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Tsubasa Sakaguchi, uno de los directores de ‘Splatoon’, ha sido entrevistado por Eurogamer

La página web ha tenido la oportunidad de entrevistar a Tsubasa Sakaguchi y estas han sido algunas de las declaraciones que ha realizado:

Splatoon, por supuesto, tiene muchos elementos de un shooter, pero no comenzamos queriendo hacer un juego de disparos. Fue que encontramos más divertido colorear áreas y espacios que estuviesen a nuestro alrededor, además de que era emocionante ver como era la visualización del movimiento de los personajes. De esta manera es como comenzó el proyecto.

-Los seres humanos podemos mover nuestras manos menos cuando las movemos hacia abajo y más cuando las movemos hacia arriba. Cuando estabamos creando los mapas para el sensor giroscópico incorporamos estos movimientos sutiles. Puede que no sea evidente a primera vista pero posiblemente se note mejor en el futuro.

Estábamos un poco preocupados por si los usuarios sentían que los controles giroscópicos eran un poco difíciles de controlar. Pero me gusta usar la analogía de una bicicleta. Tu necesitas mucha práctica, pero, una vez que has aprendido, la bicicleta se convierte en uno con tu cuerpo y el mundo se abre ante ti. En ese sentido, estamos muy contentos de que muchos usuarios hayan aprendido a montar en bicicleta.

Entre el 70-80 por ciento de los jugadores están usando los controles giroscópicos. Eso no quiere decir que los estamos obligando a ello. Desde nuestro punto de vista, creemos que los controles giroscópicos son la mejor manera de jugar Splatoon. La razón para creer eso es que hay dos movimientos que se necesitan para un tirador. Uno es moviendo el cuerpo y el otro apuntando al objetivo. En ese sentido, pensamos que para Splatoon el giroscopio da ese movimiento sutil y acciones más precisas para poder experimentar realmente el juego de una manera mucho mejor.

Cuando estábamos diseñando Splatoon, nos dimos cuenta de que alcanzar el nivel veinte iba a llevar mucho tiempo así como aprender la mecánica del juego con el sensor giroscópico. En ese sentido, nos quedamos realmente sorprendidos al ver que la gente llegaba al límite de nivel en tan poco tiempo. Actualmente, ¡estamos preocupados por esas personas por si comen y duermen!. Somos conscientes de que una gran cantidad de personas ha alcanzado el nivel veinte y de que no hay mucho más que hacer en el juego. No puedo anunciar mucho hoy, pero espero que estés atento a los futuros anuncios.

-Por el momento, no estamos planeando ningún contenido de pago. Más allá de agosto, se anunciará la llegada de nuevas armas y escenarios que llegarán al juego poco a poco.

Con estas declaraciones podemos deducir algunas posibilidades que podrían llegar al juego como que se aumente el nivel que se puede alcanzar así como que el contenido gratuito seguirá llegando unos cuantos meses más. ¿Qué opináis de las declaraciones?

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