Entrevista íntegra a los creadores de ‘Metroid’ para NES

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Entrevista íntegra a los creadores de ‘Metroid’ para NES

Metroid es considerado por muchos uno de los mejores juegos de la consola NES. A pesar de su dificultad, consiguió crear una sensación de exploración importante que ha influido en la industria en general. Su personaje principal, Samus, cuenta con una legión de fans y es una de las primeras heroínas del mundo del videojuego.

En una entrevista reciente a Yoshio Sakamoto y Hiroji Kiyotake, creadores del juego original, nos comentan lo difícil que fue su creación y algunas otras curiosidades. La siguiente entrevista realizada en el marco de la presentación de la Nintendo Classic Mini: NES, nos encontramos con curiosidades 30 años después de la salida del título cómo puede ser la transformación del héroe en heroína, los movimientos especiales que estaban presentes al comienzo en el juego o los cuatro finales diferentes.

Si queréis saber más, sólo tenéis que seguir leyendo:

Ayudando en los grandes almacenes

Sakamoto, en 1983 era su segundo año en Nintendo, cuando el sistema Famicom fue publicado.

Sakamoto: Sí.

Como joven empleado, ¿qué piensa de la Famicom?

Sakamoto: Una vez, tuve la oportunidad de ir a observar la fábrica de un socio que participaba en el desarrollo y fue entonces cuando vi el artículo por primera vez.

¿Una Famicom antes de su lanzamiento?

Sakamoto: Sí. La Famicom antes de la producción en masa. Una persona de esa compañía dio las gracias a Nintendo, pero yo no sabía de lo que esa persona estaba hablando. (risas) Yo estaba en el Departamento de Investigación y Desarrollo, que no estuve involucrado directamente con el desarrollo de la Famicom, por lo que no sabía mucho sobre el sistema.

A pesar de que era un empleado de Nintendo. (risas)

Sakamoto: Sí. (Risas) Sólo supe sobre el lanzamiento de la Famicom después de pasado algún tiempo, así que fui consciente de ello un poco tarde.

Kiyotake-san, la Famicom salió el año que entró a trabajar en la empresa.

Kiyotake: Eso es correcto. Yo estaba en el departamento de Investigación y Desarrollo de otra compañía, pero me uní a Nintendo en el momento adecuado cuando el Famicom salió a la venta, así que fui a una tienda a ayudar durante la temporada de Navidad.

Sakamoto: Para prestar apoyo a las ventas. (risas)

Kiyotake: Sí, ayudé físicamente en las tiendas. (Se ríe) Recuerdo cuando fui al departamento donde se vendía la Famicom, estaba vendiendo bien y se me daba bien vender. También recomendaba productos de otras compañías (risas)

¿A pesar de que un empleado de Nintendo? (risas)

Kiyotake: Ajá. (risas)

Sakamoto: Yo también fui a prestar apoyo.

Oh, ¿enserio?.

Sakamoto: me dijeron que sería bueno como experiencia de aprendizaje, así que fui a echar una mano a cierta tienda en la región de Kansai y lo único que recuerdo es gente pidiendo descuentos. Alguien dijo: “Tomé un tren desde muy lejos para comprar esto, así que merezco un par de juegos gratis.” (risas)

(risas)

Sakamoto: así que no estoy seguro de si realmente aprendí nada por ir a echar una mano en las tiendas. (risas)

Lo que Super Mario Bros no tiene

El tema de hoy es Metroid. ¡Felicidades por su 30 aniversario!

Sakamoto: Gracias. ¿realmente ha pasado tanto tiempo?

Kiyotake: 30 años han pasado, ¿eh?

Metroid fue lanzado originalmente para Family Computer Disk System. ¿Cómo fue desarrollar este juego?

Sakamoto: El desarrollo comenzó sólo con el señor Kiyotake y otro empleado que era nuevo. Mi jefe en ese momento era Gunpei Yokoi y creía que si se puede dibujar, se pueden hacer juegos.

¿y dejó el desarrollo en manos de estos dos nuevos diseadores?

Sakamoto: Sí. Ambos tenían títulos hechos en Game & Watch, que ninguno tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos para un televisor. Asi que cuando se lo propuse Kiyotake me dijo: “¿en serio?”

Kiyotake: Tal vez eso fue sólo porque no teníamos ni idea de lo que cómo era el desarrollo de un videojuego. Además, nos dijeron que trabajaríamos juntos de cualquier manera, así que quédese tranquilo. (risas)

Usted trabajó a su propio ritmo.

Kiyotake: Correcto. Y sabíamos que las críticas vendrían al final, por lo que nos sentimos como si todo lo que hacíamos estuviera bien.

Así que ¿qué cosas tenían en mente cuando comenzaron a hacer el juego?

Kiyotake: Cómo estaba en auge el Super Mario Bros, queríamos hacer algo que este juego no tuviera.

¿Lo que Super Mario Bros no tenía? ¿Como que?

Kiyotake: Un simple ejemplo, ¿ves cómo Mario se desliza un poco antes de detenerse?

si…

Kiyotake: Tratamos de hacer un punto muerto.

¿Usted comenzó con el movimiento?

Kiyotake: Sí. Quisimos hacer acciones que Mario no tenía. Y entonces…

Sakamoto: ¿No estás olvidando algo importante?

Kiyotake: ¿me estoy olvidando de algo?

Sakamoto: Super Mario Bros va de evitar enemigos. Si tocas uno, se pierde un turno. En respuesta a eso, Kiyotake se quejaba, diciendo: “¿Por qué tenemos que evitarlos?!” (risas)

(risas)

Sakamoto: Cuando comenzamos a hacer Metroid, quería una técnica llamada “ataque del tornillo” para hacer un salto de giro y derrotar a los enemigos. ¿No es cierto?

Kiyotake: Oh, ¡es cierto! no lo recordaba. (risas)

Escueto Metroid

¿Cuánto tiempo se necesitó para que ustedes dos, nuevos empleados, desarrollaran el juego?

Kiyotake: No llegó a diez meses.

Pero usted no tenía ninguna experiencia en hacer un videojuego para un televisor.

Kiyotake: Ninguna en absoluto. En aquel momento, sólo estábamos pensando en cómo podíamos hacer que fuese un juego agradable.

Sakamoto: Yo no me uní al desarrollo de Metroid aproximadamente hasta los últimos tres meses.(risas)

Así que durante casi diez meses, dos nuevos empleados trabajaron en el desarrollo, y se unieron al equipo para pulirlo en los últimos tres meses.

Sakamoto: yo no era el único que se unió. Todo el mundo del departamento de Investigación y Desarrollo se unió al final.

Osea, la orientación que comentaba Kiyotake llegó al final, y realmente sucedió, a través de la movilización en masa del departamento.

Sakamoto: Eso es correcto. Todo el mundo de Investigación y Desarrollo Departamento contribuyó a Metroid de alguna manera.

¿Qué tan avanzado estaba el juego cuando usted y los otros se unieron?

Sakamoto: Para ser honesto, ¡no había nada hecho en absoluto! (risas)

Oh … (risas)

Sakamoto: En todas partes tenía los mismos orígenes y sólo se podía hacer las mismas cosas. Los personajes se movían, pero todo lo demás, como el diseño del juego estaba aún por hacer.

En ese momento, ¿fue cuando Metroid recibió su estética final?

Sakamoto: Sí. Estaba oscuro, con un jugador-personaje bien construido, que disparaba a enemigos. Eso era todo lo que había.

¿En qué trabajó suted y los demás?

Sakamoto: La primera cosa que la que trabajé fue en el movimiento del personaje principal, Samus.

Kiyotake: me había especializado en el diseño de personajes, así que tomé a Samus que se movía en una variedad de movimientos muy ajustados, pero que se comieron toda la memoria.

Y luego faltaba agregar fondos y sonidos…

Kiyotake: Nunca podría encajar. Por lo tanto los movimientos de Samus se redujeron drásticamente. (risas)

¿y no pensó?: “¡De ninguna manera! ¡Me pasé casi diez meses haciendo eso!”

Kiyotake: Yo estaba prácticamente en lágrimas, pero todo el mundo estaba ayudando, y conseguimos reducir el tiempo de desarrollo para ser capaces de completar Metroid.

Sakamoto: A continuación, se añadió todo tipo de cosas, como cambiar el color de los fondos para que los jugadores notasen que habían progresado.

Kiyotake: Sí, lo hicimos…

Sakamoto: Pero no puedo criticar a Kiyotake. Habían saltado directamente de Game & Watch al mundo del desarrollo de software para la Family Computer Disk System.

Eso es como pedirle a alguien que sólo ha conducido un kart que conduzca un coche.

Sakamoto: ¡Era así de simple! Yokoi había dicho: “Si puedes dibujar, puedes hacer juegos”, a un par de novatos sin experiencia en la fabricación de videojuegos y se había hecho lo mejor que se podía.

¿Qué sorprendería a todos?

Kiyotake, ¿no es el que nombra a Samus Aran?

Kiyotake: Sí, fuí yo.

Hace unos diez años, cuando hice una entrevista para una revista, Sakamoto dijo que usted es un gran aficionado al fútbol y tomó ese nombre del nombre real de Pelé, el rey del fútbol.

Kiyotake: Sí. (Risas) Aunque en realidad no era como yo pensaba…

Sí, no lo es. (risas)

Kiyotake: Pensaba que era así. (risas)

Al parecer, usted pensó que el verdadero nombre de Pelé era Samus Arantes Nascimentos.

Kiyotake: Sí, sí, algo por el estilo.

Pero su verdadero nombre es Edson Arantes do Nascimento.

Kiyotake: Sí, ¡yo estaba totalmente equivocado! (risas)

Sakamoto: Pero acertaste en Arantes. (risas)

Sí, ¡eso es! (risas)

Kiyotake: pensé que daría una imagen chula, así que usé ese nombre.

¿Cómo se decidió hacer Samus Aran una mujer?

Sakamoto: Una vez que entramos en la fase final de desarrollo, comenzamos a hablar sobre tener diferentes finales dependiendo de cuánto tiempo se tardaría en volver a jugar al juego. Queríamos preparar una recompensa para las personas que lo jugaran más asiduamente.

Kiyotake: Nos preguntó qué sorprendería a todo el mundo y habló de la eliminación del casco de Samus.

Sakamoto: Luego alguien dijo, “¡Sería una sorpresa si Samus resultara ser una mujer!” Y todo el mundo pensó que sería interesante y querían hacerlo, así que lo decidimos enseguida.

Kiyotake: Sí, lo decidimos en un instante. En aquel entonces, la gente jugaba juegos una y otra vez, por lo que queríamos dar una recompensa por jugar rápidamente. Entonces decidimos poner cuatro finales, la eliminación del casco de Samus, su traje y así sucesivamente.

Mientras jugaban, todo el mundo pensó que Samus era un tipo duro, musculoso, pero la realidad era que Samus era una mujer.

Sakamoto: La gente que lo jugaron en aquel entonces se sorprendieron. E incluso ahora la gente habla de ella como una especie de leyenda. (risas)

El trabajo de mi vida

Usted movilizó a todos en el Departamento de Investigación y Desarrollo en los últimos tres meses. Cuando se completó Metroid, ¿cómo se sentía, señor Kiyotake?

Kiyotake: ¡Me llenó de alegría! Fue especialmente impresionante cuando añadimos audio. Cuando sólo yo y otra persona habían estado trabajando en él y sólo habíamos sido capaces de poner unos sonidos simples como “Pew! Pew!” (risas)

(risas)

Kiyotake: Y a pesar de que teníamos ya desarrollado una estética, fue emocionante cuando el audio fue implementado.

¿Y tú, Sakamoto?

Sakamoto: Por el momento acababa de unirme al proyecto, y no tenía ni de lejos el tiempo necesario para hacer nuevos elementos y conectarlos en el juego.

Porque cuando se unió al equipo, estaba previsto el lanzamiento en tres meses.

Sakamoto: Correcto. Así que usamos lo que estaba disponible y nos esforzamos por averiguar lo que podríamos hacer y cómo podíamos hacer para que fuera divertido.

Utilizaron lo que tenían más a mano.

Sakamoto: Eso es correcto. Poco a poco, Metroid se convirtió en un juego y cuando estaba casi completo, creamos el Crawl final con los nombres del equipo de desarrollo. Cuando vi eso, casi lloro. La sensación de plenitud era increíble, así que realmente me impactó mucho.

Supongo que aún más sabiendo lo difícil que había sido.

Sakamoto: Sí. En realidad, cuando me pidieron que les ayudara, al principio me negué.

¿Por qué?

Sakamoto: Tenía la sensación de que sería agotador.

(risas)

Sakamoto: Antes de trabajar en Metroid, había estado trabajando en otra cosa. Entonces, casi como si estuviese planificado, justo cuando estaba a punto de terminar, me dijo un diseñador senior, “Me gustaría preguntarle sobre algo”.  El diseñador me preguntó que sería capaz de hacer para Metroid. Al principio, me negué, pero esa persona me convenció, así que al final dije: “Está bien, lo haré”. Y a pesar de la falta de tiempo y de memoria, lo terminamos en tres meses. Así es como me involucré en Metroid, y sin darme cuenta, se había convertido prácticamente en el trabajo de mi vida (risas)

Jugando juntos durante tres generaciones

Para finalizar, ¿podría decir algo a los fans que jugaron al Metroid original y que ahora cumple su 30 aniversario en la edición clásica de NES?

Kiyotake: Bueno, espero que la gente que lo jugaron hace 30 años recuerden lo increíblemente difícil que fue realizarlo.

¿Y a los jugadores que lo prueben por primera vez?

Kiyotake: Me gustaría decirles, “¡Así es cómo eran los juegos difíciles!” (risas) Y sería feliz si, mientras juegan, se imaginan el mayor número de movimientos que Samus tenía originariamente.

¿Y tú, Sakamoto?

Sakamoto: Quiero que los padres jueguen con sus hijos. Bueno, espero que tres generaciones jugaran a Metroid juntos. La NES no era sólo para niños. Los adultos también jugaron por aquel entonces.

Sí, eso es correcto.

Sakamoto: Aquellas personas, con paso del tiempo, se convirtieron en padres y en abuelos.

Después de 30 años, así es.

Sakamoto: Así que espero firmemente que las tres generaciones jueguen juntos. Los abuelos pueden recurrir a su vieja experiencia.

Kiyotake: ¡Y tal vez sea el más experto! (risas)

Es muy posible! (risas)

Sakamoto: Estoy muy interesado en saber que sentirán las diferentes generaciones cuando jueguen a Metroid, un juego que hicimos hace 30 años.

Hay una cosa más que definitivamente quiero preguntar. Mencionaste que casi llora cuando vio los créditos finales. Pero sobre “Benkei”, que se muestra en los créditos …

Sakamoto: ¡Oh! (Risas) ¿Eso es lo que quiere preguntar? (risas)

¡Sí! (Se ríe) Es bien sabido por algunos fans, pero después de los créditos, dice: “Un agradecimiento especial a …”

Sakamoto: “TOHRYU MAKO BENKEI” aparece, ¿verdad?

Sí.

Sakamoto: Estuvimos trabajando hasta tarde todas las noches los últimos tres meses, por lo que pedíamos comida de restaurantes cerca de la empresa. Benkei era un comedor y los restaurantes chinos Tohryu, y otro llamado Mako, En algún momento fueron especialmente útiles, por lo que decidieron poner los tres en los créditos.

Ya veo.

Sakamoto: En realidad, Tohryu cerró hace tiempo.

Al parecer, Benkei también cerró hace unos meses. Es lo que ocurre después de 30 años.

Sakamoto: Sí, es una pena.

Kiyotake: Pero si se trabaja duro en el juego, se pueden ver esos créditos y espero que los jugadores echen un vistazo a las diferentes finales de Samus.

Es como un desafío creado hace 30 años para las personas de hoy en día (risas)

Kiyotake: Sí, lo es. ¡y es difícil!

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