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Analizamos al detalle el último tráiler de ‘Zelda: Breath of the Wild’
PorAdrián Quintas  - 
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Analizamos al detalle el último tráiler de ‘Zelda: Breath of the Wild’

Por fin Nintendo se ha decidido a romper el silencio con el que protegía una de las partes del nuevo Zelda que más preocupaba a los fans: la diversidad del mundo en que transcurre.

Si estás esperando el juego habrás tenido que afrontar ya la dura realidad de que la gran N no tiene intención de liberar demasiada información. Primero, con el anuncio del juego, enseñaron el mundo abierto. Después, en el E3, montaron un dispositivo enorme sólo para enseñar las mecánicas de juego, llegando a eliminar incluso los NPC para evitar spoilers innecesarios. Ahora, tras dos largos años, por fin tenemos algunos detalles sobre el mundo que tantas horas dedicaremos a explorar. Venid conmigo para descubrirlo.

La noche pintaba interesante. Desde antes de la propia gala se intentó despertar hype prometiendo un nuevo trailer a modo de calentamiento para lo que vendría. Todos estábamos pegados a las sillas con el streaming puesto, viendo una cuenta atrás que parecía no terminar nunca. Lo habían conseguido, pero cuando por fin los maestros de ceremonias empezaron a hablar y el logo de Nintendo dio paso a una tela sobre la que se dibujaba la historia de los Sheikah nadie quedó decepcionado.

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He de reconocer que Nintendo está usando bien sus cartas aquí. Nos pone la miel en la boca para luego zarandear el bote ante nuestros ojos hambrientos. Estoy francamente cansado, sobre todo en el cine, de que cada trailer que sale me destripe la obra completa, en muchos casos incluso introduciendo escenas de los plots finales.

Nos han dado lo justo. Un perrete por aquí, un poblado por allá, la fuente del castillo de Twilight Princess acullá, una espada maestra que sale como quien no quiere la cosa unos segundos, una mujer rubia ataviada con los mismos ropajes que Link

Internet, obviamente, se ha vuelto loco. No hay indicios de quiénes pueden (o puede) ser las mujeres del vídeo, pero las teorías vuelan. Zelda, Impa, Linkle, las opciones son infinitas. Bien jugado ahí, gente de Kyoto.

Especulaciones a un lado, lo que se ve es lo esperado. Lugares con un diseño exquisito, música cautivadora y sobre todo gente. Gente, esa cosa que llevábamos tanto esperando en esta saga. Personajes no jugables haciendo su vida, peleando, llevando puestos o dándote misiones secundarias.

Cuando Aonuma salió con el vídeo de Link de fondo y dijo que las montañas del horizonte serían explorables, todos nos sorprendimos. Cuando en Los Ángeles vimos el tamaño del mapa y lo enorme del mundo, soñamos. Pero también nos preocupamos. Si hay una cosa de la cual The Legend of Zelda peca en sus entregas 3D es el ofrecer overworlds con poca chicha. Todavía recuerdo esa campiña de Hyrule en Twilight Princess, que si bien tenía excusa argumental no mostraba más que un vacío enorme.

No parece ser el caso. Pronto aún para afirmarlo, pero las sensaciones son buenas. Bien hecho, Eiji.

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No obstante el plato fuerte vino de la mano del equipo de Nintendo of America. Casi al final del evento, con todos los viewers rogando, Reggie apareció en el escenario y habló sobre la evolución de los juegos. Lo que hacía a Zelda ser un Zelda y cómo habían estado presentando todo, para luego dar paso a dos chicos que jugaron un gameplay centrado en la estructura de las misiones.

En él comenzamos aceptando lo que parece ser una misión secundaria de una persona perteneciente a una raza sin identificar. Su diseño se asemeja a un loro humanoide con toques nativos americanos, personalmente me ha gustado. Tras dejar entrever que ya nos conoce nos pregunta si estamos preparados y si aceptamos nos ofrece un acertijo.

“Donde la boca del dragón se encuentra con la mandíbula de la serpiente un altar duerme en el bosque con noble causa”. Dicho y hecho, a los jugadores les sobra tiempo para ponerse a buscar el enigmático lugar.

Tras encontrar lo que parece ser la mandíbula de la serpiente se nos muestran diversos cortes de exploración y combate. La zona, revelada en primicia en este gameplay, es muy interesante. Unas ruinas en una suerte de bosque o jungla tropical a rebosar de lizalfos con nuevo diseño.

Gráficamente se nota que es la versión de Wii U. El framerate es inconsistente y la hierba y los árboles parecen algo menos animados que en otros tráilers. Imagino que no será un problema a la hora de disfrutar el juego en la consola, pero la preocupación está ahí. Seguro que la versión de Switch lo arregla.

Hablando de lo cual, probablemente debamos olvidarnos de disfrutar la nueva aventura de Link de salida en la nueva consola. Sobre el minuto tres uno de los jugadores comenta que el juego saldrá a lo largo de 2017, y si bien esto no es indicio de nada imagino que de no ser ciertos los rumores de salida veraniega lo hubieran anunciado a bombo y platillo.

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Por otra parte, el combate ha traído notas muy prometedoras. El primer lizalfos ejecuta un ataque especial en área con pinta de bastante peligroso y asesta un lanzazo que nos quitará nada más y nada menos que ocho corazones y medio. Parece que en las oficinas de Nintendo han tomado nota de las quejas sobre la dificultad.

Se mantienen las mecánicas de cambio de armas, curas con el crafteo de comida y diferencia en el combate dependiendo de lo que llevemos equipado. Hasta ahí todo normal.

Es interesante el momento en el que llegan a la boca del dragón. Las ruinas se abren en una zona más amplia y uno de los jugadores decide realizar un acercamiento directo, tras lo cual un lizalfos lo entretiene mientras varios arqueros lo acribillan hasta la muerte. Se le pasa el mando al segundo, que procede a mostrar unos cortes de un aproximamiento más sigiloso a la escena. Mata uno a uno a los enemigos y prosigue.

Oteando encuentra un enemigo gigante protegiendo lo que parece ser el altar. Con mucha imaginación podemos ver que es un moblin e imaginar la dureza del enfrentamiento. Pero justo antes es emboscado por otros dos lizalfos que merecen un párrafo.

No estoy seguro de si me ha terminado de gustar lo que he visto. Se turnan para luchar en un baile que recuerda mucho al combate con los dos lagartos en la guarida Dodongo de Ocarina of Time. Quizá, eso sí, más opresivo. Son algo más rápidos y te dan menos cuartel entre ataque y ataque.

El sistema de ataque y espera es una de las cosas que menos me gustan de esta saga, he de reconocerlo. Estaba bien, quizá, en Nintendo 64 cuando las capacidades técnicas no permitían que la imaginación volase mucho más. Eran los primeros juegos 3D y había que inventar todo un sistema de batalla nuevo, era entendible. Pero ver en 2016 que un enemigo de paso a otro mientras se queda atrás mirando me chirría un poco.

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Esperaré a jugarlo antes de criticar. Si no todos los enemigos son así y este patrón es solo cosa de esta raza, incluso puede que me guste. Ver que los enemigos tienen diversas formas de enfrentarse a ti dependiendo de su raza o arma sería algo muy interesante. Además, han servido para mostrar un ataque especial en el cual el tiempo se ralentiza y debes asestar tantos golpes como puedas. No todo es tan malo.

El moblin, por ejemplo, esquiva las bombas casi con temor. Es lento, pesado, fuerte y brutal. Utiliza un arma enorme y da impresión de no poder ser derribado ni queriendo. Y a no ser que hayan contratado buenos actores tiene pinta de ofrecer cierta sensación de satisfacción al conseguir vencerlo. Eso es bueno.

Al final Nintendo probablemente haya conseguido lo que venía buscando: dar que hablar. No ha spoileado absolutamente nada, porque ni siquiera han mostrado lo que ese altar era. No ha enseñado demasiadas cosas nuevas. Y, sin embargo, aquí tiene a medio mundo escribiendo sobre ello.

Habrá que esperar para ver qué pasa. De momento, tiene pinta de ser uno de los The Legend of Zelda más ambiciosos hasta la fecha. Lo cual no es moco de pavo, precisamente.

¿Qué os ha parecido lo mostrado? ¿Os ha gustado lo que habéis visto? ¿Qué esperáis de este nuevo Zelda? Compartidlo con nosotros en los comentarios.

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