Itagaki habla de ‘Devil’s Third’: Bajas ventas, críticas negativas y más

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Itagaki habla de ‘Devil’s Third’: Bajas ventas, críticas negativas y más

Hoy, Polygon ha publicado una larga entrevista con Valhalla Game Studios encabezado por Tomonobu Itagaki. Gran parte de la entrevista se centró en el malogrado juego de Wii U, ‘Devil’s Third’. Se habló sobre los orígenes y como se terminó en Wii U, el manejo del juego por Nintendo América, y las críticas negativas.

Os dejamos algunas de las cosas que se dijeron más abajo. Si queréis leer la entrevista entera, podéis pinchar aquí.

James Mielke: Vamos a hablar de Devil’s Third. Originalmente estaba pensado para ser exclusivo de Microsoft, ¿cierto?

Tomonobu Itagaki: Si, esto probablemente sea una sorpresa para el mundo gaming.

TI: Cumplimos con todas las grandes editorials. En ese momento, el juego no se llamaba Devil’s Third. La primera vez que me encontré con Danny Bilson de THQ, nos peleamos durante tres horas. Tres horas antes de que le enseñara mi juego, discuitmos.

…Por eso, Microsoft y Danny son los padres del juego. Y, por supuesto, Nintendo, quien lanzó el juego. Mientras las ventas del juego no eran muy buenas, hay una gran diferencia entre un juego que ve la luz del dia y otro que no la ve. Por eso, estoy muy agradecido con Nintendo desde el fondo de mi corazón por vender Devil’s Third.

JM: Si, bueno, esto es saltar al final. Al principio, el tráiler principal, fue muy bien recibido y creo que había dos personajes jugables, uno masculino y otro femenino.

TI: No hubo ningún anuncio sobre que podría haber dos personajes jugables, pero sí, había dos personajes en el video inicial. Lo que quiero decir a los lectores del artículo, es que nunca se den por vencidos. Si no te das por vencido, encontrarás apoyo. Creo que esto se puede ver en esta historia. Y vivir con optimismo. Usted sabe que mi compromiso nunca ha cambiado. Si eres perseverante, siempre encontrarás alguien que te ayude.

JM: Una vez THQ anunció que todos sus juegos estarian cayendo, Valhalla anunció que podrian estar trabajando con Doobic (Editora de juegos Sur Coreana). y que tomaban una estrategia multiplataforma con el juego, incluso en móvil y PC. Eso era muy amplio. ¿Cómo surgió la idea?

TI: Primero de todo, desafortunadamente, Doobic salió del negocio. Y nuestra situación es diferente que otros títulos de THQ, como Saints Row o Warhammer. Hemos mantenido nuestra IP, así que la propiedad de Devil’s Third es nuestra. Esto es porque fuimos capaces de lanzar el juego con Nintendo.

JM: Vamos a hablar de como Devil’s Third acabó en Wii U.

TI: Cuando estabamos trabajando con Danny en THQ, el dijo que como era un juego único, debía estar en PS3, Xbox 360 y PC. Así que Danny y yo, inicialmente decidimos que este sería un juego multiplataforma. Cuando THQ cayó en bancarrota, Kanematsu lo acercó a Iwata y Nintendo, y ellos lo recogieron. La razón porque Nintendo cogió el juego fue que ellos no tenían suficientes grandes juegos online. Devil’s Third no es un juego que Nintendo pudiera hacer internamente, por eso fuimos como sus mercenarios para hacer un gran juego online.

JM: Escuché que Nintendo USA fue obligado a buscar un editor en E.E.U.U, pero cuando no encontraron ninguno, tuvieron que lanzarlo como un juego de la compañía. La manera en que lo sacaron, parecía que fuera con el mínimo esfuerzo necesario para satisfacer sus obligaciones legales. Era muy dificil encontrar copias físicas, y había muy poca visibilidad.

TI:En general no me gusta hablar mal de la gente y no tengo nada más que agradecimientos para Nintendo por lanzar el juego. Sin embargo, no creo que le dieran al juego su mejor esfuerzo para promoverlo y venderlo. Al mismo tiempo, entiendo su posición.

JM: Entiendo la necesidad de mantener relaciones con Nintendo y evitar la política, pero parece que Nintendo Japón ayudó más en el juego que Nintendo América.

TI: Iwata-san nos llevo por razones estratégicas para proporcionarles conocimientos sobre juegos online y juegos multijugador. Esa fue la intención de Nintendo HQ, pero estas razones estratégicas no siempre alcanzan las sucursales. Este caso es el de cualquier compañía estadounidense, especialmente en la división de ventas; ellos siempre subestiman el rendimientos de ventas. De esta manera, cuando ellos venden por encima de lo estimado, ellos pueden reclamar un mayor porcentaje de ventas y pedir un bonus mas grande. Es una tendencia típica. Es un hecho, y es un fallo en las estrategias de ventas en E.E.U.U

TI:  Yo no tengo ningún resentimiento hacia el equipo de ventas de Nintendo de EE.UU. Es natural que se tomaran las decisiones que se han tomado. Sin embargo, me doy cuenta de que había escasez y me dirigí a Nintendo varias veces.

JM: ¿Nintendo imprimió más copias desde tu petición?

TI: Usted conoce la respuesta de esto.

TI: A lo mejor imprimieron unas pocas copias más, pero ni de lejos las suficientes. He escuchado que una copia de Devil’s Third se está vendiendo en eBay por $1,000.

[Nota: La mayoría de copias en eBay se venden a $50-60.]

JM: También hemos hablado acerca del plan que Devil’s Third va a ser una trilogía …

TI: Antes de seguir adelante, no quiero que los lectores interpreten nuestra conversación y piensen que el departamento de ventas de Nintendo de Estados Unidos envió el juego a su muerte. Nuestro juego está vivo. No está muerto. Enviamos el título. Podría haber sido sólo unos pocos miles de unidades pero fue lanzado sano y con todas sus partes.

JM: Es duro ignorar la voz de las redes sociales estos días, y si ven que no hay soporte ni reconocimiento por parte de Nintendo América, ellos sacaran sus propias conclusiones.

TI: Obviamente. Tengo muchos comentarios de fans en Facebook preguntando porque no estamos dando más soporte ni sacando actualizaciones para el juego. Mi respuesta es: “Depende de Nintendo”.

JM: Nintendo está cerrando servidores multijugador a final de año, ¿verdad?  ¿Estaréis envueltos en esta decisión?

TI: Ésta es la decisión de Nintendo. Pero creo que ellos lo hicieron bien considerando las circunstancias. La muerte de Iwata…

JM: Los análisis de Devil’s Third no fueron estelares. Muchos análisis decían que si hubiera sido lanzado en 2008 hubiera estado bien. La visión general es que el juego se atascó en la tardana era de la Xbox 360. Por lo tanto, ya que nadie sabe el plan de la triología de Devil’s Third debido a los análisis y a la larga espera del lanzamiento respecto el resultado final, una respuesta cínica a esto sería que estas son las secuelas que nadie pidió. ¿Como respondería a esto?

TI: Déjame explicar ésto en partes. Primero, la razón de los análisis es muy pobre. He analizado la razón. Este juego fue diseñado para ser un shooter masivo, por lo tanto, hubiera sido divertido si hubiera habido por lo menos mil jugadores. Pero Nintendo no preparó las partidas online para los analizadores. Es por eso que no hay nada sobre la experiencia online para la que fue diseñado el juego, y ellos analizaron el juego basándose en la historia de un solo jugador. Si hubiera sido Microsoft, hubieran dado el juego a 500 jugadores para jugar en la experiencia masiva del online.

Por eso no culpo a los analizadores de desestimar la experiencia online. No hay valor en los análisis de alguien que sólo analiza una parte del juego. Eso es el 95% de las críticas negativas hacia el juego.

JM: No hay nada que Nintendo pueda hacer una vez los análisis están fuera. Especialmente en Occidente, los medios de comunicación se toman su integridad muy seriamente.

TI: Una vez el juego fue lanzado, los fans respondieron bien, ¿cierto?. No hago juegos para los medios de comunicación. Hago juegos para los fans. Las ventas no son buenas pero fue bien recibido por los fans que es lo que a mí me importa. Es por eso que seguimos trabajando y haciendo una versión de PC.

JM: Y los fans no confían mucho en los análisis de la prensa.

TI: Usted es consciente, pero probablemente he hablado con analizadores de juegos mas que ningún otro desenvolupador. Por eso entiendo a la prensa y la diferencia entre países.

Suena que esté evitando la pregunta, pero no me importan los análisis. He estado 25 años en la industria. Cuando lanzamos Dead or Alive, la industria lo llamaba “Dead or Dead”.

TI: Por eso mi mensaje es que hay que ser honesto con uno mismo, y mejorar el juego. Escuchar a los fans y agradecer a los apoyos.

JM: ¿Hubo alguna crítica que te tomaste a pecho y hizo sentir que tuvieras que mejorar en esas áreas?

TI: Por supuesto! No hay suficiente exactitud en un shooter. Hemos aprendido mucho de las críticas y intentaremos mejorar nuestro juego.

 

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