Aonuma arroja novedades sobre ‘Zelda: Majora’s Mask 3D’

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Aonuma arroja novedades sobre ‘Zelda: Majora’s Mask 3D’

A pesar de haber sido anunciado todavía la semana pasada, recordamos que se anunció con un trailer en el último Nintendo Direct, la revista japonesa Famitsu ya cuenta con una amplia lista de novedades de The Legend of Zelda: Majora´s Mask 3D. La revista pudo disfrutar de una larga entrevista con el productor del remake Eiji Aonuma.

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Una parte de la entrevista a Famitsu cubre los orígenes Majora’s Mask 3D. Según Aonuma, comenzaron a plantearse la creación de este remake justo después del lanzamiento de Ocarina of Time 3D . Shigeru Miyamoto llegó junto a Aonuma y le dijo: “Si llevamos Majora’s Mask al dispositivo portátil, ¿no podremos jugar más suavemente que al original puesto que es posible poner el juego en el modo de suspensión en cualquier momento?”

Aonuma inicialmente se negó debido a los recuerdos de las grandes dificultades a las que se tuvieron que enfrentar en su momento en el juego original. También pensó, “si hiciéramos el remake, es probable que haya muchas partes que deban ser cambiadas”. Sin embargo, cuando Aonuma consideró crear el remake en serio y jugó al original de nuevo, pensó: “Si se cambia esto, sería más fácil para jugar”, y, por lo tanto, se había empezado a dibujar como sería el nuevo juego en su mente.

En el Majora’s Mask original, el balance de dificultad es similar al que los jugadores habían experimentado antes en Ocarina of Time, pero la nueva versión también está considerada también para los nuevos jugadores. Aonuma explicó a Famitsu: “Específicamente hablando, las partes que eran convenciones y no se explican en absoluto se ha cambiado, y los desafíos que tienes que repetir muchas veces para darte cuenta se hacen más fáciles de entender.”

En lugar de hacer la experiencia más simple, los cambios en Majora’s Mask 3D tienen el propósito de ayudar a los jugadores inexpertos pero con matices. El ciclo de tres días sigue siendo el mismo y el sistema para el seguimiento de las acciones de otras personas no se cambian. Hay, sin embargo, un jefe dfinal que fue modificado bastante. Como elemento nuevo, los jugadores podrán pescar, en la nueva versión, en dos lugares diferentes.

Ocarina of Time 3D introdujo algunos controles giroscópicos, los cuales regresan en el remake de Majora´s Mask. El equipo de desarrollo también está utilizando el know-how (saber cómo) de A Link Between Worlds para hacer controles táctiles más agradables al jugador.

Antes del anuncio de Majora´s Mask 3D, algunos especularon que el juego podría terminar como un exclusivo para New 3DS. Ahora sabemos con seguridad, tras el anuncio de la semana pasada, de que esto no será así. Aonuma hace comentarios sobre la nueva consola portátil de Nintendo y toma nota de que las imágenes son las mismas cuando se juega en el 3DS original o New 3DS. Él deja la siguiente misteriosa reflexión: “Por favor, espere a discutir sobre las diferencias de jugar en New 3DS cuando la pueda probar, más adelante.”

Esos fueron los puntos más importantes de la entrevista sobre Majora’s Mask 3D. Sin embargo, la entrevista de Famitsu también toca el juego original de N64 y revela algunos datos interesantes acerca de su desarrollo.

Majora’s Mask nació cuando Aonuma sugirió que en lugar de hacer Master Questcon las mismas mazmorras que en Ocarina of Time pero diferentes retos, harían mazmorras totalmente nuevas. “Las nuevas mazmorras son mejores ya que si tienes tiempo para desarrollar, se pueden hace cosas mucho más interesantes,” Aonuma dijo a la revista.

Como se planeó originalmente que Master Quest debía ser desarrollado en un año, cuando Aonuma le dijo a Miyamoto: “Me gustaría hacer este tipo de cosas”, éste respondió: “Sólo se concede un año de desarrollo, si crees que se puede crear un nuevo Zelda en ese tiempo, entonces inténtalo por favor “.

Debido a la apretada agenda, el equipo necesario para resolver qué hacer con el volumen más pequeño. Fue entonces cuando Yoshiaki Koizumi habló de una película popular de ese tiempo, Corre Lola Corre, en la que una heroína vive los mismos los períodos de tiempo varias veces. Koizumi propuso utilizar una estructura similar para el juego. Originalmente, el ciclo fue planeado para durar una semana completa, pero de esa manera el Majora’s Mask no podría ser terminado en un año. El ciclo finalmente fue cambiado a tres días para contener un día de comienzo, un día en el medio y un día final.