abierto a los cambios y es el equipo el que se preocupa demasiado. Pero normalmente soy muy estricto.

Sobre New Donk City en Super Mario Odyssey:

Estaba preocupado por cómo reaccionarían los jugadores al verse en un mundo en el que Mario es de esta estatura y las personas normales son un poco más altas. O que las perosnas no se enfadaran cuando Mario salta de un lado para el otro. Pero dicho esto, creo que me di cuenta de que el personaje de Pauline ya existía y que la idea de ambientar el juego en la ciudad funcionaba muy bien. Así que continuamos con la idea.

Sobre tener como priorida crear nuevas mecánicas:

Fundamentalmente, creo que lo ideal es utilizar personajes antiguos para crear nuevas cosas. Cuando hay nuevas mecánicas de juego y un nuevo personaje que realmente encajan, creo que es genial. Pero soy muy reticente cuando veo a alguien estrujándose el cerebro pare crear un personaje tras otro.

Cuando era niño, quería ser un artista de manga, y como artista de manga normalmente tienes un personaje simbólico. E intentas introducir a ese personaje en diferentes historias y episodios que creas, casi como Hitchcock en cada una de sus películas. Para mí, Mario es eso, y quiero crear tantos juegos como sea posible usando a Mario. Y creo que todavía tiene mucho potencial.

Sobre remakes de juegos antiguos:

No me siento atraído ante la idea de recuperar ningún juego antiguo. Siempre es más natural crear nuevas mecánicas y nuevos juegos.

Sobre cómo se le ocurren nuevas ideas a Miyamoto:

Siempre empiezo con la mecánica del juego, y entonces intento estar seguro de que los personajes que escojo encajan bien con esa mecánica. Si dividimos las cosas en dos grandes categorías, podemos ver la ruta Mario o la ruta Zelda. Por ejemplo, con un juego como Luigi’s Mansion, creo que Luigi fue el personaje perfecto para else juego, y así es como se manifiesta. Y personajes como Pikmin, para la mecánica que proponía Pikmin, eran perfectos.

Mario, es sobre todo lo que puedes ver y tocar e intentar construir, mientras que Zelda es sobre la exploración y hasta dónde puedes llegar.

Sobre el enemigo Cajuelo en Mario:

Cuando el agujero está en tu lado, Mario puede saltar al interior del cubo y estar a salvo, pero si no lo hace, puede acabar aplastado. Y es fácil de ver. Es sencillo y comprensible. También es fácil de predecir. Pero cuando pensamos en ello, se vuelve complicado.

Sobre la importancia del control de movimientos:

No me gustaría ver el mundo cómo algo en lo que sólo tienes que pensar en qué dirección se mueven las cosas, o en el que lo único que necesitas es controlar las cosas con la mirada.

Creo que el movimiento es divertido, y en ese sentido hay una gran evolución pero no suficiente. Por ejemplo, incluso con el giroscopio que tenemos ahora, necesitas calibrarlo para que funcione. Quizás en el futuro, tendrán alguna manera de leer los polos magnéticos de la tierra para que no tengas que calibrarlos, o no usarán electricidad. Sería genial algo así.

Sobre cómo la creatividad es esencial para el futuro de Mario:

En pocas palabras, en Mario corres, saltas, caes, chocas con cosas. Cosas que la gente hace en su día a día y son esenciales en el juego. Pensando en las futuras generaciones de Mario, creo que obviamente, el desarrollador que haga esos juegos tiene que ser creativo, pero creo que los jugadores también tienen que ser creativos. Tienen que pensar y actuar como ellos mismos.

Creo que lo que hace a Mario interesante para mucha gente es el de que requiera creatividad por parte del jugador para poder pensar y actuar y aprender de esas acciones. Cuando ves juegos como Super Mario Odyssey o incluso Super Mario 64, eso es lo que han estado promoviendo. Ese es el secreto por el que Mario ha sido tan aceptado y popular.

¿Qué os parecen estas declaraciones? Tenéis más información sobre Super Mario Odyssey aquí.

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