Rescatada una entrevista de 1993 que desvela detalles interesantes sobre ‘Kirby’s Adventure’

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Rescatada una entrevista de 1993 que desvela detalles interesantes sobre ‘Kirby’s Adventure’

Kirby es uno de los personajes franquicia de Nintendo con más notoriedad, pero en 1993 no era más que un recién llegado que aún tenía mucho que demostrar.

Una entrevista de hace más de veinte años ha sido rescatada y traducida por Alex Highsmith de Shumplations.com. La entrevista fue publicada originalmente en la guía oficial del juego, Kirby’s Adventure salió en la NES, y los entrevistados son nada más y nada menos que Masahiro Sakurai (director), Satoru Iwata (productor y programador), Shigeru Miyamoto (productor), Takao Shimizu (productor) y Takashi Saitou (diseñador).

Varios detalles sobre el juego y el personaje son desvelados por los responsables a lo largo de la entrevista que os dejamos a continuación:

¿Fue Kirby siempre de color rosa?

Sakurai: Siempre he pensado que el personaje era rosa desde que hicimos Kirby’s Dream Land. Por supuesto los colores en la Game Boy eran monocromo.

Shimizu: Pero Sakurai, tú eras el único que pensaba que Kirby era rosa.

Sakurai: Sí, es cierto.Cuando llego el turno de hacer una imagen promocional del juego a todo color los miembros del equipo estuvimos hablando de ello: “¡¿Qué?! ¿Cómo que Kirby no es blanco?” o “Yo pensaba que era amarillo…” (risas)

Iwata: Ahora que lo mencionas, en la caratula americana de Kirby’s Dream Land Kirby salía de color blanco. Tenía un aura de misterio.

Miyamoto: Recuerdo la primera vez que vi la ilustración a todo color. “Ah, rosa. Me gusta”, pensé. Normalmente un personaje como Kirby habría sido amarillo. Piensa Pac Man, o Noobow. (risas). Por eso cuando vi a Kirby con un color diferente me gustó la idea.

¿Por qué el nombre “Kirby”?

Iwata: Antes de decidirnos por el nombre Kirby le llamábamos Twinkle Popo. Cuando terminamos el juego hablamos con Nintendo y se decidió que debíamos cambiar el nombre del personaje.

Shimizu: Queríamos que los niños americanos también disfrutasen del juego. Pedimos consejo a la división norteamericana de la compañía. Kirby era uno de los muchos nombres que nos propusieron y me llamó la atención en cuanto lo vi. Me acuerdo que también propusieron “Gasper”… había muchos nombres.

Miyamoto: Queríamos un nombre que sonase a ídolo americano. Pero “Kirby” era realmente el nombre de uno de lo abogados de la la división americana de Nintendo. (risas)

Las habilidades de Kirby

Iwata: Al principio había más de 40 habilidades de enemigos. De esos seleccionamos los mejores, hasta reducirlo al número de habilidades que aparecen en el juego.

Saitou: ¿Cuáles eran algunas de esas habilidades que no aparecieron finalmente en el juego?

Sakurai: Creo recordar que había una que te permitía crear bloques, otro con el que Kirby podía reducir su tamaño. Había una habilidad que permitía a Kirny volar en un cohete.

Iwata: Había una llamada “Animal” con la cual podías morder y arañar a los enemigos.

En busca de la perfección

Iwata: Alguno sugirió, “Sería divertido si Kirby plantase una bandera cuando terminas un nivel y saliese por la puerta!” Y antes de que se diera cuenta ya lo había programado yo mismo. (risas)

Saitou: Esa puerta era originalmente cuadrada. Pero Shimizu nos dijo que “el problema con esa puerta es que se abre hacia dentro, pero Kirby está enfrente por lo que no sabes si la puerta está abierta o no”.

Iwata: Me acuerdo que estaba haciendo una mueca cuando dijo eso. (risas)

Shimizu: Sí me cayeron muchas broncas después de eso. (risas) “¡Shimizu! ¡Ya estamos retrasados respecto al calendario, deja de pedir cosas imposibles!” Lo único que me salvó esos días fueron frecuentes baños de madera de ciprés. (risas)

Saitou: El centro de desarrollo de HAL Laboratories está en Koufu Basin, en la prefectura de Yamanashi. Cerca de nuestras oficinas había un centro Spa con baños de madera de ciprés. Los últimos días de desarrollo Shimizu siempre iba a darse un baño antes de venir a trabajar. (risas)

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