Fenómeno “graphic whore” y sociedad de la imagen

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Fenómeno “graphic whore” y sociedad de la imagen

En los últimos meses, tras el anuncio de Wii U, se desató una enorme oleada de rumores y especulaciones, críticas y expectativas. Curiosamente, los comentarios de lectores de distintas webs iban encaminados en su mayor parte en una misma dirección. Lejos de preguntarse qué nuevas posibilidades de diversión y entretenimiento traería esta nueva consola, una proporción nada desdeñable de los que he leído (aunque hay de todo, por supuesto) se preguntaba únicamente sobre qué potencia gráfica tendría. Es importante recalcar el papel que hemos tenido los medios del sector en este fenómeno, que hemos dado voz hasta al más mínimo rumor sobre este tema. Desde el mismo momento en que la consola fue “presentada” en el pasado E3 ya corrió como la pólvora por toda la red que su calidad gráfica se asemejaría a la de PS3/360, y no hace demasiado tiempo que algunos desarrolladores anónimos lanzaron el rumor de que sería todavía menor. En el sentido opuesto, otro rumor afirmaba que la consola sería compatible con Unreal Engine 4, la versión más avanzada del famoso motor gráfico, que aún está por llegar a las nuevas consolas y PCs más potentes. Pero todo ello sólo son rumores, pantallas de humo que sólo sirven para confundir, y en muchas ocasiones quedan en nada, (a excepción del acuerdo de Havoc y Autodesk con Nintendo), o tardan en confirmarse.

No son pocos los fans de la saga Zelda,sean graphic whores o no, que sueñan con ver en el futuro una entrega con gráficos HD. Con aquella breve demo, la hype estaba servida

Es cierto que en los últimos tiempos la potencia de las consolas se ha disparado, y ha permitido ver juegos con una brillante calidad gráfica, y con un extraordinario éxito de ventas. La lista de juegos más mediáticos con esas características se extendería, pero basta con mencionar algunos de ellos, como Battlefield 3, Uncharted 3, o Mass Effect 3 para hacernos una idea de a dónde quiero llegar. No son pocos los usuarios que piden más y mejores gráficos, y las grandes desarrolladoras se esfuerzan día a día para optimizar los resultados de sus trabajos, y viceversa. Contrariamente a lo que podríamos pensar, no solamente ocurre con aquellos jugadores conocidos como “graphic whores” (aquellas personas cuya preocupación por el acabado visual de un juego raya lo obsesivo), porque en mayor o menor medida a todos nos impresiona y agrada una buena presentación visual. Esta vorágine se extendió por el mundillo de los videojuegos en general y se hizo patente en las últimas generaciones de consolas HD. Pero Nintendo se mantuvo al margen en estos últimos años, puesto que Wii, su consola de sobremesa, no podía competir ni de lejos con los colosos de Sony y Microsoft. A pesar de que Nintendo ganó de forma arrolladora en esta generación (sólo hay que ver el incremento exponencial de las ganancias de Nintendo desde que Wii saliera al mercado), las críticas hacia Wii por sus gráficos “desfasados” nunca han cesado. Esa baja potencia le costó caro a la plataforma, pues fue abandonada por las third-parties, ocupadas febrilmente en mejorar los gráficos de sus juegos más mediáticos, por lo que Nintendo se vio obligado a mantener su catálogo prácticamente solo. Así, los principales títulos multiplataforma o bien no llegaban (lo que sucedía la mayor parte de las veces), o lo hacían con una calidad muy disminuida con relación a las de otras plataformas (shooters que pasan a desarrollarse en un encorsetado sistema sobre raíles, como pasó con Dead Space, o auténticas aberraciones como los FIFA de Wii, que en el 08 incluso perdió el modo Manager). Pero, ¿a qué se debe este interés casi monotemático por los gráficos, que alcanza por igual a compañías, usuarios y webs del sector?

Battlefield 3, es uno de esos "bombazos" multiplataforma que llegarán al catálogo de Wii U. Se dice que sus gráficos están a la altura de la nueva generación.

Battlefield 3 es uno de esos “bombazos” multiplataforma que llegarán al catálogo de Wii U. Se dice que sus gráficos están a la altura de la nueva generación.

En efecto, el asunto de la constante preocupación por lograr unos gráficos que sean cada vez más realistas, vistosos y espectaculares es una realidad. De hecho, es una de las dos grandes “burbujas” de este mundillo que más me llama la atención (la otra es la creciente obsesión de Nintendo por sacar más y más juegos de Mario, por muy repetitivo que ello sea y más desgaste suponga a la saga, pero eso es un tema aparte). Es a lo que califico como “fenómeno graphic whore”, del que toma el ttulo el artículo. Mi opinión es que éste transciende con mucho el ámbito de los videojuegos, ya que guarda una estrecha relación con la enorme influencia que la imagen, lo visual, tiene en nuestra sociedad. Es cierto que, como apunta el arqueólogo Criado Boado (2012), la voluntad (o no) de visibilidad ha jugado de una forma u otra un importante papel en las sociedades humanas presentes y pasadas, y que esos objetos materializan el sistema social, y no lo es menos que en la actualidad eso ha llegado al paroxismo. Actualmente lo visual está concebido para ser impactante, que atraiga la atención del espectador y venda, y ha calado profundamente en nuestra cultura. Todo ello es aplicable a cualquier cosa que se nos ocurra: la arquitectura más vanguardista que adquiere formas totalmente inesperadas, en la que la exposición/espectáculo de masas sea un fin en sí mismo (el museo de Guggenheim de Bilbao o el Royal Museum de Toronto, por ejemplo); toda la gran variedad y profusión en formas, colores y clases de ropa, complementos, peinados, etc. que forma lo que conocemos como moda; muebles de diseño curvilíneo que resultan agradables y atraen a la vista; la propia morfología de los coches (Criado, 2012), efectista, estilizada y sinuosa; y, dentro del ocio audiovisual, una buena parte del cine comercial, que no escatima en espectaculares efectos especiales,  y, por supuesto, los videojuegos.

De un modo u otro, la imagen de "consume" antes de que el propio bien sea adquirido, sirviendo de reclamo publicitario. La voluntad de captar la atención a través de los efectos y las formas se aprecia por igual en moda, muebles de diseño, coches, edificios vanguardistas, cine y videojuegos.

Aunque de distinto modo, la imagen es en sí misma un artículo de consumo, incluso antes de que los propio bienes sean adquiridos. De este modo sirven de reclamo publicitario a éstos. La voluntad de captar la atención a través de los efectos, las formas. colores, etc. se aprecia por igual a productos tan dispares como la moda, muebles de diseño, coches, edificios vanguardistas, cine y videojuegos.

Esa “explosión” visual ha sido en gran parte posible gracias al rápido avance de la tecnología, particularmente en los campos que  ahora nos competen: la informática, la ingeniería, y las telecomunicaciones, íntimamente vinculados entre sí. Estos han evolucionado enormemente en estas últimas décadas y han alcanzado a prácticamente todas las ramas de la economía y de la vida cotidiana (la “informatización” o “digitalización” son palabras que oímos a diario), un hecho que a su vez ha sido posible gracias a que el sistema económico, tecnológico, social y político lo ha posibilitado. Pero ahora lo que nos interesa es su impacto en el diseño, fundamental a la hora de orientar los patrones de producción y consumo, junto con la una determinada forma de pensar la realidad social. Es precisamente esta situación la que ha posibilitado la realización de lo que de los ejemplos antes citados, como la proliferación de unos tipos de diseño arquitectónico o de automóviles a partir de modelos informáticos, antes impensables con el sólo uso del papel, el lápiz la escuadra y el cartabón (Criado, 2012: 215).También en el cine, en su caso con una rápida mejora en los efectos especiales, que han pasado de recurrir a efectos tradicionales como maquetas “animadas” mediante métodos como el stop motion, para emplear otros basados en el diseño digital. A la vez, la introducción del 3D en cine y televisores abre nuevas expectativas al “consumo” visual.Todo ello tiene como resultado una notable revalorización del papel de la imagen, al volverse cada vez más elaborada y espectacular.

Otro aspecto fundamental de la presente argumentación es la cuestión de la durabilidad o vigencia en el tiempo, y, en última instancia, la calidad. Ya hemos dicho cómo todo lo digital se ha convertido en un sector puntero, motor de grandes beneficios  y relacionado con sectores económicos e intereses de todo tipo, que sirve para retroalimentar su desarrollo. Pero el rápido avance tecnológico hacía que en cuestión de años los artículos quedaran desfasados tecnológicamente. Aunque eso no es todo, puesto que muchos otros productos no electrónicos pueden simplemente caducar por los dictados de la moda, muy especialmente en ropa y todas esas cosas mencionadas más arriba, o aquellos bienes cuya vida útil es más corta como consecuencia de haber sido previamente programada por el fabricante (vamos, lo que viene a ser la obsolescencia programada). Con ello podremos extraer la siguiente conclusión: prima tanto lo visual y efectista como lo efímero, que provoque sensaciones inmediatas y superficiales, y que no se prolongue demasiado en el tiempo. Si novedad no lleva aparejada necesariamente la calidad en los bienes materiales,  tampoco lo hace en los audiovisuales como el ya citado cine comercial, que a pesar de sus efectos especiales y a sus escenas rápidas (la rapidez también se ha extrapolado a las escenas del cine) y llenas de acción, más de una vez el guión de esas películas me ha dejado totalmente frío (las primera que me vienen a la mente son las nuevas de Star Wars). Y qué decir de la introducción de las salas 3D, en las que, entre otras cosas, se vuelven a emitir películas de hace años como Titanic o el Rey León por un precio no demasiado módico para ser más de lo mismo, pero con mejores vistas.

No importa ir a ver una película que se haya visto tropecientas veces más una. Lo importante es que ahora se ve en 3D.

No importa asistir a la proyección de una película que se haya visto tropecientas veces más una, o que sea nueva pero mediocre. Lo importante es que ahora se ve en 3D (esta foto no tiene desperdicio, por cierto).

Seguramente muchos de vosotros estéis pensando algo así como “¿qué demonios está diciendo este tío? ¿Qué tiene que ver todo eso con los videojuegos? ¿Se le ha ido la pinza?” Es posible que sí, pero basta con analizarlos críticamente para llegar a la conclusión de que estos fenómenos se están produciendo. De hecho, es un sector muy dinámico, ya que se encuentra en el ojo del huracán de uno de los ámbitos tecnológicos que más se está desarrollando y que más beneficios económicos está reportando, el diseño digital. Por tanto, prima la imagen y una evolución técnica vertiginosa. Cada poco tiempo salen nuevos motores gráficos (por ejemplo, las tres versiones de Unreal Engine, con sus correspondientes actualizaciones, y la 4 que está por llegar); nuevas consolas con una vigencia relativamente más larga, pero en menor medida que en las primeras generaciones, que en ocasiones implementaban periféricos de expansión para alargar su vida útil como el chip Super FX de SNES, como nos recordaba Óscar; nuevas secuelas, spin-offs y remakes (vendidos a precio de juego nuevo incluso si las mejoras son mínimas, por supuesto) que no se hacen esperar si se trata de una saga de éxito; e incluso nuevos dispositivos de soporte (los famosos dispositivos móviles como iOS o Android, que entrarían en todo este panorama aunque no los haya nombrado). A la vez, da la sensación de que, a pesar de todas esas innovaciones, sigue siendo difícil superar a los clásicos en materias como la diversión y la originalidad, del mismo modo que esa impresión de intemporalidad que transmitían simplemente se ha perdido, o cuanto menos se ha reducido.

Llegados a este punto, estamos en condiciones responder a la siguiente pregunta: ¿qué resulta más vistoso, inmediato y efímero que los gráficos? Por lo que respecta a lo último (efímero), el apartado gráfico es de los ámbitos en los videojuegos que más rápidamente ha progresado en estos últimos años y en los que más se han centrado las compañías, algo común a otros ámbitos, como ya hemos visto. Ese constante avance es en sí mismo un aliciente para continuar actualizado el catálogo personal del usuario con nuevas adquisiciones de consolas y títulos. En cuanto a las dos primeras características (vistoso e inmediato), no hace falta recordar que unos gráficos extremadamente realistas y plagados de detalles y efectos es lo primero que llama la atención de los usuarios incluso antes de comprarlo. Las solas escenas mostradas en los tráilers o las meras capturas de pantalla que se muestran en los diferentes medios constituyen por sí solas un reclamo publicitario de primer orden. He aquí el ejemplo del de Dishonored. ¿A quién no se le cae la baba con esos realistas e impactantes gráficos?

Que nadie me malinterprete. No soy un fanboy que intenta cubrir las espaldas a Nintendo si Wii U no cumple las expectativas que muchos depositan en ella (no será por las veces que he metido caña a Nintendo). Sólo soy un nostálgico de aquellos juegos que, siendo apenas un manojo de píxeles, rebosaban originalidad, diversión y desafíos. Ese fue el origen de los videojuegos, nada más y nada menos, diversión en estado puro, y parece que cada vez más gente está perdiéndolo de vista esos orígenes. Es por ello que he utilizado el revuelo que ha desencadenado Wii U para utilizarla como excusa para reflexionar sobre la obsesión gráfica actual y sus posibles causas externas. Como habéis visto, no he analizado en ningún momento los estereotipos y cánones físicos y culturales de los personajes masculinos y femeninos, porque suele ser el centro de atención de artículos y reportajes de webs, revistas, periódicos y programas de televisión. Más bien me he limitado a  trazar una breve y superficial aproximación a las posibles relaciones que puede guardar el fenómeno gráfico con la sociedad de la imagen actual, que a su vez es causa y efecto del contexto tecnológico, económico político, etc. Creo que es un tema sumamente interesante en el que merece la pena profundizar desde el punto de vista de la industria de los videojuegos (un enfoque de análisis del que hasta ahora no tengo noticias, y me gustaría conocerlo si existiera). El objetivo de este artículo es, por tanto, invitar al lector a reflexionar, yendo un poco más allá del ámbito de los videojuegos si es necesario.

Para terminar, cabría preguntarse si existe alguna alternativa a esta obsesión. Evidentemente, sí que la hay. La evolución gráfica no es negativa en sí misma y no tiene por qué estar reñida con la calidad.  Es más, sería ilógico, anacrónico e inviable volver a los gráficos de los años 80. Todo esto se resume en una cuestión de prioridades. La potencia gráfica no ha de anteponerse a la diversión, la creatividad y el desafío ya mencionados. O lo que es lo mismo, la imagen pura y simple por sí sola es insuficiente. Quizás por eso tampoco faltan los nostálgicos como un servidor. Basta con observar cómo juegos como Space Invaders, Pacman, o sobre todo, el Tetris, que se siguen jugando en distintas consolas y dispositivos de entretenimiento, algo muy llamativo teniendo en cuenta que nos hallamos en plena “explosión” gráfica. Otra prueba del aprecio por los clásicos es el interés por adquirirlos en el mercado de segunda mano (que podría ser cercenado por una eventual generalización de la distribución digital, pues reducirá nuestra libertad para disponer de ellos y nos convertirá en meros usufructuarios). Ese interés ha sido canalizado por las compañías, en el caso de Nintendo a través de la Consola Virtual de Wii y la eShop de 3DS, a veces por precios no demasiado adecuados para tratarse de juegos que no responden al formato físico y que por tanto no son por completo de nuestra propiedad, inherente al formato digital como acabamos de ver. Es decir, que hasta las mimas compañías comprenden el valor de los clásicos, no por sus gráficos, sino por su potencial de diversión casi ilimitada, su extraordinaria sencillez y su intemporalidad que hace que no pasen de moda y nunca nos cansemos de ellos. Ahora bien, ¿existen o pueden llegar a existir en estos tiempos juegos que cumplan esas condiciones?

Tampoco hay que olvidarse de Super Mario Bros. y sus inmediatas secuelas. Por muchos New Super Mario Bros. que Nintendo se empeñe en hacer, es muy difícil igualar aquella sensación de estar ante un juego totalmente inédito que sea capaz de crear un estilo a seguir en las décadas posteriores en el género de plataformas.

Desde luego, sí que hay lugar para la esperanza, puesto que hay juegos más o menos actuales que rompen con la tendencia de los títulos más mediáticos. Únicamente voy a citar unos pocos a modo de ejemplo. Uno de los más significativos es World of Warcraft,  que marcó un hito por su extraordinaria profundidad y sus casi ilimitadas opciones online, y que todavía se juega cerca de diez años después a pesar de que sus gráficos estén más que superados. Otro, Minecraft, que sintetiza lo mejor de los juegos de siempre (sencillez gráfica, creatividad a la hora de construir tu propio mundo con cubos y desafiantes modos de juego) y de los actuales (su experiencia multijugador online). Igualmente, no conviene olvidarse de Wii. Esta consola, tan denostada por muchos, supuso un antes y un después al contribuir a la consolidación de los videojuegos como un fenómeno de masas, al ampliar el espectro de edad de sus jugadores incorporando controles sencillos e intuitivos (control de movimiento, menos botones…), y de este modo abriendo nuevos horizontes de diversión. Como nota negativa, el abandono de las third-paries que se tradujo en una menor calidad y cantidad de grandes títulos “hardcore” (no casuales) en su catálogo y una jugabilidad que no llegó a convencer a más de uno. Con todo, deja juegos para la historia, como The Legend of Zelda: Skyward Sword o Xenoblade Chronicles, alabados por la crítica por su indudable calidad y sus novedosos enfoques, a pesar de situare muy atrás en el apartado visual.

The Legend of Zelda. Skyward Sword fue proclamado mejor juego del año 2011 por el prestigioso canal estadounidense G4TV, por delante de otros títulos que le sobrepasaban por mucho en potencia gráfica. Una muestra más de que los gráficos HD por sí solos no bastan para crear un gran juego.

Todo ello demuestra que, a pesar de la creciente importancia de los gráficos en los videojuegos y su correlato en el papel de la de la imagen en nuestra sociedad, el público todavía es capaz de responder y apreciar la calidad. Sigue habiendo esperanza, reitero, para que el horizonte original de los videojuegos no se desdibuje completamente. Por tanto, cualquier proyecto de hardware que apueste por la innovación en pro de la diversión, la originalidad y la creatividad debe ser aplaudida, ya sea protagonizada por Nintendo, Sony, Microsoft, Valve o SEGA si algún día le da por volver. De momento es Nintendo quien lleva la delantera en esa apuesta, pero de poco servirá si las compañías desarrolladoras de videojuegos no aprovechan las condiciones de ese hardware, (la “materia prima” sobre la que toman cuerpo los juegos) para ese propósito. En ese caso seguiría la situación de siempre. Usuarios y desarrolladores han de sobreponerse a la creciente importancia que la imagen está ganando en su (y nuestra) forma de pensar, y tomar conciencia de la realidad de esta situación para que sea posible esa “vuelta a los orígenes” con vistas al futuro.