Elementos que necesita un buen juego de Sonic

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Elementos que necesita un buen juego de Sonic

Sonic, la espinosa mascota azul de Sega, ha estado presente durante mucho tiempo. Y aunque él nunca ha obtenido la fama de la que goza su bigotudo rival convertido en socio deportivo, Sonic ha construido y mantenido una base de fans considerable con respecto a su carrera de 22 años. Sin embargo, los desarrolladores de Sonic Team han sido de todo menos coherentes en su producción de experiencias sónicas de calidad en los últimos años, dejando a los fans más que un poco frustrados.

La última versión, Sonic Lost World, parecía inmensamente prometedora en vídeos y demos de juego en un principio, pero terminó siendo otra gran idea con una mala ejecución. Con un marcado contraste entre el Sonic de los días de Sega Mega Drive/Génesis y nuestro moderno Sonic, es el momento de examinar la combinación que se necesita exactamente para crear un gran juego de Sonic. Seis son esos elementos que necesita Sonic para volver a sorprender y a recuperar la confianza tanto de los veteranos fans de la franquicia como de los nuevos jugadores que buscan una gran experiencia. A continuación pasaré a comentaros esos elementos

Sonic Lost World

A continuación pasaré a comentaros esos elementos:

Velocidad

Cuando Sonic the Hedgehog fue lanzado en la Sega Mega Drive/Génesis en 1993, el punto más destacado del juego era su velocidad. Con Sonic se consiguió una sensación de agilidad y dinamismo que simplemente no estaba disponible en otros juegos de la época, y se convirtió en el primer rival legítimo del reinado de plataformas de Mario. La velocidad de Sonic sigue siendo su más notable atributo hasta el día de hoy, como debe ser. De hecho, es más prevalente que nunca, el título de DS, Sonic Rush (2005) introdujo un sistema de impulso, premiando a los jugadores para derrotar a los enemigos con aumentos automáticos a toda velocidad con sólo pulsar un botón, haciendo hincapié además en la importancia de dicha velocidad en el juego. Sin velocidad, no hay Sonic. O más bien, hay un Sonic, pero sin diversión.

Controles ajustados

Cuando se está controlando un personaje tan rápido y ágil como Sonic, es increíblemente importante tener controles precisos y fiables. En su mayor parte, esto no ha sido un problema en los juegos de Sonic, pero ha habido un par de juegos, en especial en 3D del erizo, que simplemente no han sido lo suficientemente buenos en ese apartado. Sonic y los Anillos Secretos de Wii (2007) fue construido en torno a un esquema de control basado en la inclinación inteligente que lamentablemente no fue lo suficientemente refinado, y el juego en su conjunto sufrió a causa de ello.

Este hecho podría ser perdonado por pensar que Anillos Secretos era un hecho aislado; en juegos posteriores han aparecido controles al menos pasablemente sólidos. Y estaríais en lo correcto, salvo por el desconcierto de Sonic Lost World (2013), que contó con un esquema de control inestable agravado por un sistema de doble salto ilógico que resultó en una experiencia frustrante en última instancia. Los controles son lo primero que un desarrollador tiene que concretar, y como Sonic Team pasó sobre esa área crucial está más allá de cualquier comprensión, sobre todo cuando se han hecho bien tantas veces antes. Deben mejorar en futuras versiones, o correr el riesgo de empañar la reputación de Sonic sin posibilidad de reparación.

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Exploración

A diferencia de muchos juegos de plataformas, las fases de Sonic no siempre son lineales. En lugar de ello, a menudo hay varias vías de ramificación que proporcionan experiencias y desafíos únicos. Esto es algo que el Sonic Team necesita utilizar más, ya que añade una enorme capacidad de rejugabilidad en cada etapa, así como una oportunidad para construir secretos para los exploradores más comprometidos.

Posiblemente el mejor ejemplo de esto es el Sonic CD (1993), una joya a menudo olvidada en la historia de Sonic que puso un énfasis real en explorar y experimentar cada parte de cada nivel. La más reciente trilogía de Sonic Advance también contó con  muchas etapas llenas de objetos de colección para los jugadores más completistas. El sistema Wisp en Sonic Colours (2010) tiene el potencial de continuar con esta tradición, aunque todavía tenemos que ver que cumpla con su promesa por completo.  Ya sea por viajes en el tiempo como en Sonic CD, etapas laberinto como como Sonic Advance, o un arsenal de potenciadores como los de los Wisp, los juegos de Sonic necesitan ese elemento de exploración para ser más que un juego de plataformas rápido.

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Sencillez

La fórmula Sonic, en su núcleo, es simple: correr, saltar, girar, repetir. ¿Y sabéis qué ? Funciona. Complicar la jugabilidad es lo último que Sonic Team tiene que hacer para ayudar a Sonic a volver a ponerse de pie en la industria, pero por desgracia hemos visto más de un par de intentos fallidos de la innovación en el pasado. Sonic Unleashed (2008) introdujo el Werehog, una transformación poderosa que sacrificó velocidad por destrucción, lo que supuso otra maravillosa experiencia de Sonic.

En Sonic y el Caballero Negro (2009) vimos al erizo, sin éxito, blandir una espada, sin ninguna buena razón. Sin embargo, el añadido de los Wisp en Sonic Colours (2010) trajo una variedad sorprendente de la jugabilidad, y mientras que el saldo no fue perfecto, ya sea en la versión de DS o Wii de este juego, hay un futuro prometedor en el sistema, especialmente por lo que se ha visto en Sonic Generations (2011) y Sonic Lost World (2013) pero de una forma más equilibrada. La sencillez no tiene por qué significar una falta de innovación, sino que complicar la experiencia es algo que debe ser evitado a toda costa.

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Fantástica música

Cualquiera que haya jugado los juegos originales de Sonic en la Sega Mega Drive/Génesis sabe exactamente la excelente calidad de la franquicia en cuanto a la música que acompaña durante las fases del juego desde el principio. ¿Quién no recuerda esa mítica música de Green Hill Zone?. Por suerte, la mayoría de los juegos de Sonic centrales han mantenido una gran trayectoria en este sentido, experimentando con diferentes géneros y orquestación con cada nueva entrega, pero manteniendo siempre un alto nivel. Sin esa música fantástica y memorable, Sonic the Hedgehog, no sería lo mismo. Es, sin lugar a dudas, un aspecto crucial de la franquicia que no puede pasarse por alto.

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Desafío

Los pinchos, badniks, plataformas móviles. niveles de agua, etc. todos estos peligros y más son la perdición de la existencia de todos los jugadores de Sonic, y no podría ser de otra manera. Evitando hábilmente el contacto con el enemigo a lo largo de un nivel difícil, o incluso terminarlo totalmente, es un logro del que sentirse muy orgulloso y es ese tipo de juego gratificante el que ayuda a mantener los juegos de Sonic divertidos e interesantes.

Cuando los tiempos se ponen difíciles para Sonic (que parece ser la mayor parte del tiempo por el momento), Sega parece siempre apuntarnos en la dirección de sus días de gloria en Mega Drive/Génesis, que nos recuerda todos lo grandes juegos de Sonic que aparecen cuando se hacen las cosas bien. Pero el problema es que mediante la actualización de nuestros mejores recuerdos de la franquicia, esperamos la próxima salida de un juego de Sonic para jugar de una manera similar a los clásicos, queremos jugar un juego de Sonic que realmente funcione. Así que por favor Sonic Team, vuelve a lo básico. Danos esa experiencia clásica de Sonic que hemos estado anhelando pero sin perder de vista la innovación. Pero, por favor, hazlo bien.

Personalmente, me encantan los juegos de plataformas, aunque siempre he preferido los juegos de Mario a los de Sonic, simplemente por una cuestión básica: la velocidad. A mi me encantan los juegos de plataformas y aunque me gusta que sean rápidos y divertidos, también me gusta poder tomarme mi tiempo en explorar cada rincón de las fases, ya que soy un jugador bastante completista, cosa que en Sonic nunca ha sido tan fácil, principalmente, porque siempre hay diversos caminos para elegir (lo cual no es malo, más bien al contrario) pero siempre me quedaba esa sensación de no haber podido coger todos los anillos de la fase, porque no nos engañemos, podemos repetir una fase muchas veces, pero por mucho que queramos no podíamos ir por todos los caminos y cogerlo todo y eso para los jugadores más completistas es un pequeño problema. Además siempre estás pendiente del crono para recoger lo máximo posible en el menor tiempo posibile. En los últimos años, en los juegos de Mario se ha ido incorporando también esta atención que se le da a la velocidad, poniendo el tiempo que has tardado en las fases (como en los recientes Super Mario 3D Land y 3D World), lo que fomenta el pique entre jugadores por ser los que los acaban más rápido, pero aunque es algo interesante, no lo considero lo más importante. Siempre he creído que un jugador debe tomarse su tiempo para poder disfrutar de la experiencia de cualquier juego (independientemente del género) y a veces los jugadores de hoy en día se olvidan de este aspecto y parece que sólo se preocupan por lo rápido que se han pasado un nivel determinado o incluso todo el juego. Como digo, no es que no me gusten los juegos de Sonic, porque me gustan, sobretodo los más clásicos, pero a veces tanta velocidad me agobia, precisamente por no poder conseguir todo lo que prentendía. No obstante, a pesar de este pequeño detalle, como he dicho, me encantan en general los juegos de plataformas y espero que saquen un juego de Sonic a la altura en un futuro no muy lejano.

El futuro de la saga: Sonic Boom

Sin duda, Sonic Boom ha sido toda una sorpresa el nuevo juego anunciado de Sonic y no ha dejado indiferente a nadie. Saldrán en exclusiva tanto para 3DS (desarrollada por Sanzaru Games)  como para Wii U (desarrollada por Big Red Button) y creo que han sabido innovar, algo que se pedía a gritos por la mayoría de fans. El juego bebe directamente de Sonic the Hedgehog 2 (1992) de quién toma ese ambiente de equipo entre Sonic y Tails (sumándo en este a Knuckles y Amy) y de Sonic Adventure (1998), coge la integración del 2D y el 3D en el juego y ese concepto de que la historia va abriendose a medida que el juego transcurre.

Cada juego tendrá una historia diferente y características propias de cada plataforma, además podremos usar a distintos personajes a lo largo de la aventura. La versión de Wii U del juego tiene mundos enormes y se está ejecutando en el CryEngine 3. Ahora la historia se concibe como un mundo libre, al estilo sandbox, con un gran nivel de detalle. Cabe destacar que el desarrollo principal está completamente en manos occidentales, pues desde Sega quieren que Sonic sea cada vez más atractivo para el público occidental.

Tanto la ambientación como la jugabilidad, parece que prometen. El problema, para mí, es que el rediseño de los personajes, el cual no me acaba de convencer. No digo que sea malo, pero evidentemente, como todo es cuestión de gustos, pero no puedo dejar de sentir que el estilizar los personajes a nivel general, junto con una versión hipervitaminada de Knuckles en particular, no le sienta nada bien. Parce como que no cuadran las cabezas con el cuerpo (sobretodo con este último personaje). Me gustan mucho más las versiones que había hasta ahora, incluso lás clásicas.

En fin, ya verenos en que queda todo, de lo que no cabe duda es que mientras que a algunos fans de la saga les ha encantado la nueva propuesta y les ha renovado la ilusión, a  otros parece que les ha dejado bastante fríos, o almenos, no tan espectantes como pretendían. Yo de momento le doy el beneficio de la duda y realmente espero que merezca la pena y a medida de que conozcamos más datos nos vaya sorprendiendo y llegue a ser ese juego que desde hace tanto tiempo llevan esperando los fans, aunque para ser sincero, tengo dudas de que sea así. Sólo el tiempo lo dirá.

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