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Entrevista al desarrollador de Pocket Rumble: inspiración de Neo Geo, control con dos botones y más
PorAdriánM  - 
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Entrevista al desarrollador de Pocket Rumble: inspiración de Neo Geo, control con dos botones y más

Nintendo UK ha publicado recientemente una entrevista con el desarrollador de Cardboard Robot Games, Christian Stewart. Éste se encuentra trabajando en el próximo juego retro de lucha en 2D para Switch, llamado Pocket Rumble.

Compartimos algunos fragmentos de dicha entrevista, la cual podéis ver al completo en la web oficial de Nintendo UK.

Sobre por qué el diseño es parecido al estilo de los juegos de Neo Geo Pocket Color:

La característica de la Neo Geo Pocket eran esos dos botones. De alguna manera, SNK consiguió trasladar los juegos arcade de Neo Geo al formato portátil con únicamente dos botones. Había algo de magia ahí que queríamos reproducir, creando un juego controlado por dos botones, pero manteniendo la complejidad que podría tener un Street Fighter con seis.

Sobre por qué el juego encaja en Nintendo Switch debido a sus posibilidades multijugador:

¡Por eso es exactamente por lo que necesitábamos estar en Switch! Esta es la primera vez que en una portátil se puede jugar en multijugador local con una sola consola. Eso es perfecto. No sabíamos nada acerca de Nintendo Switch cuando empezamos a desarrollar el juego, pero en cuanto conocimos sus capacidades supimos que era exactamente donde teníamos que estar. Es una consola con multijugador local y portátil y nosotros tenemos un juego con un importante modo multijugador que está basado en la portabilidad. ¡Así que encaja perfectamente!

Sobre el desafío de desarrollar un juego con las limitaciones de estilo artístico de Neo Geo Pocket Color:

La resolución de esos sprites es muy, muy pequeña. Es muy difícil expresar ciertos detalles. Los matices más sutiles son muy difíciles de reflejar a tan pequeña resolución. Merece totalmente la pena, porque creo que la estética Neo Geo como cumbre de la nostalgia complementa muy bien lo que el juego trata de hacer.

Estamos tratando de obviar muchas barreras de ejecución y mantener las cosas en sus fundamentos básicos, aunque esos fundamentos siguen siendo complejos ya que son inherentes a las mecánicas de los juegos de lucha en 2D.

Estamos simplificando tanto como podemos. Así, esos gráficos simples y de baja resolución y la limitada paleta de colores funcionan realmente bien con las mecánicas de combate en las que nos estamos centrando.

¿Qué os parecen estos juegos inspirados en sistemas clásicos?

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