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Cuatro días de Hyperule: el pincel de Hylia

Cuatro días de Hyperule: el pincel de Hylia

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PorRubén  - 
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Cuatro son las piezas de corazón para formar un contenedor y cuatro son los días que quedan para uno de los lanzamientos más importantes de Nintendo.

Este es el cuarto de los siete artículos para celebrar el lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y el trigésimo primer aniversario de la franquicia. Estos artículos se centrarán únicamente en los juegos de sobremesa.

Dicen que el aspecto gráfico debe quedar relegado a un segundo plano, algo de lo que no podría estar del todo de acuerdo, ya que es un aspecto más que atrae la atención del jugador y es tan importante como lo puede ser la historia o la música. Los gráficos entran por la vista, la música por los oídos y la historia por el corazón; así que sin el perfecto cuidado de alguno de estos elementos, el juego no puede funcionar.

No estoy diciendo que los gráficos deban ser explícitamente definidos, sino que la idea gráfica de crear un estilo retro o realista es una de las primeras ideas que le vienen en mente al desarrollador, ya que este aspecto es lo primero que percibirán los jugadores. Por ello, este artículo no irá dirigido a los gráficos per se, sino a la dirección artística que tomó Nintendo para los juegos The Legend of Zelda y como Hylia pinceló Hyrule.

El arte de una leyenda

Nintendo siempre ha sido acusada de no innovar y no querer arriesgarse con nuevas IP. En cierto modo están en lo cierto, ya que ninguna saga sobrevive 30 años sin juegos. No obstante, los nipones han ido conservando a sus personajes en juegos completamente distintos. De hecho, si pusiéramos a otro personaje nuevo en la piel de Link o Mario, podría considerarse una nueva IP, ya que el mundo y las mecánicas son totalmente nuevas.

En ese nuevo mundo es donde destacan los nipones, porque han sabido crear un nuevo juego con un estilo gráfico totalmente distinto al anterior, pero manteniendo la esencia de la saga. Este es el caso de The Legend of Zelda, una saga cuyos gráficos han ido evolucionando entrega tras entrega.

De 8 a 16 Bits

La NES fue la primera consola de Nintendo, un sistema que adoptaba los 8 bits como su estilo gráfico, ya que, dada las dificultades técnicas de la época, no se podía crear algo tecnológicamente superior, o que fuese asequible para los consumidores. Gracias al manual de instrucciones que acompañaba a los The Legend of Zelda de NES, podíamos tener una aproximación de como era Link, ya que su aspecto ejecutable tenía que seguir los patrones de los 8 Bits. El único cambio remarcable entre The Legend of Zelda y Zelda II: Adventure of Link, es la vista que teníamos los jugadores. En el primero se hacía uso de una estructura por bloques con vista aérea; mientras que en el segundo se combinaba el Scroll-lateral (para mazmorras, combates y ciudades) y la vista aérea (para el mundo abierto). A diferencia de su precuela, el mapa ya no fue estructurado por bloques.

Por otro lado, solo podíamos ver cambios visibles en nuestro héroe a través del cambio de ropajes al conseguir sus anillos correspondientes; o el cambio visual en la espada cuando conseguías una mejor.

El paso a los 16 Bits causó un gran avance tecnológico en la industria. Este avance se vio reflejado en la saga con la creación de The Legend of Zelda: A Link to the Past, el primer juego de la franquicia en SNES y el, para muchos, mejor juego de la saga en 2D. En este  pudimos ver una vuelta a la vista aérea de la primera entrega para NES y un cambio considerable en la estética de los personajes. Los 16 Bits facilitaron una mejor definición y se evitó el aspecto cuadrangular de Link de sus anteriores entregas.

Además, y como curiosidad, nuestro héroe tuvo que lucir un pelo de color rosa dada las limitaciones de la consola, aunque originalmente era de color marrón claro, tal y como aparece en el manual de instrucciones del juego. Por otro lado, se añadieron ciertas animaciones, como el cambio de la cara a color rojo para mostrar el esfuerzo de Link al levantar rocas o el movimiento de Link cuando corría.

Del 2D al 3D

Sin duda alguna, este es uno de los cambios más importantes para la saga y la industria del videojuego. La inclusión de la profundidad a la franquicia marcó lo que hoy conocemos como un videojuego en 3D. Esto provocó que los objetos pudieran conseguir volumen y crear sus respectivas sombras para conseguir un mayor realismo. El paso de The Legend of Zelda: A Link to the Past a The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue algo difícil de digerir para todos los jugadores, ya que el diseño de mazmorras era totalmente distinto al visto hasta ahora, fardando de la potencia gráfica que Nintendo había conseguido con Nintendo 64.

La empatía con nuestro héroe era cada vez mayor gracias a la enorme cantidad de animaciones que se pudieron incluir. Las cinemáticas eran las que mejor paradas salían gracias a esta mejora. Veíamos a Link por primera vez con los ropajes del héroe sin hacer uso del manual de instrucciones. Además, pudimos presenciar un cambio total en su aspecto con el paso de niño a adulto, rompiendo con los esquemas establecidos en la saga. Nuestra vista como jugadores pasó a ser en tercera persona, algo que se mantiene a día de hoy.

El cambio de The Legend of Zelda: Ocarina of Time a The Legend of Zelda: Majora’s Mask es mínimo porque compartieron los mismos assets. Esto provocó que ambos juegos se parecieran gráficamente. Aun así, en la segunda entrega de la franquicia para N64 se pudo observar una definición mayor en comparación a su predecesor, con un Link menos poligonal y más redondo. Como añadidura, se incluyó un número mayor de cambios de aspecto gracias a que podía cambiar su apariencia a Deku, Goron, Zora o Fiera Deidad dependiendo de qué máscara de pusiera.

Un cambio inesperado

El cambio gráfico más notable la ocasionó la llegada del 3D, pero lo que no sabíamos es que Nintendo nos sorprendería con The Legend of Zelda: The Wind Waker. Link y Ganondorf se enfrentaban en una increíble demo técnica para demostrar las posibilidades que ofrecería GameCube. La gente se ilusionó con la idea de ver a Link con un aspecto más realista, pero Nintendo no quiso ir por ese camino. La primera entrega de GameCube decepcionó a una gran cantidad de fans por su aspecto cel shading y una alegre y divertida historia con una estética jamás vista en la serie. Es decir, todo lo contrario a lo que los fans esperaban.

El aspecto cartoon e infantil caracterizaron esta entrega en la que Nintendo prefirió que Link fuese algo más joven a sus entregas anteriores. Los nipones se centraron en ofrecer una gran expresividad en las expresiones faciales de nuestro héroe, por lo que apostaron por este estilo visual que echó tanto hacia atrás en un principio.

Afortunadamente, esta entrega ha ido recuperando fans a lo largo de los años. Gran culpa de ello fue su remasterización al HD para Wii U, un cambio bastante notable con respecto al original de GameCube, ya que se creó un juego mejor definido, además de transmitir esa alegría que los nipones quisieron ofrecer. Como añadidura, Toon Link sería el protagonista en la gran mayoría de entregas que estaban por venir en las portátiles de Nintendo.

La petición de los fans

El aspecto anime/cartoon encantó y repugnó a fans por igual, con lo que Nintendo decidió hacer caso a sus fans y crear lo que tanto esperaron: The Legend of Zelda: Twilight Princess. La entrega intergeneracional de GameCube y Wii fue un gran éxito, ofreciendo a sus fans un Link adulto con un aspecto realista y un estilo artístico mucho más lúgubre.

En una consola tan vieja como la GameCube consiguieron meter efectos de nueva generación como el bloom, compitiendo directamente con juegos de salida de las consolas de nueva generación de la competencia. No obstante, y dada su alta capacidad gráfica, Nintendo perdió la libertad que le ofrecía el aspecto de The Legend of Zelda: The Wind Waker de crear multitud de expresiones faciales y tuvo que conformarse con algo más sencillo. Además, la existencia de dos mundos permitió a Nintendo ofrecer el máximo detalle posible en cada rincón de Hyrule, caracterizando cada mundo con una paleta de colores muy característica.

A día de hoy probablemente nos impacte volver a jugar al original de GameCube/Wii. Así que Nintendo ofreció a los poseedores de Wii U una remasterización del juego. Esta versión estaba mejor definida y adaptada a los nuevos televisores, pero no consiguió un cambio tan notable como sí pasó con su predecesor. Su remasterización pule gráficamente muchos de sus aspectos, pero no acabó de convencer a muchos de sus fans.

Mezclando estilos

Celebrando el vigésimo quinto aniversario de la saga, Nintendo creó The Legend of Zelda: Skyward Sword. La segunda entrega de la saga para Wii mezcló los dos estilos artísticos de sus predecesores de GameCube: el realismo de The Legend of Zelda: Twilight Princess y la paleta de colores y simpatía de The Legend of Zelda: The Wind Waker. De alguna manera, esto le posibilitó a Nintendo conservar lo mejor de cada juego en su apartado gráfico.

El juego tuvo gran aceptación a nivel gráfico, pero la limitada potencia de Wii respecto a su competencia y la gran similitud técnica a su predecesor, hizo que muchos fans pidieran una remasterización del juego. Lamentablemente, y dada su jugabilidad centrada en el Wiimote, hizo imposible esta remasterización.

En esta entrega se mantuvo el aspecto de Link adulto de entregas anteriores, pero esta vez aplicando una paleta de colores mucho más viva en comparación a su predecesor. Su estilo parece algo clásico, pero mantiene el estilo de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Sin duda alguna, el juego posee uno de los gráficos más extraños de toda la saga, pero a su vez aporta lo que Nintendo quiso transmitir: viveza.

Nuevo juego, nuevos gráficos

The Legend of Zelda: Breath of the Wild tiene uno de los estilos artísticos más potentes de la saga. Esa mezcla entre los diferentes gráficos que ha ido visitando la saga le da un toque muy original y, lo más importante, se relaciona con la temática del juego. La primera imagen que vimos del juego fue sencillamente espectacular. Todo parecía estar vivo: movimiento de las plantas por culpa del viento, los vivos colores y los reflejos del sol en el agua. Todo ello cerraba un círculo a una dirección artística que será difícil de olvidar. Porque es así, no hace falta conseguir una definición realista si dispones con una dirección de arte digna de uno de los juegos más prometedores de la generación y, quien sabe, de la saga.

Fuente fanart. Fuente fanart.

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