Shin’en explica lo que puedes hacer con la potencia de Wii U

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Shin’en explica lo que puedes hacer con la potencia de Wii U

La desarrolladora alemana que tanto esta apoyando a Wii U hablando y también con algunos títulos nada fuera de lo común, Shin’en, lo ha vuelto a hacer esta vez para hablar sobre la potencia de esta y explicar justamente lo que se puede hacer con la consola de Nintendo. Esta entrevista fue concedida al medio hdwarriors:

Wii U usa un eDRAM comparable al eDRAM de la XBOX360, pero  Wii U tiene suficiente eDRAM para la presentar gráficos en 1080p.En comparación, Xbox360 solo aguantaba hasta 720p.

Incluso si no utilizas MSAA (multisample Anti-Aliasing) sólo necesitas 16 MB para los 1080p (con doble buffering). Por lo que yo sé que Microsoft corrigió ese problema y han  puesto también(al igual que Nintendo) 32 MB deFast RAM en su nueva consola.

En Wii U, nosotros utilizamos la eDram para los frambuffers reales, capturas de framebuffers intermedios, en algunas tareas intensivas en CPU y otras escrituras de memoria de GPU. [ndt: pedimos disculpas por la traducción poco certera de este párrafo]

Utilizar la eDRAM apropiadamente es una forma sencilla de conseguir un rendimiento extra sin otras optimizaciones.

En general, desarrollar para la CPU+GPU de Wii U es sencillo. No tienes que hacer preparaciones complejas o dar rodeos para cosas como el HDR (High Dynamic Range) o RGB lineal (modelado de color). También nos gusta que hay muchas formas de acelerar tu renderizado y tu código, pero no tienes que escarbar mucho para que te den un buen rendimiento.

Por ejemplo, todos los shaders que hemos utilizado en Nano Assault Neo no están optimizados en realidad. Utilizamos la primera iteración porque ya eran suficientemente rápidos. Después observamos los shaders desensamblados y nos dimos cuenta de que pueden hacerse entre un 30% y un 40% más rápidos con un uso mejor del pipeline o del compilador del shader.

Como Nano Assault Neo nunca dio problemas para correr a 60fps (incluyendo el rederizado a 60fps en la segunda pantalla, la del Gamepad), nunca tuvimos que hacer ese tipo de optimización. De la CPU, Nano Assault Neo solo utilizaba el núcleo principal de la CPU. Los otros dos estaban prácticamente ausentes, aunque un pequeño porcentaje fue utiliado para nuestro canal de audio.

Así que con todo, Nano Assault Neo solo utilizó una fracción de los recursos de Wii U disponibles en aquel momento y se ve y se juega muy bien. Y en el futuro no hay que olvidar que en muchas consolas, en los ciclos iniciales de desarrollo, en el SDK no están todos los recusos disponibles o útiles. Así que estamos seguros de que lo mejor de Wii U aun está por llegar.

Wii-U-GPGPU

Esta vez lo compara con Xbox360 y su eDRAM diciendo que Microsoft no llegaba a los 16 MB que hacían falta para los gráficos 1080p y Wii U lo sobrepasa al igual que su nueva competidora, Xbox One. ¿Creéis que es una buena noticia?

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