Miyamoto habla sobre ‘Pikmin 3’, el concepto de Wii U, nuevos remakes para Wii U y más

Shigeru Miyamoto hizo recientemente una gira con diversos medios en América del Norte. La prensa tuvo la oportunidad de charlar con el creador de Mario, Zelda, y un sin fin de otros juegos.

Una de esas entrevistas fue con GameSpot (ayer os poníamos un extracto) y cubre áreas tales como el retraso Pikmin 3, la posibilidad de más remakes de juegos para Wii U, lo que es trabajar con los desarrolladores en el extranjero como Next Level Games, los desafíos del ‘concepto’ de Wii U etc.

¿Se siente satisfecho creativamente?

Creo que desde el exterior, si nos fijamos, ciertamente parece que todo lo que estamos haciendo es hacer secuelas de las franquicias más importantes. Pero en los últimos años, he trabajado en proyectos como Wii Fit, y otros proyectos más pequeños como la guía del museo del Louvre que hicimos para Nintendo 3DS. Y así, entre todos las secuelas que hacemos, desde luego tengo otros proyectos en los que estoy trabajando. Así que definitivamente estoy satisfecho creativamente, pero incluso para una secuela  hay una gran cantidad de investigación y desarrollo que se dedica a eso y tenemos un equipo que se centra en cómo podemos seguir evolucionando esas franquicias.

¿Cree que Nintendo está poniendo su mejor pie, de manera creativa, con Luigi’s Mansion 2 y Pikmin 3? ¿Qué aspectos de estos juegos pueden señalar y llamar «únicamente Nintendo.»

Bueno, por supuesto, cuando se trata de lo que Nintendo hace, se crea el hardware y el software y así la singularidad del software en particular tiende a confiar en el carácter único del hardware. Así que con Luigi’s Mansion, una cosa es que es especialmente única sobre ese juego es la forma en que se apoya sobre  la pantalla táctil para el mapaY la capacidad de jugar con ese mapa y cómo lo usas para explorar la mansión agrega mucha originalidad al juego, en comparación con la versión anterior. En el caso de Pikmin 3, hemos adoptado un enfoque con ese juego similar al Pikmin original.

Y así lo que hemos hecho es tomar ventaja del GamePad, la segunda pantalla y los gráficos en alta definición. Creo que la ventaja que tenemos es la atención que prestamos a la interfaz. Por ejemplo, Luigi’s Mansion, es un juego que utiliza realmente casi todos los botones de la 3DS.

Del mismo modo, con Pikmin 3, donde realmente hemos puesto la energía es en mejorar esa interfaz para el jugador. Aprovechando las ventajas de la funcionalidad del giróscopo.

En cuanto a Pikmin 3, ¿eso es sólo posible debido a lo que la Wii U puede hacer?

Cuando creo un juego, no necesariamente siempre tratamos de abordarlo desde la idea de aprovechar todas las características o todas las habilidades de esa nueva consola. En el caso de Pikmin en particular fue ¿cómo podemos tomar lo que fue esa experiencia Pikmin y convertirlo realmente en una experiencia más profunda para los jugadores.

Así que por supuesto que estamos tomando ventaja de los gráficos y la mejora del control del juego y todo eso y supongo que si usted fuera a verlo de manera más amplia, no necesariamente podría decir que sería imposible hacerlo en otro sistema. Una de las principales características de Pikmin 3 es el hecho de que tienes el mapa en el  GamePad en todo momento y como Pikmin es un juego de estrategia, es el tipo de juego que puedes  jugar los mismos niveles una y otra vez. El mapa en la pantalla táctil te permitirá cambiar la perspectiva o saltar a un líder específico y rápidamente dar ordenes .

Pikmin 3 se retrasó recientemente un par de meses. ¿Puedes hablar sobre el motivo de la demora y lo que ha sucedido en el tiempo desde entonces?

No sé hasta dónde debo ir para explicar esto, pero en Nintendo, hay a menudo una especie de idea de que los juegos en los que trabajo siempre se retrasan. Y en mi mente, no hay realmente dos tipos de juegos: juegos que se retrasan y luego hay juegos de ese tipo [risas]. Y en el caso de Pikmin, estábamos trabajando en Pikmin antes del   lanzamiento de Wii U  y yo estaba gastando una gran cantidad de tiempo a centrarse en la colocación de objetos y enemigos y cosas por el estilo y los niveles. Y así, desde mi perspectiva, Pikmin poco a poco acaba de convertirse en uno de esos juegos  desplazados [risas]. Lo siento. Sé que todo el mundo está esperando.

¿Se está considerando hacer remakes en Wii U como Metroid Prime?

Por supuesto, sólo puedo hablar de los títulos que hemos anunciado públicamente. Estamos pensando en las posibilidades de todo eso, pero no hay nada que yo pueda compartir hoy. Creo que puedo decir desde mi punto de vista, estoy más interesado en la creación de nuevos títulos.

Luigi’s Mansion 2 fue co-desarrollo entre Next Level Games aquí en Occidente y los estudios de Nintendo en Japón. ¿Se puede hablar de lo que esa relación  puede dar?

Llevamos trabajado con Next Level Games ya un número de años y hay otro productor internamente en Nintendo que también ha trabajado durante mucho tiempo: Kensuke Tanabe. Y ha estado trabajando con Next Level Games, y también ha trabajado en la serie Donkey Kong. Ellos «ecnontraron» a Next Level Games y empezaron a trabajar con ellos originalmente y ayudar a construir esa relación que nos ha permitido trabajar con ellos todos estos años.

¿Hubo problemas en el hecho de estar trabajando con desarrolladores extranjeros logísticamente?

De hecho, tenemos mucha experiencia trabajando con los desarrolladores en el extranjero.Trabajamos con [Nintendo Software Technology] otra vez en el área de Seattle, por supuesto, Retro Studios en Texas. Y de nuevo, cuando trabajamos con Rare, que eran, por supuesto, del Reino Unido. Y así lo hacemos ahora, sobre todo con las mejoras como la videoconferencia y  con la capacidad de enviar instantáneamente versiones de los juegos de ida y vuelta a través de grandes distancias. Estamos acostumbrados a trabajar en grandes distancias y no es muy diferente de cómo operamos en términos de trabajar con nuestros estudios enTokio. Pero debido a que hemos trabajado con Next Level Games durante tanto tiempo, no tenemos ningún problema.

Sobre la tecnología NFC en Wii U

Con respecto a la NFC, creo que vamos a ser capaces de compartir algunos productos este año, pero tengo que pedirle que espere hasta que formalmente los anunciemos.

¿Tal vez un juego de Pokemon?

[Risas] Lo dejo a vuestra imaginación.

Sobre el concepto de Wii U ¿Cree que esto ha afectado potencialmente las ventas?

Creo que es muy común en los productos de Nintendo que hasta que no lo juegas, no entiendes muy bien lo divertido que puede ser.  Y una vez que has habías jugado con Wii, la gente tenía de inmediato un montón de diversión.

Desde esa perspectiva, creo que Wii U ciertamente tiene un poco más de desafío. Pero creo que la gente la pondr en la sala de estar y comenzará a jugar sin problemas.  Y creo que esa es la clave, probarlo como sea posible. 

¿Puede hablar más específicamente acerca de cómo se va a transmitir el concepto de Wii U a la gente?

[Risas]. Pedírselo a estos chicos [señala a los relaciones públicas y ejecutivos de marketing que se sientan en la sala].

Creo que la clave es dar a más gente más oportunidades de entrar en contacto con el sistema y jugarlo. Una de las cosas en Japón que habíamos estado haciendo es dando todas las oportunidades para que las personas lo prueben en unidades de demostración.

Fuente

Yoshi

El universo Nintendo forma parte de mi vida, para mí, es más que una religión.

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Yoshi

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