Asistimos a la presentación de Kid Icarus: Uprising

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Asistimos a la presentación de Kid Icarus: Uprising

Ayer, día 22 de marzo, tuvo lugar en Madrid la presentación de uno de los juegos más esperados de 3DS: Kid Icarus: Uprising. Y después de ponernos tan pesados con noticias con detalles, imágenes y vídeos a tutiplén, ¿cómo iba a faltar Nintenderos.com a la cita? Así es, tuvimos el honor de asistir presencialmente a nuestro cuarto evento, y las sensaciones no han podido ser mejores. En los últimos tiempos, Nintendo ha ido sacando a la venta una serie de juegos con muy buena pinta, pero de momento Kid Icarus: Uprising es el único de 3DS que me causa verdadera hype. En realidad, eso era antes de la presentación de ayer. Ahora esa hype se ha multiplicado, ya que se revelaron multitud de detalles jugosos (algunos ya lo sabíamos, pero no con tanta precisión) que sin duda van a hacer las delicias de los jugones. Como punto negativo, la prohibición de tomar cualquier tipo de imagen, aunque fuera fotográfica, del material audiovisual expuesto. Sólo pude hacer alguna fotografía del entorno (de nuevo, perdón por la baja calidad de las fotografías, mi cámara buena sigue averiada). Pasemos ahora a hacer un resumen de lo expuesto.

En realidad, Nintendo aprovechó para matar dos pájaros de un tiro: la propia presentación de Kid Icarus: Uprising y la de su nuevo showroom, habilitado para la prueba de ciertas betas. En primer lugar, disfrutamos de un vídeo subtitulado en castellano, bastante similar al que mostramos hace un tiempo. De hecho, estoy seguro de que es exactamente el mismo, así que voy a aprovechar para volver a ponerlo en esta misma entrada para refrescaros la memoria, o por si alguno de vosotros se lo ha perdido, para después ir al grano.

El juego se asienta sobre una serie de pilares básicos. El primero de ellos es la fusión de tres géneros: la acción aérea sobre raíles, el combate y la exploración terrestre a pie, y el enfrentamiento contra jefes de nivel. Cada uno de esos géneros se corresponde a las fases en las que se subdivide cada nivel. La primera de ellas corresponde a la acción aérea, en la que  movernos a Pit con el stick, apuntamos con el stylus y disparamos con L. Esa mecánica se repite en la segunda fase, la terrestre, aunque con un desarrollo totalmente libre que sustituye a la acción sobre raíles. También en la tercera, la de los jefes finales, sólo que el sistema jugable se reenfoca para hacer frente a un solo enemigo. De hecho, toda la jugabilidad descansará en el uso de esos tres botones, quedando el uso del Circle Pad Pro como mero sustitutivo del pad normal para los zurdos. Esto es así porque Sakurai consideró que una modificación de la jugabilidad ralentizaría mucho el uso de los controles en un juego donde lo que prima es la velocidad en estado puro.

El segundo es la existencia de armas con atributos especiales. Existen unas cien armas básicas, pero ese número puede incrementarse exponencialmente gracias a la posibilidad de personalizarlas a través de la fusión de atributos de armas distintas. También podrán obtenerse en determinados logros multijugador (del que hablaremos después) o vía Spotpass con el intercambio de gemas. Al igual que en Super Smash Bros. Brawl, cuando nos moríamos de aburrimiento practicábamos nuestras habilidades mientras esperábamos rival en el modo online, aquí dispondremos de un modo entrenamiento para familiarizarnos con cada una de las armas. Estas introducen un componente táctico fundamental, puesto que sus atributos serán útiles en determinadas situaciones. Algunas serán muy potentes en el combate a distancia (por ejemplo, la Espada Imperial o los Orbitales), mientras que otras serán demoledoras en el cuerpo a cuerpo y devolverán ataques enemigos (un ejemplo sería la Maza Lapidaria). La experiencia de juego será totalmente realista en este apartado,puesto que el daño varía en función de la distancia a la que estemos del enemigo. Todo ello lo pudimos apreciar mejor mientras nos mostraban las partidas in situ.

Otro punto importante es el de la “densidad de juego”. La dificultad no se basará únicamente en el número de enemigos, su agresividad y la cantidad de daño infligido, sino también en el riesgo. Antes de empezar un nivel será necesario apostar cierto número de corazones (el objetivo del juego es hacerse con la mayor cantidad posible de ellos). A mayor nivel de dificultad, mayores son los castigos y los premios, y, por supuesto, una derrota equivale a la pérdida de los corazones apostados. Esta gradación comprende numerosos niveles de dificultad, teniendo “Pan Comido” e “Infernal” como los dos extremos. No obstante, el juego incentiva a los jugones y castiga a los mediocres, ya que en las más fáciles se pierden corazones y se ganan una cantidad mucho más reducida que el las difíciles.

También goza de gran importancia el Modo Multijugador, que pudimos ver en todo su esplendor gracias a un vídeo explicativo donde salía el propio Sakurai. Consta a su vez de dos modos. Uno de ellos es Modo Supervivencia, en el que se enfrentarán todos contra todos. El segundo es Luces y Sombras, en el que se enfrentarán dos equipos de tres, y cuya misión es acabar con el ángel del equipo rival. El factor táctico es vital, porque la elección de un tipo de arma condiciona la que llevará el resto del equipo. Los combates serán extremadamente trepidantes, y conviene conocer a la perfección el escenario en el que se desarrollen.

Estos son los detalles más destacados, pero también hay otros, y en todos ellos se aprecia el sello personal de Sakurai. Un sistema de Dones que otorgan diversos atributos y se encajan como si fueran piezas de Tetris; la existencia trofeos por logros; extras desbloqueables que se encuentran en recuadros y con el uso de plumas que ayudan a desvelar los adyacentes (como los martillos en el Brawl); minijuegos, como uno que consiste en evitar que se rompan unos huevos; cartas RA que permiten ver combates entre personajes del juego en el mundo real (y con poca utilidad práctica, sobre todo con miras al coleccionismo).

Pero uno de los detalles que más me llamó la atención fue el de los toques humorísticos del juego. De vez en cuando, para evitar que el juego se tome demasiado en serio, aparecerán una serie de detalles jocosos, como el recurso de la “cuarta pared”·. Es decir, los propios personajes son conscientes de que están en un videojuego. Eso lleva a situaciones un tanto hilarantes, como las de empezar a recordar su primera aparición allá por los años 80, hablar de otros juegos de Nintendo, o burlarse los propios clichés del mundo de los videojuegos. Algo francamente original.

Una vez terminada la exposición, llegó el momento de probar el juego por nosotros mismos. Ya lo había probado en la pasada edición de Gamefest, pero esta vez fue bastante mejor, ya que pude jugar desde el principio de la fase al poder dedicarme de lleno a un único juego  y se pudo jugar con el Stand (esa especie de trípode que viene incluido con el juego). Mantengo lo dicho, la jugabilidad no implica ninguna complicación, y la experiencia de juego parece perfecta y rebosante de acción. El uso del Stand se agradece, ya que las manos descansan mejor, pero se recomienda hacerlo en un lugar cómodo (tenía que jugar algo encorvado por las propias condiciones del lugar).

Lo cierto es que tiene aspecto de ser una auténtica obra maestra. Los que tengan la suerte de poseer una 3DS (no, yo no la tengo, estoy pobre) no deben dudar en hacerse con este juegazo. ¡No olvidéis que ya está a la venta!