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Cuando la importación importa
PorAlfon  - 
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Cuando la importación importa

Todos los jugadores asiduos de videojuegos o, al menos, los que tenemos una cierta edad, hemos sufrido en nuestras carnes la impotencia ante el hecho de que un determinado título no se trajese de allende nuestras fronteras por razones de rentabilidad económica o incluso culturales. Afortunadamente, el sentir otaku de la cultura japonesa ha trascendido los límites del país del sol naciente para instalarse como un elemento más de la cultura pop occidental. Sin embargo, y a pesar de que se han hecho esfuerzos de la propia Nintendo por ofrecernos algunos de estos juegos, otros que hubieran podido ser incluso éxito de ventas, se quedaron finalmente apartados del mercado europeo.

Un caso paradigmático es el videojuego de Super Mario RPG: Legend of The Seven Stars que, tras muchos problemas entre Square y Nintendo sobre traducciones y licencias, no terminó viendo la luz en Europa, a pesar de la insistencia de los fans. Este es uno de los casos en que, tras el tiempo, la Consola Virtual de Wii ha conseguido resarcirnos de tal carencia, aunque, eso sí, el juego nunca fue oficialmente traducido a la lengua de Cervantes; lo podemos adquirir en el la Consola Virtual por el módico precio de 900 Wii Points. Otros juegos como el puzle estratégico Mario and Wario para usar con el ratón de la SNES no pareció del gusto occiental como para trasladarlo a los mercados europeo y americano. En el desarrollo nosotros manejamos al hada Wanda que intenta que Mario -cegado por un cubo mágico de Wario- no termine descalabrado en un mundo de bloques que se derrumban. Seguro que más de un consumidor se quedó con ganas de algún juego más como este para utilizar el periférico que el conocido Mario Paint. Por otro lado, podrían haber aprovechado el tirón en los 90 de la entonces famosa serie Ranma 1/2 para lanzar algún título más que el único que llegó en versión PAL. El mercado japonés disfrutó al menos de tres juegos de nuestro polivalente héroe-heroína.

Otros juegos como Wrecking Crew 98, una versión puzle de Super Faicom tampoco salieron de territorio nipón, así como una versión de Mario del título Excitebike que solo salió para el accesorio para contenido descargable del Satellaview. En la misma época, Nintendo lanzó al mercado americano algunos juegos de contenido educativo como Mario is Missingprimer juego donde el protagonista era Luigi (no os llevéis a engaño, no fue Luigi’s Mansion) donde había que buscar a Mario con exabruptos de contenido geográfico, juego que sí se trajo a Europa pero solo en versiones inglesa y alemana. Perteneciente a la misma serie, Mario’s Time Machine, esta vez de contenido relativo a la Historia, volvió a quedar fuera del dominio de las consolas PAL, al igual que algunos cartuchos infantiles como Mario’s Time Early y otros juegos para aprender a escribir mecanografía; efectivamente, la reciente invención de Pokémon con el teclado de DS tampoco tiene nada de nuevo.

Mención aparte merece el episodio de la consola que nunca llegó a Europa, el Virtual Boy. Muchos usuarios quedamos decepcionados entonces y, a pesar del escaso catálogo de juegos, siempre hay alguna rareza que no estaría mal poseer como Mario Clash, una versión en 3D del clásico Mario Bros o Virtual Boy Wario Landsecuela de las aventuras del antihéroe que pretendía hacer fortuna, plataformas que, gracias a la tridimensionalidad de la consola, se desarrolla en dos planos. No solo Mario ha sido víctima de estas injusticias arancelarias. En lo que a GameCube se refiere, el público del viejo continente se quedó sin obras del calibre de Baten Kaitos Origins, juego de rol precuela del Baten Kaitos original y otro protagonista por todos conocido como Mega Man en el recopilatorio Mega Man Anniversary Collection.

Después de estas épocas de incompatibilidades y consolas no comercializadas, llegó una era de esplendor. La Nintendo DS no ofrecía ninguna restricción de zona. Ahora sí, es cierto que entre el amplísimo catálogo de juegos ofertados, no fue fácil discernir lo que no llegaba. En primer lugar, un plataformas con un sabor a Mario, que ya triunfaba en Japón en la Game Boy Advance, no consiguió brillar con luz propia como para ser estimado su lanzamiento europeo, hablamos del juego de Starfy, una simpática estrella, amiga de una ostra, que iba saltando por coloridos paisajes. Pudimos verla haciendo un cameo en el juego de DS Super Princes Peach, al igual que en uno de sus juegos, Wario aparecía como personaje invitado. Esta tendencia de la resistencia a lanzar algunos juegos también se acusa en el mercado estadounidense, en otro ejemplo de DS, la segunda parte de la excelente aventura gráfica Hotel Dusk: Room 215, Last Window: el secreto de Cape Westno llegó a manos americanas, a pesar de haberse comercializado en Europa y Japón, con la consiguiente traducción al inglés. Dos de los casos más recientes en Europa son los de los juegos Pokémon Conquestun juego de estrategia protagonizado por los Pokémon y ambientado en la época Meiji y 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors otra aventura gráfica, esta con la singularidad de estar clasificada para mayores de 17 por contenido violento, cuya segunda parte sí que está disponible en la eShop de 3DS, incluso con una demo, Zero Escape: Virtue’s Last Reward. Sin embargo, esta época dorada de la importación en consola portátil llega a su fin, puesto que en nuestras flamantes 3DS ya viene impuesto un bloqueo de zona en los juegos específicos, aunque podemos seguir utilizando nuestro sistema para jugar a los importados de DS.

Otra de las soluciones por las que optan las compañías es de hacer una versión occidentalizada de un juego, por ejemplo, del rítmico  Osu! Tatakae! Ouendan para DS salió el Elite Beat Agents, con temas musicales ingleses, así como del puzle japonés Panel de Pon de Super Faicom los europeos disfrutamos del remasterizado Tetris Attackcon Yoshi de protagonista. También hay que decir que estos juegos se reeditaron en un recopilatorio de puzles para GameCube junto con Dr. Mario, del cual tampoco tuvimos noticia por estos lares. La importación es, en suma, un fenómeno impulsado por las propias compañías que no valoran en su justa medida el impacto en el consumidor que una decisión empresarial puede tener, afectando en muchos casos a la imagen que la marca desprende de sí.

Alfon G. Delgado

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