Nuevos detalles de ‘Super Smash Bros. 3DS’ sobre los enemigos, voces de los personajes y más

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Nuevos detalles de ‘Super Smash Bros. 3DS’ sobre los enemigos, voces de los personajes y más

Como cada semana, el creativo japonés Masahiro Sakurai nos ha dejado una nueva columna publicada en la revista Famitsu con nuevos detalles acerca de Super Smash Bros. En esta ocasión, el artículo aborda algunas de las preguntas que los fans pueden tener acerca de los nuevos juegos.

Sobre el tema de decidir qué enemigos introducir en el modo Smashventura de Super Smash Bros. 3DS, Sakurai afirmó que las siguientes ideas fueron consideradas en el proceso de selección:

  • Actúan igual que un enemigo corriente
  • Procesamiento de luz de movimiento de 3DS
  • Es posible crear unicidad para ese enemigo
  • Hay que mantener el equilibrio entre los enemigos grandes y pequeños, débiles o fuertes
  • Se requiere la reducción de la carga de trabajo relativa
  • Proviene de una serie donde es posible elegir

Sakurai continuó diciendo que, si se seguían por los principios anteriores, los humanoides y esqueletos estarían en desventaja, ya que son pesados ​​para procesar. Sin embargo, introdujeron algunos de ellos en Smashventura. De hecho, una parte de los enemigos de Kid Icarus: Uprising se encuentran en el modo.

Esto se debe a que el equipo tenía modelos originales que se realizaron específicamente para Nintendo 3DS. También proporcionaron singularidad al modo, así que fue fácil crearlos. Además, estos modelos disponían de las condiciones mencionadas anteriormente, y, de no haber sido el caso, no habrían sido incluidos.

Otra pregunta que formuló Sakurai fue la siguiente: “¿Cuál fue la razón por la que algunos personajes no cuentan con voces humanas?”. Personajes como Bowser, Donkey Kong, Diddy Kong o el Rey Dedede han tenido voces humanas en otros títulos de cada franquicia. Sin embargo, Sakurai introdujo voces que se asemejan a las de los animales en Super Smash Bros. 3DS.

Afirma que los combatientes en 2D pueden tener voces prolongadas. Eso sería posible en este juego, pero, si esto hubiera llegado a ser así, sería más difícil escucharse entre sí por parte de los cuatro jugadores. En Smash Bros., las voces de los ataques son generalmente cortas y no se sienten fuera de lugar gracias al fragor de la acción.

Por último, pero no menos importante, tenemos un dato un tanto extraño que procede de la sección en la que Sakurai habla sobre los personajes no incluidos en el juego. Curiosamente, señaló que es difícil trasladar los datos originales de Super Smash Bros. Melee por ser un juego demasiado viejo.

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