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Sakurai habla sobre los escenarios y trajes para los Mii añadidos como DLC en ‘Smash Bros. Wii U/3DS’

Sakurai ha compartido nuevas declaraciones con el medio informativo Nintendo Dream, en esta ocasión sobre los escenarios y trajes para los Miis que han sido añadidos como DLC en el juego. Aquí os traemos un resumen de toda la información.

Escenarios que regresan

Tres escenarios regresan del Smash Bros. original: Dream Land, el Castillo de Peach, y el Castillo de Hyrule. La razón de por qué eligieron estos tres son diversas, pero sí se ha confirmado que se escogieron a través de un proceso de eliminación. Jungla Kongo ya se había añadido, y el Sector Z quedó representado por el Sistema Lylat a pesar de que tienen tamaños diferentes. Sólo había nueve etapas en Smash Bros. en N64, por lo que tuvieron que tomar decisiones razonables.

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Afirma que los antiguos escenarios como el Castillo de Hyrule se ven muy simples cuando se rehacen en HD. Pero si sólo reutilizaran las mismas texturas del Smash Bros. original, es obvio que se vería borroso. Por lo tanto rehicieron las texturas sin dejar de mantener un ambiente nostálgico.

El Barco pirata de Super Smash Bros. Brawl también regresa, pero es sólo está disponible para la versión de Wii U. Esto se debe a que la versión 3DS tiene demasiadas limitaciones para poder ofrecer el escenario.

Super Mario Maker

Esta etapa se realizó para conmemorar el 30 aniversario de Super Mario Bros. Dado que también se estaba realizando para 3DS, tuvieron que añadir algunas limitaciones relacionadas con los elementos que aparecen en pantalla. Y a pesar de que esta es una etapa de Super Mario Maker que a primera vista puede parecer sencilla, tuvieron que pensar mucho a la hora de hacerlo para que no fuera demasiado difícil luchar en él.

Suzaku Castle

Según Sakurai, decidieron agregar una disposición semejante al original en el lado izquierdo del escenario mediante la adición de plataformas en diferentes elevaciones. Esto se debe a que el escenario requería así más estrategia, sobre todo porque los juegos de lucha en 2D generalmente tienen escenarios largos y planos simples.

La etapa también tiene un cambio en la música de fondo cuando un personaje recibe cierta cantidad de daño y puede ser eliminado en cualquier momento. Esto está calculado por el juego de forma automática. También, como recordatorio, Sakurai nos informa de la importancia del sonido acelerado de cuando se está agotando el tiempo en los juegos de Mario.

Midgar

El equipo no contaba con un modelo que sirviera de referencia para hacer el fondo, así que tuvieron que hacerlo desde cero. También tenían que recoger las imágenes por sí mismos, lo que hizo que el desarrollo fuese algo “agitado” según Sakurai. Al final, hicieron un buen trabajo con una precisión muy alta.

La etapa de Midgar también posee una característica específica de Final Fantasy VII, la Materia para hacer invocaciones. Sin embargo, con el fin de incorporarlos en Super Smash Bros., Sakurai y el equipo tuvieron que dar al escenario un poco de intriga. Considerando que el combate dura por lo general dos minutos, calcularon el número de invocaciones. Esto tuvo especial importancia en la versión de 3DS, ya que podía haber un problema en la carga de datos y tenían que poner restricciones en este apartado. También pusieron atención a la forma de retratar los ataques de la invocación. Por ejemplo, en el ataque de Bahamut ZERO se acerca un poco la pantalla hacia la criatura, al igual que en el juego original.

A la hora de seleccionar las invocaciones tuvieron en cuenta sus ataques, lo popular que eran las criaturas y sus apariencias y colores. Aunque no consiguieron incluir algunos tan populares como Shiva, sí que lograron añadir cinco invocaciones diferentes: Ifrit, Ramuh, Leviatán, Odin y Bahamut ZERO. También consideraron la adición de Chocobo Gordo en la fase, pero después de darle muchas vueltas (pensando en cómo funcionaría la prestación de los polígonos, lo divertido que sería, etc.), decidieron no añadirlo al final.

Torre del Reloj de Umbra

El equipo se basó en los niveles de PlatinumGames, pero como eran completamente diferentes, tuvieron que diseñarlo desde cero para Smash Bros. Prestaron especial atención a las criaturas que aparecen en el fondo, como el ángel en forma de serpiente. Al principio lo habían diseñado más rígido, pero tras estudiar cómo era en el juego original, le dieron más curvatura.

También pusieron énfasis en el Purgatorio como una característica propia de este escenario de Bayonetta, donde existe un mundo paralelo que no puede ser percibido por la gente común. Sin embargo, aquellos que no están familiarizados con Bayonetta puede que no perciban esta característica, afirma el creativo.

Traje Mii de Geno

Sakurai ha afirmado que siempre ha sido fan de este personaje de Super Mario RPG, y siente que encaja totalmente en Super Smash Bros. También consideró añadirle en Brawl, pero nunca pudo. Geno es también uno de los personajes más solicitados por los fans, por ello decidieron que, si bien no podían incluirlo como un personaje jugable, debía estar en el juego como un traje para los Mii.

Flying Man

Flying Man tiene su origen en Mother, un juego que llegó muy lejos antes que Super Mario RPG. En 3DS, se trabajó en un modelo 3D para uno de los escenarios. Sin embargo, después de mucho debate, se decidió utilizar pixel art en su lugar, y el modelo 3D lo aplicaron al traje Mii. Aún así tenían pensado hacer este traje de todas formas aunque no hubieran tenido el modelo 3D.

Inkling

Tenían claro desde el principio del desarrollo que querían incluir trajes de los Inkling en el juego. Todo el mundo sabía de ellos, ya que también se mostraron en el E3, y Sakurai afirmó en su momento que era necesario incluirlos como nuevos personajes de Nintendo. Si hubiera habido otros nuevos personajes de Nintendo, también hubieran recibido trajes para los Mii igual que los Inklings.

Armadura Rathalos

Con esta armadura, Sakurai quería dar la sensación de ser un cazador. También señala la dificultad de adaptar esta armadura a las proporciones características de los Mii.

Lloyd

Dentro de la serie Tales, que ya cuenta con una historia de 20 años, Sakurai cree que Lloyd (de Symphonia) es la adición más adecuada. Si hubiera tenido que añadir a alguien de un juego más antiguo de la franquicia como Cress Albane (protagonista del juego Phantasia), hubiera necesitado una gran cantidad de supervisión por parte de los creadores originales.

¿Qué os parecen sus declaraciones? ¿Qué opináis sobre los escenarios y trajes DLC? ¡No dudes en dejar tu opinión en los comentarios!

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