Nintendo y el desarrollo de juegos en móviles y tabletas

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Nintendo y el desarrollo de juegos en móviles y tabletas

Desde su inicio como compañía de videojuegos hasta hace unos años Nintendo jamás había experimentando pérdidas como empresa. Incluso en sus horas más bajas en sobremesa (los años de Nintendo 64 y GameCube) la compañía de Kyoto se ha mantenido con unos fuertes ingresos gracias al mercado portátil, teniendo económicamente hablando una salud de hierro.

Pero lo mejor estaba aún por llegar: si sólo con el éxito portátil las ganancias eran excelentes, con la llegada de las nuevas consolas DS y Wii Nintendo rompió literalmente el mercado. Sus innovadores conceptos de juego (pantalla táctil y Wiimote) y el efecto boca a boca hicieron que las ventas de estas consolas y por tanto los beneficios de la compañía saltaran literalmente por los aires. Durante siete años la situación financiera de Nintendo vivió una época que creemos que no se va a repetir jamás en la historia de los videojuegos por ninguna compañía.

Sin embargo la empresa dirigida por Satoru Iwata se confió: se durmió en los laureles en el lanzamiento de su siguiente generación de consolas, tanto portátil como sobremesa. Primero llegó Nintendo 3DS, que se lanzó con un precio demasiado alto (ha sido la consola portátil con mayor precio de lanzamiento de la historia de la compañía) y sin verdaderos bombazos como juegos para acompañar la llegada al mercado de la videoconsola. Más tarde Wii U también falló en el lanzamiento tanto por su catálogo como por la falta de apoyo de las third party, que aunque en un principio se mostraron colaboradoras (esperando otro “efecto Wii” que hiciese que sus ports y juegos de bajo presupuesto vendiesen como rosquillas para recoger dinero sin demasiado esfuerzo) se bajaron del barco y retiraron todo su apoyo en cuanto vieron que la consola no tuvo el éxito que Nintendo esperaba.

Nintendo 3DS tuvo un precio de salida demasiado alto.

Nintendo 3DS tuvo un precio de salida demasiado alto

El mal lanzamiento de estas dos consolas dio pie una situación histórica: por primera vez Nintendo tenía pérdidas, y todas las alarmas se dispararon en la empresa. Viendo el auge del mercado de telefonía móvil y también el de las tabletas, algunos accionistas escribieron cartas oficiales a Nintendo con una llamada clara: “desarrollad software para estas plataformas” ya que la cuota de mercado en los juegos para estos dispositivos no paraba de crecer. Pero Satoru Iwata respondió de forma rápida a la petición: los juegos de la compañía Nipona no saldrían del hardware que desarrollase la propia Nintendo. Por tanto nos dejó a todos claro que el software de la empresa jamás vería la luz en los teléfonos móviles o en las tabletas… pero la pregunta que queremos lanzar desde este artículo es: ¿y por qué no?

Un mercado completamente diferente

Si hay algo que Nintendo ha tenido siempre claro es la distinción entre el estilo de juego en las consolas de sobremesa y el estilo de las consolas portátiles: los juegos de las plataformas portátiles se basan en partidas cortas: puedes jugar y avanzar en el juego unos pocos minutos y guardar la partida sin problemas, ideal para jugar en el transporte público, en viajes… mientras que los juegos de sobremesa son diseñados para sesiones más largas.

El perfil del jugador es diferente, y aunque somos muchos los que disfrutamos de los dos estilos de juego (seguro que la mayoría de nosotros no jugamos partidas cortas, sino que nos pegamos horas enganchados a nuestras 3DS) es cierto que hay una gran parte del público que prefiere el estilo portátil y reniega del estilo de partidas más largas de las consolas de sobremesa. Es por eso que en Japón la reina de las ventas está siendo Nintendo 3DS, no dando opciones de acercarse a sus cifras a ninguna de las otras plataformas del mercado.

Super Mario 3D Land de Nintendo 3DS se diseñó como un plataformas 3D de nueva generación basado en fases más cortas

Super Mario 3D Land de Nintendo 3DS se diseñó como un plataformas 3D de nueva generación basado en fases más cortas

Al igual que las consolas portátiles de Nintendo, los videojuegos de los teléfonos móviles también comparten esa misma filosofía de juego basada en partidas cortas. Por tanto, es sencillo caer en la reflexión que están haciendo la mayoría de análisis: “si Nintendo publica sus juegos en teléfonos móviles, la venta de sus consolas se va a resentir”. Pero hay un factor muy importante que no se está teniendo en cuenta: el perfil el jugador no es el mismo. Hay exactamente la misma diferencia entre los jugadores de móviles y los jugadores de portátiles que entre los jugadores de consola portátil y jugadores de sobremesa, y este dato es muy determinante.

Los puzles, la clave

Si analizamos los juegos que tienen más éxito en los teléfonos móviles, podemos ver que son en su gran mayoría puzzles y juegos de acción basados en reflejos. Un estilo de juego muy ligero, con partidas que pueden durar incluso menos de un minuto. Si echamos un vistazo ahora a los juegos con más éxito de Nintendo 3DS encontramos tipos de juego radicalmente distintos: plataformas, acción, rol y aventura.

Es en esta clara diferencia de estilos donde está la clave, y donde debemos hacer el siguiente análisis: las consolas de Nintendo tuvieron una época dorada en cuanto a puzzles se refiere (todos recordamos como el Tetris fue uno de los juegos más disfrutados y un auténtico vende consolas en Game Boy) y podemos encontrar desde 1980 hasta 1998 multitud de puzzles originales tanto en consolas portátiles como de sobremesa, muchos de ellos licencias de la propia Nintendo y con bastante éxito, como Dr Mario, Yoshi’s cookie, Wario Woods, Mario Picross, Pokemon Puzzle Challenge o Mario & Yoshi.

Pero a principios del siglo XX la “fiebre del puzzle” desapareció, y debido a las bajas ventas, Nintendo decidió dejar de crear juegos de puzzles, minimizando a su vez las secuelas relacionadas con sus antiguas sagas rompecabezas. Y aquí llega la pregunta: ¿no sería bueno para todos retomar esas sagas adaptándolas al nuevo modelo de mercado? La “fiebre del puzzle” ha vuelto, millones de personas juegan todos los días a juegos como Puzzle & Dragons o Candy Crush, devorando niveles día tras día.

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El propio Miyamoto se declaró fan del juego Puzzle & Dragons, todo un éxito en Japón

Parece ser que los rompecabezas de Nintendo no tienen muchos seguidores a día de hoy en sus plataformas actuales (Pokemon Puzzle League o Dr Luigi han tenido ventas relativamente bajas si los comparamos con sus homónimos de generaciones anteriores, estando a un precio mucho más reducido) así que ¿por qué olvidarse de ellos? ¿por qué no aprovechar esas licencias olvidadas y adaptarlas a los nuevos tiempos, al formato móvil?

Todos saldríamos ganando: los amantes de los puzzles clásicos de Nintendo podríamos jugarlos en nuestro móvil o tableta, e incluso podrían salir tanto en 3DS como en Wii U, ya que ambas tienen un sistema con pantalla táctil. Además Nintendo se beneficiaría del modelo “free to play” publicitando los juegos de sus plataformas, y obteniendo beneficios del suculento mercado de las microtransacciones opcionales para aquellos jugadores menos avanzados que no puedan superar los niveles y busquen alguna ayuda extra.

Nuevos estilos de juego para plataformas con distinto perfil

Además de sus puzles más clásicos, la compañía de Miyamoto tiene un arma bastante potente con la cual ha ido abriéndose paso en el mercado de los videojuegos a través de los años: su fantástico equipo creativo. La originalidad y la innovación a lo largo de los años es lo que ha llevado a la empresa a llegar a convertirse en el refente mundial que es hoy. El perfil totalmente diferenciado de los móviles y tabletas (en gran parte dado por la singularidad del control, ya que estos dispositivos se basan sólo en su pantalla táctil) da pie a un diseño de juegos totalmente distinto de lo que estamos acostumbrados a ver en nuestras consolas basadas en crucetas, sticks y botones.

Nintendo tiene una gran oportunidad creativa, una ocasión en un nuevo mercado en la que puede crear nuevas propiedades intelectuales basadas sólo en el control táctil, y en la que además triunfan los juegos basados en la jugabilidad, diversión, diseño (siendo la gran mayoría de los juegos de éxito en dos dimensiones) y en donde los gráficos no son la clave para que un juego sobresalga con respecto a otro.

Habría que plantearse entonces ¿donde está el problema? ¿Por qué Nintendo no debe aprovechar esta oportunidad que le da el mercado? Entendemos que hay usuarios que reniegan completamente de esta nueva “era del puzle” y que miran con malos ojos el mercado “casual” y el control tan simplificado basado en una pantalla táctil, pero hay que tener las miras abiertas, y al igual que la mayoría de nosotros jugamos a nuestras consolas portátiles horas y horas como si fueran consolas de sobremesa, somos muchos los que disfrutaríamos de estos renovados puzles clásicos y nuevas propiedades en nuestros teléfonos móviles. Sólo es cuestión de atreverse a probarlo.