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Famitsu repasa las ventas de videojuegos en Japón desde comienzos de siglo

Esta semana, Famitsu lanzó su 1300 ª edición. La revista lo celebra dando una idea de las ventas japonesas desde el comienzo del siglo 21.

Algunas estadísticas notables:

– Alrededor de 14.000 títulos para consolas y consolas portátiles han salido en Japón desde 01 de enero 2001.
Los sistemas portátiles han dominado el mercado japonés desde la llegada de la DS.
– 32,9 millones de unidades de DS vendidas en Japón.
– PSP vendió poco menos de 20 millones.
– 39 títulos de DS están en la parte superior y dentro de los 100 mas vendidos del ranking de ventas.
– 22 títulos de PS2 están en los top-100 ranking de ventas.
16 títulos de Wii están en el ranking top 100.
New Super Mario Bros. vendió 6.424.042 copias en Japón.
Los juegos de Nintendo toman los cinco primeros puestos de ventas de software desde 2001.
– Pokemon Diamante / Perla es el número dos, seguido de Negro / Blanco, Ruby / Zafiro, Animal Crossing: New Leaf.
– Todos estos juegos han vendido por lo menos 5 millón de copias.
Brain Age, New Super Mario Bros. Wii, Monster Hunter Freedom Unite, Dragon Quest IX y Mario Kart DS completan el top 10. 
Nintendo ha vendido 99,8 millones de piezas de software al por menor en Japón desde 2001. 
– Junto con los 33 millones o más los juegos de Pokémon vendidos, eso es cerca de 133 millones de tarjetas y discos de juegos de Nintendo producidos que están flotando por Japón que es suficiente para dar a cada ciudadano japonés un juego y todavía tienen sobre siete millones de sobra…
Subcampeón en las ventas de software: Square Enix.
– Square Enix ha vendido poco más de 30 millones de copias al por menor.
Sólo 11 editores producen todos los juegos que hizo la clasificación de los 100 más vendidos.

Famitsu concluyó con lo siguiente:

“Más usuarios están descargando sus compras de software, y el flujo hacia el free-to-play no se puedenignorar. Los juegos se están reproduciendo en un número cada vez mayor de formas, y ha habido un aumento masivo en el número de usuarios que juegan juegos en sus teléfonos inteligentes. Nos acercamos a una era en que las ventas de software no son necesariamente un reflejo directo de lo que les gusta los jugadores “.

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