La estrategia de Nintendo con 3DS es completamente distinta a la de Sony con PSVita

Tras el anuncio sorpresa de la nueva revisión de Nintendo 3DS, muchos medios se han apresurado a entrevistar a diversos altos cargos de Nintendo. Uno de esos medios ha sido GameSpot, quienes se han puesto en contacto con Scott Moffit, ejecutivo de marketing de Nintendo of America. En la entrevista que le han realizado, Moffit ha comentado que el enfoque que Nintendo tiene con su actual portátil nada tiene que ver con en que Sony ha adoptado con su PSVita.

En palabras del propio Moffit, mientras que Sony lo que quiere hacer con PSVita es dar continuidad a la experiencia de juego que los jugadores tienen en las consolas de sobremesa, ya que el punto de vista de Sony es que los jugadores quieren seguir jugando a sus juegos de sobremesa en su portátil.

Nintendo 3DS PS Vita

Sin embargo, que lo que Nintendo pretende con Nintendo 3DS es diferenciarlas por completo, ya que “no vas a coger una bolsa de Doritos y sentarte al sofá a jugar durante 3 horas; sólo tienes 25 minutos hasta que llegue el autobús o lo que sea.” Es por ello que tanto el juego como la experiencia deben ser diferentes a la de un juego para consola de sobremesa.

En otras palabras, el enfoque de Sony es extender la experiencia del salón a las portátiles, mientras que Nintendo se enfoca a crear experiencias únicas que se adapten a situaciones en las que el jugador sólo pueda encender su consola durante poco tiempo.

Y vosotros, ¿creéis que ambas experiencias deben ser iguales o tener un enfoque diferente?.

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Las rupias serán más importantes que nunca en ‘The Legend of Zelda: A Link Between Worlds’

La utilidad de las rupias en anteriores juegos de la saga The Legend of Zelda ha sido bastante residual, y sólo valían para llenar nuestras bolsas puesto que la mayoría de cosas se podían encontrar en los escenarios. Sin embargo, esta tendencia parece que va a cambiar con la siguiente entrega de la saga en Nintendo 3DS.

En una entrevista con la revista oficial de Nintendo en Reino Unido, el actual productor de la saga Eiji Aonuma habló sobre este aspecto, comentando que “recolectar rupias […] será muy importante en este juego.” El bueno de Aonuma no llegó a especificar en qué sentido esto será así, pero añadió que “esta vez será más importante que nunca y deberemos recolectar una gran cantidad”.

Al parecer, esto puede guardar una gran relación con las tiendas del juego, ya que en un post en Miiverse que el propio Aonuma escribió el mes pasado, habló sobre las tiendas de objetos del juego, comentando que “(las tiendas) nunca han vendido objetos que no sean de un sólo uso, como el búmeran o el gancho”.

Todo parece apuntar a que algunos objetos importantes sólo podrán ser adquiridos en las tiendas, en lugar de tener que recorrer las mazmorras para obtenerlos.

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[Impresiones] ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’

Hace algo más de un mes tuvo lugar en Madrid un showroom al que tuve la suerte de asistir con el compañero Cristian Dorado. Allí ambos pudimos probar varias de las novedades que se vieron durante el pasado E3 en un ambiente bastante relajado y amigable, y de paso echarnos unas risas con el resto de personas que asistieron al evento.

Uno de los títulos en los que más pudimos profundizar fue Donkey Kong Country Returns: Tropical Freeze. La nueva entrega protagonizada por el simio más querido de Nintendo sigue los pasos dados en Donkey Kong Country Returns de Wii y 3DS en una línea bastante continuista. Volveremos a tomar el control de Donkey Kong para recorrer cada una de las fases y a recibir ayuda de Diddy.

A pesar de no ser una revolución, el juego cumple con lo que promete y desde un primer momento podemos ver que la mejora gráfica es evidente. Escenarios muy coloridos y vistosos como es costumbre en la saga, plagados de detalles y secretos escondidos, todo ello en HD y con una gran fluidez ya que corre a 60 imágenes por segundo. Lo que más destaca a nivel gráfico y que se puede apreciar sobre todo en planos cortos durante las introducciones es el pelaje del que Retro Studios ha dotado a nuestros simiescos amigos.

La demo que pudimos probar constaba de cuatro niveles bastante diferenciados entre sí. El primero es el que se supone que será el primer nivel de la versión final y que sirve para realizar una primera toma de contacto con el juego, explicándonos los controles a medida que avanzamos. Lamentablemente sólo pudimos jugar con el combo Wiimote+Nunchuck aunque una simpática azafata nos confirmó que la versión final hará uso del Wii U Gamepad y tendrá función OffTV. El mando la verdad es que respondía perfectamente a nuestro aporreo de botones como ya ocurría en las versiones de Wii y Nintendo 3DS.

Ya en este primer nivel pudimos ver las primeras novedades jugables de las que hará gala esta nueva entrega. Por una parte pudimos jugar en una sección acuática y comprobar que los controles siguen respondiendo igual de bien que sobre tierra, y que no se ha optado por complicarlo excesivamente.

Otra de las novedades tiene que ver con la interacción con los escenarios. Si en las versiones de Nintendo 3DS y Wii este se limitaba a aporrear el suelo en las flores amarillas o a soplar dientes de león, ahora además tendremos que buscar interruptores cuando el camino quede bloqueado y no podamos seguir avanzando, o para abrir caminos alternativos que nos lleven hasta piezas de puzle secretas. La última de las novedades es el cambio de perspectiva en algunas de las secciones de cada escenario. En este en concreto en una de las partes debíamos avanzar disparando entre barriles y para ello la cámara cambiaba de posición hasta situarse detrás de cada barril.

La segunda de las fases que tuvimos ocasión de jugar fue otra de las típicas de la saga: los niveles con vagoneta. Aquí la evolución en cuanto a planteamiento es mínima y deberemos esquivar enemigos mientras algunas partes del escenario se van desmoronando y dificultando nuestro avance. Una de las secciones era una bajada en espiral en la cual la cámara sufría un cambio de perspectiva, haciendo que la sensación de profundidad del escenario aumentara considerablemente.

El tercero de los niveles era otro del estilo del primero sólo que con otra ambientación y en el que la dificultad aumentaba ligeramente respecto al resto, con una parte de barriles en las que gracias al un nuevo cambio de perspectiva se hacía bastante entretenido ir avanzando mientras partes del escenario se nos venían encima y debíamos avanzar con cierto apremio.

Y por último, el que fue nuestro talón de Aquiles y que fuimos incapaces de finalizar fue el cuarto nivel de la demo, en parte porque el pobre Cristian no tenía experiencia en la saga, y porque llevábamos cierto retraso con el resto de juegos. El nivel era en cuestión un combate contra un jefe final, una morsa gigante que se desplazaba por el escenario para arrollarnos. Cambiaba de táctica cada ciertos golpes y en cooperativo se nos hizo complicado.

En resumidas cuentas, a pesar de ser muy continuista respecto a sus hermanas pequeñas de Wii y Nintendo 3DS, el juego supondrá un buen reto aderezado con un salto gráfico menos espectacular del esperado a pesar de su salto al HD y una banda sonora muy apropiada para la ocasión. Mantiene por tanto las virtudes de dichas entregas, y además aporta algunas novedades que lo hacen más vistoso que anteriores iteraciones de la saga.

[GC 2013] Ubisoft anuncia ‘Child of Light’

Durante su conferencia dentro de la Gamescom, el director de Far Cry 3 Patrick Plourde confirmó que se encuentra trabajando en un nuevo juego que se aleja por completo de sus últimos proyectos dentro de la compañía galesa.

El nombre elegido para el título es Child of Light, y nos propondrá una aventura JRPG de avance lateral con combates por turnos, todo ello aderezado con un particular estilo visual que en palabras del propio Plourde se inspira en “la edad dorada de la ilustración”, refiriéndose al estilo de los primeros cuentos ilustrados para niños. El juego será, por tanto, como un cuento de hadas, y como buen cuento de hadas nos relatará la historia de una niña que se va desarrollando tanto física como mentalmente a lo largo de la aventura.

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Lo que él y su equipo pretenden es conseguir que el juego sea lo más fiel posible a sus artworks, y para ello han tomado el motor gráfico utilizado en Rayman Origins y Legends para “hacer un juego que sea una pintura jugable”. Las referencias que ha dado Patrick es que se ha inspirado en las ilustraciones que Yoshitaka Amano hizo para Final Fantasy VI o en el estilo de Hayao Miyazaki (director del Estudio Ghibli). Para esta ocasión, Plourde ha anunciado que se tratará de un juego de menor importancia en cuanto a presupuesto comparado con sus últimos AAA, contando esta vez con un equipo que se estima es de tan solo 36 personas. Si tenemos en cuenta las cifras que se manejan en las últimas entregas de la saga Assassin’s Creed, se nota que se trata de un proyecto algo más modesto, puesto que quería hacer “la antítesis” de un juego AAA.

La parte “amarga” por llamarla de alguna manera de este proyecto es que sólo saldrá en formato digital por petición expresa de Plourde, según él porque con ello “no hay que luchar con la limitación de espacio de la estantería, y éste es el punto crucial en la batalla por la publicación”. Aparte de esto, la información que hay sobre cómo será el juego es bastante vaga, aunque el propio Plourde dejó entrever que habría un lanzamiento tanto en PC como en consolas de sobremesa, dejando de lado los teléfonos móviles, y confirmó que el juego será lanzado durante el invierno de 2013.

Esperemos que entre las plataformas esté elegida Wii U, para potenciar así su temporalmente escaso catálogo. Os dejamos una galería con algunos de los artworks mostrados durante la conferencia. Hay que tener en cuenta que estas imágenes están sacadas de una cámara y que por tanto no representan la calidad real de los artwork originales, pero nos ayudan a tener una idea de la dirección artística de que nos habla.

 

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GameStop podría estar cometiendo un fraude con el precio de ‘Xenoblade Chronicles’

Actualización: GameStop ha emitido a través del portal Kotaku un comunicado en el que reconoce haber recibido más copias del juego y que su precio de venta es justificado por la actual demanda del título. Sin embargo, no especifica de dónde proceden las unidades recibidas. “Recientemente hemos podido conseguir un número reducido de copias de este juego (Xenoblade Chronicles) para distribuir en nuestras tiendas físicas y online. Como siempre, nuestro precio para estos juegos es competitivo y está basado en el valor de mercado actual fijado por la oferta y demanda”, argumentaba la compañía. Advierte, además, que no será el único juego al que se le aplique esta polémica política: “En realidad, hemos conseguido otros cuantos títulos descatalogados que llegarán a las tiendas en los próximos meses, incluido Metroid Prime Trilogy“.

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Noticia original: Es posible que GameStop se esté aprovechando de los usuarios y esté vendiendo copias de segunda mano de Xenoblade Chronicles al nada desdeñable precio de 89,99 dólares, ostentando el dudoso honor de ser el juego más caro de segunda mano que GameStop tiene en venta (sin contar con ediciones especiales o bundles). Muy a menudo se habla de la picaresca española y de cómo comerciantes y demás fauna de este país se valen de esta arma tan castiza para engañar a los pobres turistas extranjeros. Sin embargo la noticia que nos ocupa hoy no nos llega desde nuestro país, sino directamente desde los Estados Unidos.

A pesar de haber sido lanzado en Japón en Junio de 2010, Xenoblade Chronicles tardó más de un año en llegar a Europa, mientras que a Estados Unidos lo hizo en Abril de 2012. Al ser un juego de una first-party de Nintendo como es Monolith Soft., la lógica nos debería decir que la distribuidora del mismo tendría que haber sido la propia Nintendo.

Y así fue, menos en Estados Unidos, donde Nintendo of America renunció a llevarlo a las estanterías de las tiendas y tuvo que ser la pequeña distribuidora XSEED –quienes también se encargaron de llevar The Last Story y Pandora’s Tower a territorio americano– la que permitiera a los jugadores americanos poder echarle el guante al juego. Por el camino, XSEED y la cadena de tiendas GameStop firmaron un acuerdo de exclusividad mediante el cual se agenciaban en exclusiva la venta del juego, aunque también estuvo a la venta en la propia tienda online de Nintendo.

La cosa podría no parecer grave teniendo en cuenta que la tirada del juego fue bastante escasa y se ha convertido en un objeto bastante preciado para los coleccionistas.Sin embargo,es que es posible que se trate de copias de primera mano -cuyo precio de venta oficial es de 50 dólares- que hayan sido desprecintadas para conseguir mayores beneficios. Las sospechas vienen por el aspecto prácticamente nuevo de caja, manual y disco, y porque el código de estrellas del Club Nintendo además viene sin rascar. Así lo han relatado algunos usuarios de NeoGAF.

Si además tenemos en cuenta que GameStop es la única tienda que tiene el juego a la venta y que, por tanto, es la que controla el stock del juego, las sospechas tienen bastante sentido.

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[Análisis] ‘Fire Emblem: Awakening’

El nombre Fire Emblem siempre ha estado muy ligado a territorio japonés. Hace ya más de 20 años del estreno de la saga en la Famicom, allá por 1990. Sin embargo no fue hasta el año 2003 cuando Nintendo se decidió a publicar un juego de esta franquicia fuera de las fronteras del país del sol naciente. Esta decisión muy probablemente estuvo condicionada en gran medida por la popularidad que alcanzaron los personajes Roy y Marth incluidos en Super Smash Bros. Melee, sobre todo en norteamérica.

Desde entonces cada juego se ha ido publicando tanto en territorio americano como europeo (excepto Fire Emblem: Shin monshou no nazo hikari to kage no eiyuu de Nintendo DS) y, gracias a ello, ganando progresivamente popularidad hasta la que es la decimotercera entrega de la saga, la sexta que sale de territorio nipón. Fire Emblem: Awakening llega para convertirse en uno de los lanzamientos de referencia en Nintendo 3DS para este año.

Nintendo e Intelligent Systems decidieron que el subtítulo del juego fuese Awakening. El significado de este subtítulo en castellano es “despertar”, y puede que tenga un doble significado que concierne tanto a la historia del juego como la de la saga. El juego comienza cuando nuestro recién creado personaje despierta en un estado amnésico al tiempo que Chrom lo encuentra junto con su grupo tirado en mitad del campo. Por otra parte, esta entrega ha supuesto el particular awakening de la saga, puesto que se ha convertido en la mejor valorada por la crítica y está siendo un éxito total sin precedentes en ventas. 

Comenzaremos el juego en la piel de Chrom y los Custodios del reino de Ylisse, así como de un personaje que crearemos con un editor. Las opciones del mismo son un tanto escasas y peca de limitado: permite elegir sexo, tres alturas y unos cuantos tipos de ojos y peinados, además de poder ponerle el nombre que mejor nos venga y elegir la voz del mismo.

Tú eliges (un poco) como quieres ser

Llegados a este punto, hay que hacer una elección en base a como queramos desarrollar nuestro personaje, debemos elegir cual será su punto débil y cual será su punto fuerte: PV, Fuerza, Vida, etc. A medida que avancemos en la historia, el estado amnésico se irá despejando y nuestro avatar comenzará a recordar cosas de su pasado. Si bien la historia no es el adalid de la originalidad, sí es lo suficientemente variada como para mantenernos pegados a nuestras Nintendo 3DS durante las suficientes horas como para amortizar la inversión.

Buenos días, dormilón

Una pequeña parte de la historia será narrada por unas bellísimas secuencias CGI realizadas en un fantástico estilo cel-shading que bien podrían estar extraídas de una serie de anime, tanto por la recreación de los personajes como por sus animaciones. Desafortunadamente estas secuencias son bastante escasas.

 

CONTROLES CASI INTACTOS -JUGABILIDAD-

Mucho ha llovido desde su debut, pero las bases y mecánicas jugables sentadas por los primeros juegos se han mantenido más o menos constantes durante todos estos años: somos un grupo de héroes a los que debemos dirigir para vencer a nuestro enemigo en unos tableros cuadriculados que representan el terreno, en algo similar, salvando las distancias, a lo que nos ofreció Advance Wars (no en vano comparten creadores, Intelligent Systems). Por el camino iremos conociendo más personajes que se unirán a nuestro bando si cumplimos unos determinados requisitos, que suelen ser hablar con el susodicho, o conseguir que llegue vivo al final del combate.

Cuadro a cuadro

Para hacer frente a nuestros enemigos dispondremos de un trio fundamental de tipos de armas: espada, hacha y lanza. Cada una es efectiva frente a un tipo de arma diferente y nos proporciona una ventaja estratégica. A parte de este trío, tenemos a nuestra disposición tanto arcos como grimorios (hechizos para los profanos). Cada personaje tiene una clase y, como suele ser habitual, sólo determinadas clases de personajes pueden usar cada arma, aunque el catálogo de las mismas es bastante amplio.

Aquí está la clave de los combates

Awakening además incorpora elementos de otros juegos de la saga como el poder navegar por el minimapa (que ya aparecía en The Sacred Stones), el sistema de conversaciones (el cual encontramos en Binding Blade) o el sistema de emparejamiento y matrimonio (el cual ya pudimos ver en Genealogy of the Holy War). Más adelante iré comentando estos elementos.

Una de las mayores bazas estratégicas que juegan a nuestro favor es la posibilidad de agrupar unidades adyacentes. Al hacer esto, las dos unidades pasan a ser sólo una, tanto para moverse por el tablero como para combatir. Una de ellas será la que ocupe la vanguardia y se encargue de combatir contra otras unidades, mientras que la segunda ejercerá de apoyo desde la retaguardia y ayudará a mejorar las estadísticas del combatiente, haciendo aumentar nuestra fuerza o la cantidad de casillas que la unidad principal puede avanzar, o volviendo a nuestra unidad más esquiva para su rival. No serán pocas las ocasiones en las que esto se vuelva fundamental si no queremos perder a ninguno de los cuarenta y tres héroes que podrás reclutar a lo largo de la historia.

Viejos conocidos… ¿o no?

La cosa no acaba aquí. Combatir con otro personaje haciendo de apoyo hará que la relación entre ambos vaya mejorando. La mejora en su relación irá desbloqueando diálogos entre ambos, algunos de ellos bastante graciosos. Si somos los suficientemente perseverantes y llegamos hasta el nivel S de apoyo (cosa que tampoco es tan complicada), ambos personajes se casarán y, tras la pertinente conversación amorosa, se debloqueará un capítulo extra en el cual podremos reclutar al hijo de la pareja. Evidentemente no podemos casar a cualquier personaje y esto queda sólo limitado a los de diferente sexo y además no todos los personajes pueden tener hijos.

La gracia (más bien la razón) de tener hijos es que según qué personajes juntemos para que se casen, algunas estadísticas variarán y, además, el hijo vendrá con la quinta habilidad que cada uno de sus progenitores haya aprendido, aparte de reclutar a una nueva unidad, que nunca está de más.. Esto es fundamental para obtener habilidades bloqueadas para la clase que cada hijo trae por defecto, y así tener una gran ventaja estratégica frente a los enemigos.

 

LOS ERRORES SE PAGAN -DIVERSIÓN/OTROS-

Durante las batallas deberemos planificar con meticulosidad todos y cada uno de nuestros movimientos. Cualquier mínimo error de cálculo puede convertirse en un importante destrozo en nuestras filas. Desplazarse a la casilla equivocada o un ataque errado puede suponer la muerte de uno o varios de nuestros héroes (o el final de la partida si mueren Chrom o nuestro personaje creado) y dificultarnos aún más el terminar la misión. Para poder minimizar los daños podemos (y debemos) consultar las estadísticas de los enemigos en la pantalla inferior desplazando el cursor hasta ellos, así como qué armas usan o si nos darán algún objeto al eliminarlos. Las variables de las que debemos estar pendientes son muy numerosas, lo cual no permite el ir a saco y lanzarse en plan Rambo contra las hordas de enemigos que hay en cada mapa.

Eramos pocos y parió la abuela

Dicho esto, desde luego que no se trata de un juego apto para todos los públicos. Si buscas acción directa o echarte una partida rápida, deberías dejarlo de lado y así evitarte algún que otro cabreo por tener que repetir muchas veces un mapa. De todos modos, el nivel de dificultad es configurable, ya que al comenzar partida podremos elegir entre tres niveles.

El ritmo de avance es bastante lento y “tranquilo”, requiere de un examen minucioso de todo el mapeado y enemigos, de una evaluación continua de las posibilidades de cada personaje y mirar minuciosamente las penalizaciones y bonus que cada casilla ofrece al héroe. Por ejemplo, las casillas con un fuerte aumentan los parámetros de defensa del personaje que se encuentre sobre ellas o los bosques dificultan el avance de las unidades que vayan a pie reduciendo el número de casillas que pueden avanzar.

Sin embargo perder una unidad puede no ser algo definitivo. Al comienzo del juego, aparte de seleccionar la dificultad del mismo, podremos elegir dos opciones: que al morir una unidad, ésta deje de estar disponible definitivamente, o si de lo contrario preferimos que pueda continuar a pesar de haber sido derrotada. La primera opción supone un plus a la ya de por si elevada dificultad del juego. Y es que tanta unidad enemiga y parámetros de los que estar pendientes, hace que cada escenario tenga detrás una enorme planificación para salir airoso.

Para rizar más el rizo, hay más de cuarenta clases diferentes divididas en dos tipos: básicas y promocionadas. Cada clase tiene sus propias estadísticas, así como puntos fuertes y debilidades. De cualquier modo, el cambio de clase no es sólo un cambio en las estadísticas sino que notaremos diferencias en la vestimenta de los personajes.

Todos los personajes comienzan en una clase básica y podremos alternar entre ellas usando el objeto “segundo sello” cuando nuestra unidad esté al menos en nivel 10. Aunque no todo sea tan sencillo. Cada clase sólo puede cambiar a un determinado grupo de clases. Por ejemplo, Chrom comienza el juego en la clase Lord. Usar un “segundo sello” permite que sólo cambiemos a Jinete o Arquero.

El paso a una clase promocionada se hace de la misma forma: subimos a nivel 10 pero, en lugar de usar un “segundo sello” debemos usar un “sello maestro”. Las clases promocionadas son bastante más poderosas en sus estadísticas que las normales, aunque esto no quiere decir que debamos pasar a una clase promocionada en cuanto se presente la ocasión, ya que cada clase aprende dos habilidades exclusivas y en ocasiones puede ser mejor volver atrás para aprender determinada habilidad que nos sea favorable. Para los niveles de dificultad difícil y superiores, se hace fundamental estudiar cada clase y ver qué recorrido es el que más nos conviene a la hora de ir aprendiendo estas habilidades y subir estadísticas. De lo contrario perder unidades será el pan nuestro de cada día.

Cada vez que usemos un sello comenzaremos en el nivel 1 de la clase que hayamos elegido (incluso de la misma clase en la que el personaje esté actualmente), aunque siempre manteniendo las estadísticas hasta cierto punto ya que cada clase tiene unos topes en las mismas. Afortunadamente el hecho de cambiar a una clase con tope menor para una estadística no supone una reducción del parámetro ya que el juego conserva estos datos por si acaso queremos volver a la clase anterior sin perder la diferencia.

 

TÉCNICAMENTE DISCRETO -GRÁFICOS-

Si hay algo por lo que no destaca en líneas generales este Awakening es por el apartado gráfico. Más que discreto, podríamos decir que es bastante irregular. No quiero que esto sea malinterpretado como una tara para el juego porque desde luego que, aún no siendo un portento técnico, el nivel es suficiente para disfrutar del juego.

Tenemos por un lado unas magníficas y a la vez escasas secuencias CGI, mientras que en el extremo opuesto tenemos los tableros, bastante ramplones aunque con algunos detalles y efectos muy llamativos, como el agua o la arena en el aire. La representación de unidades sobre el tablero está hecha en 2D, lo cual es una lástima porque unos modelados tridimensionales hubieran ganado muchos enteros con el efecto 3D de la consola activado.

En un punto medio tenemos las secuencias que nos ponen en situación antes y después de cada mapa así como las secuencias de lucha (que afortunadamente podremos acelerar o pasar del todo), generadas con el propio motor gráfico del juego y que, esta vez sí, tienen modelados tridimensionales. Quedan empañadas por los dientes de sierra, visibles sobre todo con el efecto 3D activado. De cualquier modo, cada personaje está muy bien representado, aunque hay un detalle curioso en la dirección artística y es que los personajes, por alguna razón que desconocía, carecen de pies. Afortunadamente la gente de Kotaku ya se encargó de averiguar tal peculiaridad. No es algo que moleste pero resulta curioso teniendo en cuenta que en ninguna entrega de la saga se había visto algo así.

Afortunadamente para los personajes, no se pueden pillar el pie con la puerta

 

El punto fuerte del apartado visual sin duda es la dirección artística que se ha tomado para esta entrega, con modelados e ilustraciones de los personajes con un estilo fuertemente influenciado por el manga (como suele ocurrir con todos los RPGs creados en Japón). Basta con ver los dibujos empleados para ilustrar las conversaciones entre personajes para comprobar que ha habido mucho trabajo detrás.

 

DIVERSIÓN DURANTE HORAS -DURACIÓN-

De cualquier manera, el apartado gráfico no supone un impedimento para poder disfrutar por completo de la experiencia jugable que ofrece Fire Emblem: Awakening. La historia se divide en 25 capítulos principales más el capítulo final, a lo que tenemos que sumar otros 23 capítulos extra. Estos capítulos alternativos se van desbloqueando a medida que mejoramos la relación entre personajes, puesto que varios de ellos son escenarios para reclutar a los hijos de nuestros héroes. Hay otros cuantos de ellos que son desbloqueados mediante la funcionalidad Spot Pass de Nintendo 3DS. Gracias a esta característica, no sólo recibiremos esos mapas extra (gratis, dicho sea de paso), sino que Nintendo además nos facilitará otros extras en forma de objetos y otros añadidos.

Sobra decir que cada capítulo tiene lugar en un escenario jugable diferente, y que, aunque en total tengamos casi 50 escenarios, son lo suficientemente variados como para no terminar pecando de repetitivos. Tenemos desde zonas desérticas hasta parajes nevados pasando por escenarios interiores, y alguna que otra sorpresa más.

Si vas punto a punto, te durará.

Por otro lado Fire Emblem: Awakening tiene el dudoso honor de ser el primer juego made in Nintendo en recibir contenido descargable de pago. Todos sabemos ya las pegas que este sistema ha ido presentando a lo largo de la generación, como el recorte de contenido que debería estar en el producto final para endosarlo como DLC (se me viene a la mente el epílogo del Prince of Persia de XBOX360 y PS3 o los capítulos recortados en LA Noire) o los elevados precios de los mismos. Afortunadamente para nosotros los Nintenderos, la primera hornada de la Gran N al mundillo del DLC viene en forma de mapas totalmente alejados de la historia del juego y que no suponen una pérdida de contenido importante para aquellos que quieran prescindir de pasar por caja. Estos contenidos consisten en mapas en los que nos enfrentaremos a personajes clásicos de otras entregas de la saga Fire Emblem así como algunos objetos y un par de clases.

Desafortunadamente, parte de la segunda de estas hornadas sí que se mete más en temas de la historia del juego. Hay también otros paquetes de mapas que son puro fanservice. Alguno de ellos se han visto además envuelto en algo de polémica.

Tras terminar cada mapa podremos reclutar a la unidad para poder llevarla a combatir y subir niveles, aunque no tendremos la posibilidad de subir de afinidad con otros personajes (por motivos obvios) y mucho menos tener hijos.

Personajes que vuelven del pasado

Por ejemplo, en el primero de los mapas descargables, llamado “Héroes míticos 1” lucharemos junto a Marth, Ike y Alm contra otros personajes clásicos. Cabe destacar que este primer pack estará disponible de forma gratuita en la eShop durante el mes posterior a su puesta a la venta en Europa. Como contra, el precio de cada mapa es para mi gusto demasiado elevado, aunque repito, no son relevantes a nivel argumental y mucho menos impiden disfrutar del gran juego que tenemos entre manos.

Por último, no es Spot Pass la única funcionalidad online de la que hace uso el juego, puesto que además podremos registrar una formación con nuestras mejores unidades y enviarla por Street Pass a otros poseedores del juego cuando nos crucemos con sus consolas por la calle para enfrentarnos a ellos.

 

VARIEDAD ARTÍSTICA -SONIDO-

Para terminar de redondear el cartucho, Intelligent Systems nos ha regalado una fantástica banda sonora, tanto en el plano compositivo como en el plano ambientativo. Los cerebros pensantes tras esta magna obra son Rei Kondoh (conocido sobre todo por ser el compositor de las bandas sonoras de Okami y Bayonetta), así como Hiroki Morishita, dejando la tarea de supervisión de las composiciones a Yuka Tsujiyoko, la que ha sido la compositora de toda la vida de la saga.

Sin duda los dos adjetivos que describen el resultado final son “divertida” y “variada”. “Divertida” porque en los momentos menos serios las piezas ideadas por los compositores amenizan muy bien esas situaciones, con melodías de corte bastante desenfadado. Podemos apreciar esto sobre todo en las conversaciones en las que subimos la afinidad entre nuestros héroes. “Variada” como consecuencia de lo anterior, porque para momentos más serios y en los combates, se ha tirado de una épica que ilustra a las mil maravillas lo que el juego quiere transmitir: estar solo en inferioridad númerica contra los ejércitos enemigos.

http://www.youtube.com/watch?v=HGdvxxy6YSA

Afortunadamente para los fans, casi al mismo tiempo que el juego se ponía a la venta en Europa la banda sonora original del juego hacía lo propio en Japón. Nada menos que cuatro discos son los que podremos deleitarnos con el encomiable trabajo realizado.

Sin embago no todo podía ser tan perfecto. La última de las posibles taras del juego es que apenas hay doblaje y que, el poco que hay, está en inglés. A pesar de que tiene multitud de líneas de diálogo, sólo están completamente dobladas las secuencias CGI. En el resto, todo se limita a palabras y expresiones de cada personaje, lo cual es una lástima porque las secuencias CGI tienen un doblaje muy bueno y expresivo, y hubiera ayudado a mejorar la sensación de inmersión en el juego.

 

EL DESPERTAR -CONCLUSIONES-

Intelligent Systems ha conseguido de forma magistral devolver al subgénero de los SRPG a la actualidad. Con un apartado gráfico normalito pero con una robusta historia, una banda sonora muy trabajada y mucho mimo, Fire Emblem: Awakening se convierte automáticamente en uno de los mejores juegos de la saga, si no el mejor, y que desde luego es firme candidato a juego del año en Nintendo 3DS.

Eso sí, estamos ante un juego enfocado a un muy determinado sector de jugadores por la naturaleza del mismo. A los fans de las estrategia les parecerá una maravilla, pero aquellos que disfruten de juegos más inmediatos y menos pausados puede que no llegue a entusiasmarles.

 

Ya tenemos fecha de salida para ‘Inazuma Eleven 3’ en Europa

Hace unos meses, Satoru Shibata, presidente de Nintendo Europa, desvelaba en un Nintendo Direct que la tercera entrega de las aventuras de Mark Evans y compañía, Inazuma Eleven 3, sería lanzado en Europa. Sin embargo, Shibata no fue más allá y no confirmó  la fecha de lanzamiento del mismo.

Sin embargo, Japan Expo celebrada en París la semana pasada contó con la presencia de Akihiro Hino, CEO y presidente de Level-5 o, en otras palabras, los desarrolladores de la franquicia. El propio Hino confirmó que la fecha elegida para que Inazuma Eleven 3 llegue a Europa será el próximo 27 de Septiembre.

El juego llegará en dos ediciones diferentes, subtituladas Rayo Celeste y Fuego Explosivo, cada una de las cuales tendrá contenido exclusivo no presente en la otra edición. Entre otras características, el juego contará con más de 2.220 personajes y 350 movimientos especiales, así como nuevas modalidades como el juego táctico por equipos o los tiros a puerta encadenados.

 

 

 

‘The Wonderful 101’ no necesita DLC

Por todos es sabido que a Hideki Kamiya le encanta contestar en Twitter a las preguntas que sus fans le hacen por medio de esta popular red social. Aunque la respuesta no sea siempre agradable.

Afortunadamente esta vez no ha sido así y, ante la pregunta de un fan sobre si su nueva exclusiva para Wii U, The Wonderful 101, recibiría contenido descargable de pago, el creador de Bayonetta u Okami entre otros contestó

“Hemos puesto todo lo que queríamos en 101, así que creo que no necesita DLC’s”

Recientemente desde Platinum Games confirmaban que el desarrollo del juego se extenderá a lo largo de 20 horas, garantizando una duración suficiente para el juego. Recordad que el juego sale a la venta el próximo 28 de agosto en Europa, aunque no lo hará en territorio americano hasta el 15 de septiembre.

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‘Wii Karaoke U by JOYSOUND’ se dirige a las Wii U europeas

Singstar, Sing It, Karaoke Revolution o el juego del musical Glee. Muchos han sido los juegos de karaoke que han salido para consolas de sobremesa, y Wii U no se iba a quedar sin su ración correspondiente porque la página española de Nintendo ha confirmado esta mañana la llegada a Europa de Wii Karaoke U by JOYSOUND.

El tirón de estos juegos en Japón es más que evidente aunque no tanto fuera de las fronteras del país del sol naciente, por lo que es bastante extraño que Nintendo haya decidido a traer este juego a Europa. Sobre todo porque se basa en un modelo de suscripción para usar la aplicación 1 hora, 24 horas o 30 días, de forma que el programa se descarga gratuitamente de la Nintendo eShop y jugaremos a las canciones en streaming.

 

El juego ofrecerá modo para varios jugadores en una misma consola así como una modalidad online en la que podremos competir por ser el mejor jugador europeo para cada canción. Además puede ser jugado sin comprar ningún periférico adicional ya que basta el micrófono que trae el Wii U GamePad para cantar, aunque también podremos usar un micrófono USB.

La fecha de lanzamiento no ha sido concretada aún, aunque llegará este año 2013.

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Nintendo Direct dedicado a ‘Pikmin 3’ programado para mañana

Por el momento exclusiva de Japón, Nintendo ha confirmado que mañana 26 de Junio a las 8 PM en Japón tendrá lugar una nueva entrega de los Nintendo Direct, centrado esta vez en la próxima apuesta de Nintendo para Wii U, Pikmin 3.

La conferencia contará con la presencia de Shigeru Miyamoto e  Hitoshi Matsumoto, quienes hablarán de Pikmin 3 al tiempo que lo juegan.

Podréis verla mañana en la página que Nintendo tiene habilitada para los Nintendo Direct. Recordad que de momento no ha sido confirmado para el resto de territorios y que, por tanto, estará en japonés sin ningún tipo de subtítulos.

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Primeros detalles de ‘Metal Max 4’ para Nintendo 3DS

A pesar de que la saga Metal Max apenas ha salido de tierras niponas (el primer y último juego de la saga fue el spin-off Metal Saga salido en PS2 en 2006), la serie de Kadokawa Games goza de una muy buena salud en Japón. Para quienes no conozcan esta franquicia, se trata de un RPG por turnos de ambientación post-apocalíptica con la posibilidad de desplazarnos mediante tanques y vehículos de semejante envergadura.

En el último número de la revista Famitsu, la cuarta entrega numerada de la franquicia ha sido anunciada para Nintendo 3DS, y además han aparecido los primeros detalles relacionados con la historia y el gameplay del juego. En primer lugar, controlaremos al joven Hinata, que vive con su padre y su hermana Sasha en una zona devastada por una bomba atómica cincuenta años antes del juego. Cuando su padre es raptado, Hinata se entera de que él mismo es un tipo especial de humano llamado hot seed (semilla caliente para los amigos), en otras palabras, humanos criogenizados antes del apocalipsis. Con la ayuda de Sasha, que tiene la curiosa habilidad de transformarse en una moto, Hinata irá tras su padre.

En el plano jugable, el juego hará uso del efecto 3D de la consola y contará con actores de doblaje para los diálogos del juego, tanto de las secuencias como del resto del juego. Además el jugador tenrá bastante libertad, pudiendo por ejemplo viajar a lo largo del mundo que ofrece, hacer de cazarrecompensas o simplemente construir el mejor buggy de batalla que podamos.

Por otra parte la intro del juego está siendo diseñada por la gente de Studio 4ºC (conocidos en occidente sobre todo por aquel spin-off de The Matrix llamado The Animatrix), lo cual nos da una idea de que el juego tiene un mayor presupuesto que en otras entregas.

El juego saldrá en Japón este próximo otoño.

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‘Nintendo 3DS Image Share’ llega a nuestras consolas

El recientemente estrenado Animal Crossing: New Leaf incorpora una nueva función que nos permite sacar capturas de pantalla para poder mostrar a nuestros amigos nuestros avances, diseños o la decoración de nuestra casa. Sin embargo, a pesar de ser un juego de alto componente social, no había una forma unificada de subir nuestras imágenes a las principales redes sociales.

Afortundamente para aquellos a los que les parece una idea atractiva, Nintendo ha habilitado un servicio para poder subir nuestras capturas a Facebook, Twitter y Tumblr directamente desde el navegador de nuestras 3DS. Basta con que accedamos a la siguiente url:

http://i.nintendo.net

Tendremos que configurar el acceso a las cuentas que tengamos en las redes sociales en la anterior dirección. También podemos escanear el siguiente QR con la cámara de la consola para ir directamente a la página:

 

El servicio ya está funcionando y permite subir cualquier foto que hayamos hecho con nuestras consolas.

 

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Nintendo seguirá con su estrategia para impulsar las ventas de Wii U

Todos sabemos que las ventas de Wii U no están siendo las esperadas por Nintendo, y el escaso apoyo que la máquina está recibiendo por parte de las third-parties no es que contribuya en exceso a mejorar esta situación. Para colmo, algunas de las en un principio exclusivas de Wii U como Rayman Legends o Deux Ex: Human Revolution – Director’s Cut al final han terminado por ser confirmadas para PS3 y XBOX360 y perdiendo, por tanto, su condición de exclusividad.

A pesar de todo, esto no parece preocupar a Nintendo. En una entrevista concedida a CNNMoney durante el pasado E3, Reggie Fils-Aime comentó que piensan seguir con la estrategia planeada, es decir, seguir sacando juegos first-party que impulsen las ventas de Wii U. Probablemente con esto pretendan conseguir que el apoyo third se materialice por fin en forma de exclusividades.

En esa misma línea de declaraciones tenemos las palabras de Satoru Iwata también durante el E3, en las que afirmaba que espera “revitalizar la plataforma con nuestros lanzamientos fuertes y así conseguir que las third parties comiencen a apostar por la máquina”. Afortunadamente para los poseedores de una Wii U también confirmó que hay más juegos de third-parties en preparación, aunque no entró en más detalles

Ahora sólo nos queda esperar y que se cumplan las previsiones para que Wii U remonte el vuelo de una vez por todas.

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‘Wolfenstein: The New Order’ tampoco saldrá en Wii U

Parece que la relación entre las thirds con Nintendo y Wii U no tiene visos de mejorar, y en esta ocasión será el regreso de la saga Wolfenstein el que los usuarios de Wii U se van a perder.

Si hace unas semanas se disparaban los rumores sobre la posible llegada de The New Order a Wii U por las respuestas poco concisas de Pete Hines, vicepresidente de Bethesda, al ser preguntado por las plataformas a las que llegaría el juego, parece que cualquier atisbo de conversión se ha esfumado de golpe y porrazo.

En una entrevista al medio Got Games, Tommy Björk de Machine Games (autores de este nuevo Wolfenstein) contestó a la misma pregunta que Pete Hines admitiendo que el juego llegaría a “PC, next-gen y la actual generación” pero, al ser preguntado plataforma por plataforma desmintió con un dubitativo “no” que el juego vaya a tener conversión para Wii U.

Así que si eras de los que esperabas poder disfrutar de este juego tendrás que olvidarte de poder jugarlo en Wii U.

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