[Retroanálisis] The Magical Quest Starring Mickey Mouse

Magical Quest SNES

Aunque los videojuegos han creado personajes muy icónicos y populares, todos sabemos que usar personajes de películas o animación en un videojuego suele ser algo que te asegura la atención del público desde el primer momento. Los personajes de Disney siempre han sido muy solicitados en consolas clásicas, teniendo un montón de grandes juegos en diversas consolas.

En el caso de Mickey Mouse, podemos decir que sus juegos más conocidos dentro de los juegos retro son los que salieron para consolas de SEGA en lo que podríamos considerar la saga “Of Ilusion” y justo después vendrían los juegos de Super Nintendo que forman la saga conocida como “Magical Quest”. El segundo juego de esta saga también apareció para Mega Drive/Genesis y la trilogía completa volvió a ser lanzada unos años más tarde para Game Boy Advance con algunos añadidos.

En este análisis voy a comentar el primer título de la trilogía de Super Nintendo, que también es el más recordado de los tres, donde manejamos a un Mickey Mouse capaz de obtener diferentes disfraces mágicos que le otorgan habilidades especiales.

Gráficos

El estilo gráfico del juego es colorido y con un ligero toque “mágico”. Los escenarios son muy variados aunque bastante clásicos en este estilo de juego, pues recorreremos bosques, cuevas subterráneas, montañas, zonas en llamas, montañas heladas y el castillo del enemigo final. Todos ellos tiene un colorido notable y un diseño muy agradable, algunos fondos son preciosos, otros simplemente cumplen con su función sin ningún alarde.

En cuanto al diseño de los personajes, son muy simpáticos, aunque algunos enemigos se repiten bastante en determinadas fases (como los soldados con armadura). En cada mundo nos enfrentaremos a un enemigo intermedio y a un enemigo final, todos con diseños basados en la fase que estemos completando. Algunos de estos enemigos usan las clásicas rotaciones o zooms “made in Super Nintendo” que están bastante bien resueltas, aunque a día de hoy no sorprendan demasiado.

Magical Quest SNES

Sonido

Músicas aventureras, animadas y con bastante ritmo acompañan al juego. Como es común en estos juegos, el tema musical de cada nivel intenta enlazarse con la temática del mismo. Las músicas tienen mucha calidad, pero no son muy llamativas, quizás el primer tema sea el más pegadizo de todos, junto con el de las tiendas.

Los sonidos son bastante comunes, incluso diría que he escuchado alguno de ellos en otros juegos de plataformas de Capcom. No hay una excesiva variedad, pero no molestan ni desentonan.

Jugabilidad

El control del juego es muy sencillo, hay un botón de salto (B) y uno para usar las habilidades de Mickey (Y) con los botones L y R seleccionaremos entre los diferentes disfraces y con el botón A los activaremos. Cada traje tiene habilidades diferentes con lo cual tendremos que aprender a saber cual nos conviene usar en cada momento para facilitarnos el juego.

Mickey Mouse (sin traje) puede agarrar y lanzar bloques y enemigos, el traje de mago nos permite respirar bajo el agua, disparar (pudiendo cargar el disparo al estilo Megaman) y podemos usarlo para activar alfombras mágicas, el traje de bombero puede lanzar chorros de agua que sirven para matar enemigos, apagar fuego, mover bloques de piedra y crear plataformas en zonas heladas y el traje de escalador nos permite usar unos ganchos para trepar por diversas plataformas y agarrarnos a piedras, así como también agarrar enemigos o quitarles el escudo a los soldados para desprotegerlos. El traje de bombero y el de mago tienen una barra que nos indica cuánta agua/magia nos queda, así que tendremos que estar atentos para no gastarla toda.

Mickey Mouse Magical Quest

El control es bueno y muy sencillo con todos los trajes,  salvo con el de escalador, que requiere un poco de tiempo para ser controlado. Pues cuando pulsamos Y Mickey lanza un gancho en diagonal hacia arriba, si pulsamos Arriba+Y lo lanzara de manera vertical y si pulsamos adelante+Y lo lanzará hacia adelante. Esto puede ser un poco confuso, pero el verdadero reto del traje de escalador es cuando tenemos que saltar y engancharnos a alguna piedra o plataforma mientras estamos en el salto, más de una vez acabaremos cayendo al vacío.

Afortunadamente el uso de los trajes es libre en muchos momentos, donde podremos usar el que más nos guste.

Mickey Mouse Magical Quest

Duración

El juego tiene 6 mundos, cada uno de ellos dividido en varias fases cortas. La dificultad es bastante gradual y nunca llega a ser muy alta, aunque en los últimos mundos hay zonas donde podremos perder vidas con bastante rapidez. Para facilitarnos el juego podemos buscar una serie de tiendas ocultas donde podremos gastar las monedas de oro para subir nuestra vida, aumentar la barra de magia y agua o comprar corazones, aunque la mayoría de cosas son bastante caras y necesitaremos haber obtenido bastantes monedas. En algunas partes del juego también podremos encontrar corazones extra que aumentarán nuestro máximo de vida.

Mickey Mouse SNES

Los enemigos intermedios y finales no son muy difíciles, aunque algunos de ellos nos exigen pensar un poco o usar un disfraz determinado, casi todos pueden matarse a pisotones en la cabeza. Obviamente, mientras más corazones extra hayamos encontrado, más fáciles serán las batallas contra los jefes.

El juego posee tres niveles de dificultad para que no se nos haga excesivamente fácil o difícil, pero no tiene ningún modo de juego extra, ya que el modo a 2 jugadores es por turnos, así que es idéntico al modo principal. La rejugabilidad del título es la misma que la de muchos juegos de plataformas, se basa en su sencillez y diversión, aunque quizás la búsqueda de tiendas y corazones ocultos pueda darle un poco de duración extra.

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Conclusión

Mickey Mouse in Magical Quest es un juego de plataformas que no sorprende en desarrollo, pero es muy divertido y variado, sobre todo por el hecho de poder usar cuatro versiones de Mickey con habilidades distintas. Se lo recomiendo a amantes de juegos de plataformas y del propio Mickey Mouse. Skullo.

Mickey Mouse Magical Quest

[Retroanálisis] Rayman 3 Hoodlum Havoc

Rayman 3

Rayman es un personaje que nació entre la época de los 16 y 32 bits, siendo sus primeras imágenes las de  un juego cancelado de Super Nintendo que se terminó transformando  en el primer Rayman que llegó a Atari Jaguar, Playstation y Sega Saturn.

En esta ocasión, voy a analizar la tercera parte de la saga principal de Rayman, conocida como Hoodlum Havoc. La historia es muy sencilla, un Lum oscuro llamado André quiere dominar el mundo, convirtiendo a los Lums rojos en Lums oscuros como él que a su vez se convirtieron en unos enemigos llamados Hoodlums. Sin embargo, los planes de André se truncan cuando, accidentalmente, acaba dentro del estómago del amigo de Rayman, Globox.

Así pues, nuestra misión será buscar a los médicos capaces de sacar a André del estómago de Globox y luego impedir que este siga con sus planes de dominación mundial.

Gráficos:

El hecho de ser un juego multiplataforma hace que Rayman 3 tenga unos gráficos algo inferiores a algunos juegos exclusivos de Gamecube, sin embargo el aspecto gráfico general es bastante bueno. Los escenarios son variados, habiendo un equilibrio entre coloridos y siniestros, siempre con un amplio toque de fantasía. Los personajes principales se ven muy bien, pero los enemigos comunes (Hoodlums) no están especialmente detallados. El resto de enemigos, suelen estar bastante bien y los combates contra enemigos finales son muy vistosos, además la mayoría suelen tener un tamaño enorme (especialmente el jefe final).

rayman 3

 

Sonido:

La música del juego pega bastante con el ambiente general de los niveles, aunque no es excesivamente pegadiza. Sin embargo el apartado sonoro destaca gracias a que el juego esta doblado al Español (al menos la versión PAL) y las voces de los personajes son muy graciosas, además dicen muchas cosas con doble sentido, con sarcasmo o directamente con mala leche y eso le da un toque muy gracioso.

 

Jugabilidad:

En Rayman 3 usamos el botón B para lanzar los brazos y golpear, el A para saltar (y planear en el aire) el Y para poner la cámara en primera persona (ideal para encontrar cosas ocultas) y el X para convertir a los Lums oscuros en Lums rojos (que nos rellenarán la vida). El botón L se usará para rodar por el suelo, y el R para apuntar hacia los enemigos y tirar los puños con efecto. También podremos usar la cruceta para tomar fotos durante el juego.

Rayman 3 (4)

Además, Rayman puede obtener una serie de poderes por tiempo limitado (puño con cadenas, puño con tornado, hélice para volar, etc) que habrá que usar de la manera adecuada para poder progresar durante el juego y eliminar más fácilmente a los enemigos.

Aunque la mayoría de niveles se desarrollan de la manera típica de un plataformas 3D, el juego intenta aportar variedad con diversas partes nadando o manejando diversos vehículos.

El control es bastante bueno, pero en algunos sitios cerrados la cámara puede ser algo molesta y aunque el jugador puede manejarla con el Stick C no siempre se puede corregir a gusto.

Duración:

El juego tiene 9 niveles, cada uno de ellos dividido entre 3 y 6 etapas de duración variable. Al principio del juego la dificultad es bastante aceptable, pero en las partes finales podremos perder bastantes vidas si nos distraemos en un mal momento, llegando el momento en el que habrá que ser muy rápido y ágil para no caer en algunas trampas que solo tienen la intención de que perdamos una vida tontamente. La dificultad del juego está más centrada en eliminar a los enemigos sin salir muy dañados que en las propias plataformas (aunque también tendremos bastante reto plataformero en algunas partes).

Los combates contra los jefes son muy originales y nos obligan a pensar en cómo derrotarlos, no vale atacar por atacar. El punto máximo de esto es el jefe final, contra el cual tendremos 4 tipos de batallas distintas, que abarcan nuestra habilidad al esquivar disparos, nuestra rapidez en plataformas e incluso nuestra puntería, como si fuese un shooter sobre raíles.

Rayman 3 (2)

 

Además, en el juego tendremos que buscar una serie de jaulas para liberar a los prisioneros, mientras más liberemos mejor (pues ayudaran a agrandar nuestra barra de vida). Una vez completado el juego podemos rejugar los niveles para liberar los que nos hayamos olvidado y  superar nuestros puntos en los niveles ya completados, desbloqueando así los otros extras del juego que van desde videos graciosos a minijuegos sencillos para varios jugadores (algunos de los cuales podemos usar la Game Boy Advance). Además, si tenemos la versión de Game Boy Advance podremos conectarlas entre sí para liberar extras.

Rayman 3 gc

Conclusión:

Rayman 3 es un buen juego de plataformas, no lo he disfrutado tanto como Pitfall: Lost Expedition o Super Mario Sunshine, pero está claro que es un buen juego, con mucho sentido del humor y variedad de situaciones. Skullo

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Rayman 3 (3)

[Retroanálisis] Donkey Kong Land

Donkey Kong Land

Tras su debut en los arcades, Donkey Kong pasó de ser un personaje muy popular a caer en el olvido. A mediados de los 90 Rare y Nintendo decidieron resucitar la saga dando como resultado el increíble Donkey Kong Country para Super Nintendo, tras el éxito de este se plantearon trasladarlo a Game Boy.

Y así nació  Donkey Kong Land, un juego en el que Donkey y Diddy recorrerán 4 mundos (el barco pirata, Kremlantis, Las montañas y la ciudad) para encontrar otra vez al malvado K.Rool y darle su merecido de una vez por todas.

Puede que mucha gente piense que este juego es una versión recortada y reducida del juego de Super Nintendo, pero los que lo hayan jugado sabrán que el juego incluía mundos y elementos totalmente nuevos, así que sería mas lógico verlo como una continuación. Veamos que nos ofrecía este cartucho amarillo banana.

Donkey Kong Land 0

Gráficos 

Los gráficos intentan imitar el estilo de la versión de Super Nintendo, pese a la las limitaciones técnicas de la Game Boy  lucen bastante bien. Los escenarios y los enemigos de la version 16 bits son perfectamente reconocibles, y los que estan hechos específicamente para el juego también resaltan bastante.

En caso de jugar en un Super Game Boy veremos un marco propio (la jungla) y los colores cambiaran según el tipo de nivel que estemos jugando.

Como punto negativo decir que hay algunos escenarios muy sobrecargados (la montaña o la jungla) y que debido a eso es posible que algunos enemigos se confundan con ellos haciéndonos perder una vida tontamente, debido a la dificultad para diferenciarlos a tiempo. Si jugáis en una Game Boy Color o Advance, este fallo desaparecerá totalmente por aquello de que los escenarios y los personajes pueden tener colores diferentes.

DKL Super GB

Sonido

Las melodías que conocíamos han sido convertidas al estilo 8 bits con un resultado muy bueno, por otro lado las nuevas melodías no solo están a la altura si no que algunas son de calidad superior y muy pegadizas.

Los sonidos son bastante correctos, hay un buen numero de ellos intentando aportar variedad al juego, pero no puedo decir que sean demasiado destacables.

Jugabilidad

Mantiene prácticamente todo lo que destacó de DK Country, los animales (solo dos, Rambi y Expresso), los barriles, los bonus secretos y sus dos protagonistas. Se han incluido algunos cambios, como el hecho que las letras KONG ahora sirvan para salvar partida, y se han añadido algunos elementos nuevos, como los tornados que nos permiten rebotar sobre ellos o las plataformas que tendremos que mover a saltos. En todo momento, los controles se mantienen firmes.

Pero no todo iba a ser bueno y es que  a veces  subiremos hacia una parte superior del escenario mediante cuerdas o postes giratorios, y al lanzarnos hacia abajo (de donde veníamos) veremos que consideraran que nos hemos tirado a un precipicio y nos quitaran una vida, pues la camara no bajará con nosotros a la misma velocidad. La manera de evitarlo es bajar por la cuerda o poste por el cual hemos subido y evitar saltar “al vacío” para ahorrar tiempo. Aunque esto solo afecta a algunos niveles perjudica bastante la jugabilidad. Por fortuna este falló fue corregido en las entregas posteriores.

Duración

El juego consta de 4 mundos y unos 7 niveles cada uno (con su propio enemigo final). Si somos buenos en las plataformas no tardaremos demasiado en pasárnoslo (aunque hay algunos niveles bastante largos y difíciles). Por otro lado, si queremos obtener el 100% del juego tendremos que dedicarle bastantes horas mas, lo que asegura una buena duración.

Donkey Kong Land

Conclusión

Donkey Kong Land es una versión alternativa a Donkey Kong Country, debido a que supieron darle una personalidad propia con los nuevos mundos, enemigos e ítems (que no han vuelto a aparecer en ningún juego de la saga). Aunque tenga algunos fallos que pueden afectar a la jugabilidad en niveles concretos, en general el juego es muy recomendable. Skullo.

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Donkey Kong Land

Anunciado ‘NES Remix’ para la eShop de Wii U

En la Nintendo Direct de hoy se ha anunciado un nuevo juego que ya esta disponible en la eShop de Wii U, se trata de NES Remix.

Este juego consiste en niveles de 16 juegos clásicos de NES (Mario Bros, Zelda, Balloon Fight, Golf, Donkey Kong Jr, Pinball, Excitebike, Ice Climber, Donkey Kong 3, Baseball, Urban Champion…) que nos propondrán una serie de retos específicos a batir, tanto en condiciones normales, como variando los elementos del juego para modificar la dificultad, como por ejemplo correr una carrera de ExciteBike a oscuras, enfrentarse a un Bowser gigante en Super Mario Bros o completar las fases de Donkey Kong manejando a Link.

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El juego es compatible con la red social Miiverse, de manera que podremos ir subiendo nuestras puntuaciones y competir contra las de otros usuarios.

Famitsu comparte nuevos detalles sobre ‘Bravely Second’

El productor de Bravely SecondTomoya Asano, y el diseñador de personajes Akihiko Yoshida han hablado sobre la secuela de Bravely Default en Famitsu. Aquí publicamos algunas de las cosas que compartieron al medio:

  • Magnolia será el nombre de la protagonista.
  • Su rol será similar al de Agnes en Bravely Default.
  • El personaje ha sido diseñado para parecer mas adulto que Agnes.
  • Los personajes tendrán proporciones ligeramente más realistas.
  • El rol de Ringabel es desconocido, por el momento.
  • La historia tendrá relación con la Luna y con un Rey Demonio, que serán elementos nuevos en la trama.
  • El  mundo de Magnolia será uno de los lugares que podremos explorar en el juego.
  • El mundo de Bravely Second será más grande que el de Bravely Default.
  • El juego esta al 30% de su desarrollo actualmente.

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Bravely Second se anunció la semana pasada en la popular revista japonesa y no se conocen más detalles sobre el mismo. Mientras, los jugadores europeos aún se encuentran celebrando el lanzamiento de Bravely Default, el exitoso juego de rol de Square Enix y Silicon Studio.

Además se ha distribuido por internet este pequeño vídeo del juego:

 

Fuente

Rebajas en la eShop para los Donkey Kong clásicos en América

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Nueva oferta en las eShops de Nintendo 3DS y Wii U para territorio americano. La semana pasada os informábamos de las rebajas en juegos de Mario y esta vez le toca a su némesis Donkey Kong.

La trilogía clásica del simio de Nintendo, estará a los siguientes precios hasta el Jueves, 12 de Diciembre.

eShop de 3DS

Donkey Kong (NES) – Antes $4.99 ahora por $3.49

Donkey Kong Jr. (NES) – Antes $4.99 ahora por $3.49

eShop Wii U

Donkey Kong (NES) – Antes $4.99 ahora por $3.49

Donkey Kong 3 (NES) – Antes $4.99 ahora por  $3.49

Donkey Kong Jr. (NES) – Antes $4.99 ahora por $3.49

La rebaja no es muy grande y han ignorado el cuarto título de Donkey Kong en NES (Donkey Kong Math), pero seguro que hay alguien interesado en comprar los clásicos a precio reducido.

[Retroanálisis] Aladdin

Aladdin

Los juegos de Disney siempre han tenido un gran público en las consolas, en la era de 16 bits había una gran variedad de juegos de plataformas con personajes de Disney, desde el propio Mickey Mouse, hasta los largometrajes de éxito como El rey león o El libro de la selva. En muchos casos las versiones de Super Nintendo y Mega Drive eran muy diferentes entre si, pues estaban desarrolladas por diferentes compañías, uno de los títulos mas diferenciados fue Aladdin.

En este caso la versión mejor considerada por critica y público fue la de Mega Drive/Genesis, siendo también la base de otras versiones (como la de Game Boy) quedando en la sombra la versión de Super Nintendo que tenia un planteamiento mucho mas plataformero y un desarrollo de niveles totalmente distinto, como explicaré a continuación.

Esta versión terminó saliendo años más tarde para Game Boy Advance con algunos cambios, como la desaparición de músicas provenientes de la película, que se cambiaron por otras nuevas (al parecer hubo un problema de licencias entre Capcom y Disney).

 

Gráficos 

Desde el primer momento se pueden apreciar unos gráficos muy coloridos que reflejan muy bien los diferentes escenarios de la película como la cueva donde esta la Lámpara Mágica o el Mercado de Agrabah. Los niveles inventados para el videojuego como el del Genio o la Pirámide también están muy bien hechos, incluso diría que son de los que mejor lucen. Los personajes tienen diseños muy similares a los de la película y muchos de ellos un diseño casi igual (aunque hay uno muy raro que parece un pájaro dentro de un jarrón que no se de dónde lo han sacado) y tienen el tamaño justo para poder ver bastante nivel y así no hacer demasiados “saltos ciegos”. Además de todo eso, las diferentes ilustraciones que nos irán contando la historia de la película están muy bien hechas, y hay un número bastante alto de ellas, como curiosidad, decir que la versión de España vino traducida, aunque los textos no afecten demasiado al desarrollo del juego.

Aladdin SNES (1)

 

Sonido

Las músicas del juego suelen ser muy animadas y variadas entre sí, quizás las más destacables sean la del Genio, la de cuando viajan Aladdin y Jasmín en la Alfombra Mágica y la música del enfrentamiento contra Jaffar. Los efectos de sonido son bastante básicos, no hay ninguno que sobresalga demasiado y se podían haber esforzado un poco mas en este apartado.

 

Jugabilidad

Aladdin es un juego de plataformas en todos los sentidos. No pararemos de saltar de un lado a otro, rebotar en enemigos y elementos del escenario hasta llegar al final del nivel, así que el control es muy importante y por suerte es bastante bueno.

Aladdin saltará con el botón B, correrá si mantenemos apretado Y mientras nos movemos (ojo con esto, porque luego podéis resbalar y perder una vida muy tontamente), lanzará manzanas con el botón A para matar a los enemigos pequeños y atontar a los grandes y en caso de que hayamos obtenido el objeto especial (una especie de manta) podremos planear en el aire con el botón R.

En muchos momentos necesitaremos rebotar en algunos enemigos o elementos del escenario. Controlar el “rebote” de Aladdin es vital para pasarse el juego y la verdad es que es bastante sencillo, tan solo hay que mantener presionado el botón de salto cuando caemos sobre algo sobre lo que rebotar, una vez lo hemos asimilado sale automáticamente y facilita mucho el juego.

 

Duración

Este es, sin duda, el punto más flojo del juego. Aladdin tiene seis niveles divididos en varias fases, un nivel en el que vamos volando con la Alfombra Mágica recogiendo diamantes y el enfrentamiento final. La verdad es que aunque no es un juego largo, tampoco es excesivamente corto. Sin embargo, tiene una dificultad bastante baja ya que podemos obtener muchas vidas y corazones mediante el propio juego o con los bonus del Genio (que se consiguen al tocar el escarabajo dorado) y los enemigos, en la mayoría de los casos, no suelen dar demasiados problemas, además tiene passwords. Posiblemente la mayoría de vidas perdidas en este juego vengan de caer al vacío o de la pantalla en la que nos persigue la ola de lava y tenemos que huir de ella volando con la Alfombra Mágica. Si bien esta dificultad baja hace que el juego sea disfrutable desde el primer momento, puede ser un punto negativo para los mas experimentados, pues pueden llegar a aburrirse. Es bastante extraño que no pusieran una opción para subir la dificultad, habría mejorado mucho este aspecto.

Aladdin SNES (4)

A pesar de esto, Aladdin es un juego muy divertido y en eso basa su rejugabilidad, además del hecho de que tiene diferentes finales que se consiguen encontrando el mayor número posible de diamantes rojos (hay diez en cada nivel). La búsqueda de todos los diamantes si que puede subir ligeramente la dificultad, pues algunos están puestos en zonas en las que al primer fallo perderemos una vida.

 

Conclusión

Aladdin es un buen juego, divertido desde el primer minuto pero algo corto y con una dificultad tirando a baja. Es un juego que no se hace pesado, pero al terminarlo te quedas con ganas de más. Lamentablemente no hay más, aunque siempre se puede rejugar para sacar el final bueno.

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[Retroanálisis] Carmageddon

Max damage Carmageddon

Carmageddon fue un polémico juego de PC en el que competíamos en violentas carreras donde lo importante no siempre era llegar el primero, ya que también podíamos ganar si destruíamos a los demás coches o atropellábamos a todos los inocentes peatones. Con esa combinación no es raro que ganara fama rápidamente.

Tras el éxito de su segunda parte, Carpocalypse Now, esta saga iba a dar el salto a las principales consolas del momento. Debido a la polémica que generó su anuncio, todas esas versiones fueron censuradas y se cambiaron los inocentes peatones por zombis (incluso hay algunas versiones donde pusieron dinosaurios). En esta ocasión voy a analizar una de las versiones más olvidadas de este juego, la de Game Boy Color.

 

Gráficos 

Tras ver una pantalla de inicio prometedora con Max Damage y su cara de loco, y elegir el idioma (incluyendo un español bastante mejorable) saltamos los menús y vemos que el juego tiene una vista aérea al estilo Micromachines. Es bastante lógico que el juego no se vea desde la clásica vista trasera como las otras versiones, aunque de primeras es un poco chocante. Los vehículos están bastante bien hechos y hay bastante variedad, sin embargo cuando vamos jugando nos damos cuenta de que no tienen animaciones para dar sensación de que se están moviendo (no se mueven las ruedas) y eso afea mucho el juego, sobre todo cuando manejamos vehículos grandes. Los peatones zombi tienen un tamaño muy pequeño, si están en la carretera los veremos con facilidad, pero como estén por zonas de montaña prácticamente no los distinguiremos del escenario. Como curiosidad decir que al parecer hay una versión en la que en lugar de zombis aparecen robots como peatones. Los escenarios son bastante sencillos, hay unos cuantos tipos diferentes (desierto, ciudad, montaña…) y aunque no están mal hechos, tampoco es que llamen mucho la atención.

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Los diferentes objetos como turbos, latas de aceite, bombas… y puntos de control que encontramos en la carretera son de color rojo (los podían haber puesto de diferentes colores para diferenciarlos) y la flecha que nos guía de un punto de control a otro también es del mismo color, aunque el problema de la flecha no es que sea roja, si no que en muchos escenarios podemos ver que los árboles, edificios y otros elementos tapan la flecha, de manera que no podremos ver sus indicaciones a no ser que nos alejemos. Este fallo es bastante molesto, no se da en todos los escenarios, pero molesta mucho cuando pasa.

Carmageddon GBC 3

Sonido

Los sonidos del juego son muy básicos: el ruido del motor del coche, las colisiones, al conseguir algún objeto… nada sobresale demasiado y da la sensación de que no tenían muchas ganas de esforzarse, ya que se echan en falta algunos efectos (por ejemplo cuando atropellamos a un peatón no se escucha ningún ruido ni cuando se destruye algún coche). La música no es mala, pero es tremendamente repetitiva, diría que solo hay un par de temas para todo el juego con lo cual acabas bastante harto.

 

Jugabilidad

Carmageddon tiene un botón de acelerar, uno de freno (si lo mantenemos iremos marcha atrás), si presionamos los dos botones a la vez el coche saltará o usará el objeto que tenga señalado en la parte de abajo (podremos cambiar con SELECT).

Para ganar las carreras tendremos que pasar por los puntos de control que están repartidos por el juego, de manera que no será una carrera constante. A veces llegaremos a un callejón sin retorno, pasaremos por al lado del punto de control y nos tocara volver sobre nuestros pasos para buscar el siguiente. Para saber dónde están esos puntos de control hay que seguir la flecha que se ve en la parte superior derecha de la pantalla. Como suele pasar en todos los juegos en los que nos guían, esto se hace de manera directa, de forma que nos indicará dónde está el punto de control, pero nada nos asegura que podamos ir directamente y en muchas ocasiones seguiremos la flecha hasta dar con una parte por la que no podemos pasar y tendremos que dar la vuelta hasta encontrar la manera de acceder a ese camino.

Al igual que en otros juegos de la saga, también se puede ganar acabando con todos los otros corredores o atropellando a todos los zombis. Además, también habrá algunas misiones en las que solo podremos ganar de una de esas maneras, o directamente tendremos que destruir algunos objetos concretos antes de que se acabe el tiempo.

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El diseño de los escenarios es bastante básico y los vehículos no tendrán demasiados problemas para ir por cualquier sitio (incluyendo el agua, donde solo irán algo más lentos de lo normal) y completar la carrera sin demasiados problemas. Sin embargo hay algunos circuitos que son realmente complejos pues tienen varias plantas diferentes y accederemos desde una planta a otra sin ningún aviso (salvo un pantallazo negro) cosa que nos desorientará mucho. Además, la flecha no diferencia entre plantas así que siempre nos guiará al mismo sitio y tendemos que adivinar en qué planta está el punto de control. Esos escenarios son pocos, pero resultan realmente molestos.

Los controles no son malos, responden bien, se nota la diferencia entre los diferentes vehículos tanto en velocidad como en agarre, aceleración y capacidad de soportar los golpes. El uso de los objetos es bastante complicado, ya que cuando tengamos a los otros vehículos cerca no tendremos mucho tiempo para reaccionar, porque en la mayoría de situaciones estos vendrán contra nosotros a toda velocidad y tendremos que ser muy hábiles para poder atacarles.

Carmageddon GBC 7

 

Duración

El juego tiene divididas las carreras en ocho grupos, cada grupo tiene tres carreras iniciales y una final que a veces son pruebas contrarreloj en lugar de carreras. Así que tenemos más de 30 circuitos para poder hacer el loco, lo cual está muy bien. Sin embargo muchas carreras tienen unos circuitos prácticamente idénticos, cambiando solo la ubicación de los puntos de control. Conforme ganemos carreras obtendremos dinero que podremos usar para comprar otros vehículos. En total hay casi una veintena de coches diferentes, algunos muy lentos, otros muy manejables, otros muy veloces y aunque hay una gran variedad, enseguida nos daremos cuenta de que algunos de ellos son demasiado lentos y que otros van bastante mejor.

La dificultad del juego no es excesivamente alta, de hecho hay carreras que las podremos pasar a la primera sin demasiados problemas, aunque hay otras que pueden ser bastante más difíciles (las que tienen escenarios complejos o las que son pruebas contrarreloj, por ejemplo). Para poder completar el juego tendremos la opción de introducir contraseñas disponible desde el menú de inicio.

 Carmageddon GBC 9

 

Conclusión

Como se puede ver, Carmageddon de Game Boy Color tiene bastantes puntos en contra. Es cierto que tiene muchos vehículos y escenarios, pero en general es un juego bastante pobre. Si hubieran mejorado algunos apartados como el sonoro y corregido fallos concretos, sería un título interesante pero en general es un juego del montón. Puede ser divertido a ratos, pero no sobresale demasiado.

 

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[Retroanálisis] Super Star Wars

Super Star Wars

Una de las sagas cinematográficas con más videojuegos a sus espaldas es Star Wars, en este análisis hablaré del primer titulo de la genial trilogía que vimos en la Super Nintendo.

 

Gráficos 

Los personajes son perfectamente reconocibles, desde el propio Luke hasta los Jawas, soldados del imperio y moradores de la arenas, todos con un diseño y colorido prácticamente idéntico al de la película. Los enemigos finales son impresionantes, no solo tienen un aspecto fiero, sino que muchos de ellos son enormes.

Super Star Wars

Los escenarios también están muy bien hechos y nos recordarán a diferentes partes de la película. El Sandcrawler, Mos Eisley, el interior de la Estrella de la Muerte… prácticamente todas las localizaciones importantes tienen su fase. Un detalle muy bueno de este juego es que  veremos muchas imágenes que nos contaran la historia representando diferentes escenas de la película, todas ellas con un nivel bastante alto.

Star Wars SNES

 

Sonido

Hay muchos juegos de películas que no poseen la banda sonora de estas producciones, afortunadamente Super Star Wars no es uno de ellos. Desde la introducción hasta el último nivel escucharemos las diferentes músicas del film, incluyendo temas tan memorables como la cantina o la simpática música de los Jawas.

Los efectos de sonido son muy abundantes y con una gran calidad. Los múltiples disparos, las explosiones,  los ruidos de los Jawas, el rugido de Chewbacca, o el típico sonido del sable de luz de Luke, todo suena casi igual que en la película.

Jugabilidad

El juego combina de manera eficiente niveles de plataformas y acción (donde podremos manejar a Luke, Han Solo o Chewbacca), con fases en modo 7 donde pilotaremos diversas naves.

En las primeras tendremos un botón de salto, otro de disparo, otro para cambiar de arma, y uno para usar el detonador (que limpiará la pantalla de enemigos), los gatillos L y R se usan para mover la cámara en las partes mas tediosas de plataformas.

Super Star Wars (2)

Además de esto, Luke (y los otros personajes) tendrán que combinar direcciones de la cruceta con los botones para poder avanzar en las situaciones mas difíciles, pudiendo disparar a diferentes direcciones,  el saltar con voltereta para llegar a zonas mas altas (arriba y B) o el deslizarse por el suelo (diagonal abajo-adelante y B) para pasar rápidamente por zonas peligrosas o estrechas.

Las fases de naves se suelen reducir a destruir un numero de enemigos concretos, con lo cual simplemente moveremos y dispararemos en la mayoría de los casos, aunque también tendremos opción de usar turbos y cosas por el estilo. El último nivel de todos (visto desde la cabina del X-Wing) tan solo moveremos el punto de mira para disparar a los enemigos, y usaremos los botones L y R para soltar los misiles cuando lleguemos al punto final del juego. Pese a la variedad de situaciones, los controles son bastante sencillos y muy fiables. La única pega que se le puede sacar en cuanto a  jugabilidad, es que en algunas situaciones habrá un alto número de enemigos en pantalla y veremos ralentizaciones.

http://youtu.be/NXBv73Iu010

 

Duración

El juego consta de 15 niveles y como no hay opción de introducir contraseña, tenemos que completarlos de una sentada. Afortunadamente tendremos continuaciones y podremos encontrar vidas extra, además de poder elegir el nivel de dificultad para que podamos ir avanzando sin terminar frustrados en un nivel concreto.

Super Star Wars (6)

La mayoría de niveles son de plataformas y de acción, de manera que cogeremos bastante práctica para las situaciones difíciles como los saltos complicados o estar rodeados de enemigos. Pero la parte mas complicada suele venir con algunos jefes finales, y es que si hemos llegado a ellos sin llevar el arma potenciada, nuestros disparos les harán muy poco daño y nuestras posibilidades de supervivencia se verán mermadas.

Las fases de naves no son muy complicadas, pero tampoco podemos distraernos demasiado ya que podemos perder las vidas muy rápidamente y tendremos que estar atentos a la acción que se desarrolla en la pantalla.

 

Conclusión

Super Star Wars es un gran juego. Su apartado técnico, su variedad y su jugabilidad son sobresalientes, y su representación de la película es muy fiel, tanto en la localización de los niveles, como en las escenas que nos cuentan la historia de Luke.

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[Artículo] Posibles sustitutos para Bowser

Mario, la Princesa Peach y Bowser forman un trío de personajes tan conocidos como inseparables. Durante años y años hemos visto al fontanero salvar a la princesa del monstruo y aunque en algunos juegos la historia variaba sutilmente, cada nuevo título de Mario terminaba recurriendo de una manera u otra a la misma trama de siempre. Si bien es cierto que en un juego de plataformas la historia tampoco es que sea lo más importante, estaría bien que en Nintendo se esforzasen un poco más en lo que se refiere a historia y enemigos de Mario.

Hace unos meses se anunció Super Mario 3D World para WII U, un juego donde la Princesa Peach vuelve a ser un personaje seleccionable junto con Toad y los hermanos Mario. Con esta ligera variación (totalmente inspirada en la versión occidental de Super Mario Bros 2) se abre un nuevo mundo de posibilidades, principalmente porque se descarta la posibilidad de que Peach sea secuestrada y por lo tanto se tiene la oportunidad de dejar de lado al Rey de los Koopas creando una historia diferente o un nuevo villano, o quizás recuperar alguno de los otros enemigos que haya enfrentado a Mario en el pasado.

Aunque estoy casi convencido de que Bowser aparecerá en ese juego, me ha parecido interesante la idea de hacer un artículo donde comentar brevemente a otros enemigos que podrían ocupar su lugar como enemigo final en algún juego de Mario de los que están por venir.

 

1- WART Y SUS ALIADOS

Super Mario Bros 2 WartComo he comentado el nuevo juego de Mario tiene mucho parecido con el Super Mario Bros 2 occidental, de manera que tiene sentido creer que los enemigos finales de dicho juego pudiesen tener aparición en él.

Así pues, el primer candidato a sustituir a Bowser seria Wart, el malvado sapo del mundo Subcon (que existe dentro de los sueños).

Por si alguien no conoce a estos enemigos los comentaré muy brevemente:

Wart es un malvado Rey sapo que arrasó las cosechas del mundo Subcon debido a su odio por los vegetales. Su principal habilidad es escupir unas letales burbujas (o algo similar) por la boca, y es precisamente ahí donde está su punto débil, ya que si se le introducen suficientes vegetales dentro, cae derrotado.

Acompañándole en sus fechorías tenemos a Mouser, un peligroso ratón con gafas de sol que nos ataca usando bombas, Tricicle, una especie de serpiente de 3 cabezas que escupen fuego, Fryguy, una bola de fuego gigante y  Clawgrip un cangrejo gigante que nos lanza piedras.

 Jefes Super Mario 2

Todos estos enemigos cayeron en el olvido tras Super Mario Bros 2 y solo han vuelto a aparecer en reediciones de ese juego en consolas posteriores. Una de las pocas excepciones la tiene el propio Wart que tuvo un pequeño cameo en The Legend of Zelda: Link’s Awakening de Game Boy, donde usaba un nombre distinto.

Mucha gente cree que estos personajes no deberían volver a aparecer en un juego de Mario ya que la versión occidental de Super Mario Bros 2 no era un título de la saga en sus orígenes, era una adaptación del juego japonés Doki Doki Panic hecha por americanos para meter a personajes de Mario y venderlo como Mario 2 en lugar de vender la verdadera versión del juego (que terminó llegando a Occidente en el Super Mario All Stars con el nombre The Lost Levels).

Así pues, técnicamente estos personajes no fueron creados para aparecer en un juego de Mario, sino que llegaron al universo del fontanero de casualidad. Este razonamiento tiene bastante sentido, sin embargo personajes como Birdo, Bob Omb o Shy Guy también provienen de Doki Doki Panic/Super Mario 2 y eso no ha impedido que se usen dentro del universo Mario una y otra vez.  Así que el único motivo por el cual no hemos visto a Wart o Mouser en los juegos de Mario es porque nadie ha querido acordarse de ellos.

 

2- TATANGA Y LOS ENEMIGOS DE SUPER MARIO LAND

Super Mario Land TatangaAunque Super Mario Land estaba basado en el Super Mario Bros de NES, el hecho de que ese juego fuera desarrollado por Gunpei Yokoi en lugar de Shigeru Miyamoto dio pie a que se introdujeran algunos cambios que resultaron ser muy llamativos.

Además de añadir fases con Mario pilotando un avión o un submarino y modificar algunos de sus poderes como la bola de fuego (que pasaba a convertirse en una pelota que rebotaba por toda la pantalla), el juego introdujo una gran cantidad de enemigos nuevos tanto principales como secundarios.

La historia de Mario Land se resume a que un extraterrestre llamado Tatanga ha secuestrado a la princesa Daisy para tomar el control de los cuatro reinos de Sarasaland.

De primeras ya vemos que el enemigo final no es Bowser (aunque tenga sus mismas costumbres) y que el mundo a recorrer no es el Reino Champiñón, lo que propicia la aparición de esos nuevos enemigos.

A los clásicos ejércitos de Goombas, y Koopas (que ahora explotan al ser pisados) se añaden karatekas, tótems con alas, abejas que nos tiran lanzas, rocas gigantes y un monton de enemigos que difícilmente esperaríamos ver en un juego de Mario.

Los jefes finales también son muy interesantes. No todos los días podemos ver a Mario enfrentándose a una esfinge, un caballito de mar o a un Moai que te tira piedras, por no mencionar que el combate contra el extraterrestre Tatanga es a base de disparos entre las naves de ambos personajes.

Jefes Mario Land

Tatanga es uno de los personajes más olvidados del mundo de Mario, ya que solo apareció en este juego y en Super Mario Land 2, donde era uno de los aliados de Wario. Y es que Super Mario Land 2, además de ser el juego que nos dio a conocer a Wario, también tenía muchos enemigos particulares y extraños que no se han vuelto a ver en la saga, como brujas, tiburones con guantes de boxeo e incluso máscaras de hockey con un cuchillo clavado en la cabeza (haciendo un curioso homenaje a las películas de slashers de la época).

Así pues, Tatanga y todos los enemigos nuevos de Mario Land darían un soplo de aire fresco a la franquicia, que podría ampliarse a otros juegos en caso de que alguno de estos personajes entrara en otros títulos deportivos de Mario, como ya hicieron los Shy Guys o los Koopas.

 

3- EJÉRCITOS DE ENEMIGOS Y SUS PELIGROSOS LÍDERES

Hasta ahora hemos aceptado que los diferentes mundos que ha recorrido Mario están bajo el control de algún villano concreto que suele ser generalmente Bowser.

Sin embargo no hay que olvidar que los enemigos comunes también tienen variantes que pueden ser interesantes y no me refiero a que algunos tengan alas o sean de otro color, me refiero a que hay diferentes tipos dentro de cada clase de enemigos haciendo que algunos sean de mayor tamaño y fuerza.

Así pues, ¿qué pasaría si las diferentes partes del Reino Champiñón fuesen invadidas por ejércitos de Goombas, Bob Ombs, Plantas Piraña, Boos, Koopas y Dinosaurios capitaneados por sus correspondientes reyes y jefes?

Que los enemigos finales de un juego fuesen Floro Piraña (también conocido como Petey Piranha), el Rey Boo, el Rey Bob-omb (quizás alguien lo recuerde de Super Mario 64), los Reznor (de Super Mario World), Hookbill the Koopa (de Yoshi’s Island), el Rey de los Goombas (de Paper Mario) y otros personajes que resultan ser variantes fuertes y grandes de enemigos comunes, le darían al juego un toque muy distintivo.

Enemigos Mario Bros

El universo de Mario es tan grande que incluso se podría poner más de un jefe de cada estilo. Por ejemplo en la zona de los Koopas se podría poner a Boom Boom (jefe intermedio de Super Mario Bros 3) y en el de las Plantas Pirañas se podría rescatar a Naval Plant (Yoshi’s Island), además siempre existe la posibilidad de inventarse nuevos enemigos en caso de necesitarlo.

A mí personalmente, me gustaría ver algo así, pero me temo que es difícil que Nintendo se atreva a dejar el peso de un juego en las diferentes razas de enemigos comunes aunque sean lideradas por antiguos enemigos finales.

[Retroanálisis] The Legend of Zelda: Twilight Princess

En la Spaceworld del año 2000 Nintendo mostró un video donde Link y Ganondorf peleaban con espadas, ambos con un diseño realista, serio y lleno de detalles, en aquel momento se dijo que así iba a ser el Zelda que saldría años más tarde para su nueva consola, la Nintendo Gamecube. Por si no habéis visto el vídeo os lo pongo aquí:

Estos diseños se usaron también en Smash Bros Melee, dándonos una idea de cómo se verían en realidad en la 128 bits de Nintendo. Con el tiempo se anunció el nuevo Zelda (The Wind Waker) con un aspecto infantil, colorido y aniñado, la reacción del público fue tremendamente negativa, y es que ya sabéis, hay gente que piensa que si un juego no tiene un aspecto serio, no vale la pena. The Wind Waker salió a la venta y muchos reconocieron el error de haberlo juzgado por su apariencia, sin embargo dentro de sí mismos seguían anhelando ese Zelda serio que les habían prometido.

Acercándose el final del ciclo de vida de la maltrecha Gamecube, Nintendo anunció que ese Zelda iba a salir, se empezaron a ver fotos y vídeos y efectivamente, ese era el juego que iba a suceder “espiritualmente” a Ocarina of Time. Llegó el día y el juego estuvo disponible para la nueva consola de Nintendo (Wii) y también para Gamecube (aunque en un número muy limitado de copias, al menos en España).

Este nuevo Zelda nos contaba como el mundo de la oscuridad estaba fundiéndose con el Reino de Hyrule, infectándolo de monstruos terroríficos que salían de unos extraños portales. Tras llegar la desgracia a un pueblecito de Ordon, Link decide combatir la amenaza para proteger a su gente, iniciándose así su aventura épica.

 

GRÁFICOS

En el momento en el que salió este juego, Gamecube había mostrado unos gráficos increíblemente buenos (que a día de hoy siguen sin desentonar demasiado). Juegos como los Resident Evil o los Metroid Prime habían puesto el listón muy alto y al tener este Zelda un aspecto serio y realista iba a ser comparado con ellos inevitablemente.

Me enorgullece decir que este juego aguanta esa comparativa perfectamente, es uno de los juegos con mejores gráficos de la consola, las texturas, el moldeado de los personajes y el diseño del enorme mundo esta cuidado al detalle en la mayoría de los casos.

A la hora de valorar el diseño de las diversas partes del juego convendría hacer una aclaración, hay zonas donde se nota que querían dar un aspecto similar a Ocarina of Time, y otras en las que se dejaron llevar totalmente para crear algo novedoso. Desde mi punto de vista, son las zonas originales y las que han sido modificadas totalmente las que mejor se ven, principalmente porque son más sorprendentes.  Con los enemigos pasa igual, los clásicos enemigos de la saga sufren rediseños dentro de unos límites que les dejan en buen lugar, pero los nuevos enemigos son mucho más impactantes, o al menos lo intentan.

En términos generales, no veo nada reprochable en lo que al aspecto gráfico se refiere, aunque el alto nivel tiene también sus cosas malas, por ejemplo algunas ralentizaciones en la plaza mayor de la ciudadela de Hyrule cuando está llena de gente.

 

SONIDO

El apartado sonoro suele ser la parte más floja en muchos Zeldas, principalmente por su ausencia de voces (sustituidas por gruñidos y ruidos en la mayoría de casos) y por el reciclaje de muchos temas que llevamos oyendo desde hace más de 20 años.

Twilight Princess tiene ambas cosas y aunque las músicas nuevas me parecen correctas y algunas tienen una calidad bastante alta, no se me han pegado tanto como las primeras melodías del The Wind Waker por ejemplo. De hecho, las únicas melodía que realmente me han parecido muy pegadizas son la de la tienda de la ciudadela y la del poblado olvidado (cuando tenemos que vencer a los enemigos o cumplir la misión de los gatos), aunque creo que ha sido porque son de estilo totalmente opuesto al resto del juego y eso las hace destacar.

Respecto a los temas rescatados de otros juegos, diría que las versiones de este juego son bastante buenas, sobre todo en algunos casos como la melodía del Castillo de Hyrule del Zelda de SNES, que en este juego se convierte en una melodía lenta, triste y que apenas se escucha, transmitiendo una sensación de abandono que pega bastante con el juego.

En lo que se refiere a las “voces”, son los típicos gruñidos de siempre, no considero ninguno destacable, de hecho la mayoría son muy olvidables. Los sonidos se mantienen en la línea de siempre, ni siquiera me atrevo a decir que sean nuevos, porque sinceramente, muchos suenan como han sonado siempre.

 

JUGABILIDAD

Me es un poco difícil hablar de la jugabilidad de un Zelda debido a que todos los que son en 3D toman las bases jugables de Ocarina of Time sin apenas cambios. Un botón de pegar, saltos automáticos, objetos en los botones secundarios (X e Y en este caso), poder fijar a los enemigos…etc.

Sin embargo la novedad de este juego es la posibilidad de convertirse en lobo, donde todo cambia, pues lo único que podremos hacer es morder, escarbar en el suelo y entrar en un modo de percepción donde podremos ver a espíritus, encontrar caminos ocultos y percibir olores. Estas partes son obligatorias al principio del juego, con lo cual se van alternando con las partes de humano, pero una vez avanzado el juego podremos usar ambas formas a voluntad, dando muchas posibilidades a Link, ya que en determinados momentos será mejor ser una cosa que otra.

Zelda TP pelea a caballo

El control del juego es muy sólido, y como ya he dicho no tiene novedades significativas. Como suele ser costumbre en los Zelda, el juego te prepara para aprender a jugar con algunas pruebas sencillas, que si bien no son tutoriales exactamente, cumplen esa función de manera encubierta, así pues en el momento que obtienes un objeto, los puzles siguientes se centrarán en solucionarlos usándolo.

La dificultad de los puzles es muy variable habiendo algunos muy básicos y fáciles de suponer y otros bastante más crípticos o complejos.

 

DURACIÓN

Por regla general los Zelda suelen tener una duración bastante elevada.  Para completar este juego invertí más de 50 horas que se me pasaron muy rápidamente. Si bien es cierto que yo soy de los que se entretienen haciendo tonterías y misiones secundarias (cosa que recomiendo mucho) no se puede negar que este Zelda es uno de los más largos.

Una de las cosas que aumenta la duración es el hecho de que hay un alto número de mazmorras y de que hay zonas que tendremos que hacer convertidos en lobo (al principio del juego) que sin ser mazmorras, cumplen una función similar. El otro factor que aumenta la duración es que el mundo es bastante grande y lleno de detalles por descubrir, aunque es cierto que este juego no tiene tantos minijuegos como otros Zelda, posee un montón de cosas para coleccionar y pequeños retos.Zelda TP Lobo

En cuanto a la dificultad general del juego, sigue siendo bastante más fácil que la mayoría de los juegos antiguos de la saga, aunque sí que es algo más duro que The Wind Waker.

 

CONCLUSIÓN

Zelda Twilight Princess es un juego de calidad excelente, eso no lo puedo negar, sin embargo considero que todo lo que intenta recordar a Ocarina of Time le resta frescura y que lo que le hace recuperarla es lo relacionado con el mundo de las sombras, ya que se desmarca totalmente de cualquier cosa relacionada con Zelda.

Entiendo que Ocarina of Time es el Zelda favorito de mucha gente joven que sigue la saga, pero no creo que sea buena idea intentar hacer más juegos que intenten imitarlo en aspecto o sentido, ya que una de las cosas buenas de Zelda es el hecho de poder hacer cosas distintas y en ese sentido los juegos como The Wind Waker o Majora´s Mask dejan una huella mucho más profunda que el resto.

El nexo de unión de los juegos de la saga ya es evidente por el estilo de juego, las mazmorras y las representaciones de los tres personajes principales de la leyenda, no hace falta buscar más conexiones en juegos que no son secuelas directas. Así que considero que Twilight Princess podría haber dado mucho más de sí, si no se hubieran basado tanto en Ocarina of Time. En cualquier caso, recomiendo mucho este juego, sobre todo la versión de Gamecube pues explota muy bien el potencial de la consola. Además, la versión de Wii está invertida lateralmente y una vez has jugado al juego original se hace muy raro que todo esté en el lado contrario.


LO QUE DIJIMOS HACE UNOS AÑOS… 

The Legend of Zelda: Twilight Princess es el regreso de la franquicia a la nueva generación y supone un digno sucesor de la saga, innovando muchos conceptos que seguro marcarán los juegos posteriores. Un magnífico apartado artístico y una jugabilidad soberbia ponen de manifiesto la frescura que aporta esta entrega al mercado, que no adolece en ningún momento de la aventura.

No defraudará a sus seguidores y sin duda se convierte en un imprescindible dentro de Gamecube y Wii, mostrando en esta última todo su potencial gracias a las características de su particular mando. Sin embargo, se echa en falta la libertad vista en The Wind Waker y tanta ambientación oscura habrá a quien le resulte cargante. Nota: 8,5

 

Link granjero Zelda tp

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[Retro] Super Multitap

SNES Multitap

SUPER MULTITAP

La mayoría de juegos que conocemos están pensados para uno o dos jugadores, sin embargo hay algunos que permiten participar a más, y en ese momento entran en acción los llamados “Multitaps”. Casi todas las consolas han tenido Multitaps, por lo menos hasta que se volvió común que tuviesen 4 puertos directamente. Esto permitía  “reuniones de cuatro o más jugadores” que solían ser tremendamente épicas.

En esta sección voy a hablaros del Multitap de Super Nintendo. La primera vez que muchos vimos este periférico fue acompañando un juegazo como Super Bomberman, cualquiera que jugase con 3 personas más a ese juego, se terminaría comprando el multitap.

Aunque el mas conocido fue el de Hudson, muchas compañías sacaron su propio modelo, estos “otros multitaps” tenían algunas ventajas como un tamaño y peso más reducido. La propia Hudson sacó otra versión mas pequeña con la cara de Bomberman (que creo que nunca llegó a salir de Japón). Así que de un día para otro la oferta de multitaps era muy amplia pero, ¿valía la pena comprarlo?

A lo largo de la historia de los videojuegos ha habido muchos periféricos, algunos de ellos con bastantes juegos, otros con muy pocos y finalmente los que tenían una gran variedad de títulos. En este caso tenemos la suerte de que había más de 60 juegos compatibles con el Multitap. Algunos de ellos no llegaron a Europa, pero aun así había una gran variedad de títulos para disfrutar.

Generalmente los “mejores amigos” del Multitap suelen ser los juegos deportivos, ya que es bastante fácil añadir más jugadores que en otros géneros, sin embargo había algunos juegos de otros estilos que también tenían la posibilidad de jugar a más de dos, como por ejemplo Secret of Mana que permitía 3 jugadores pese a ser un RPG o  Dragon: The Bruce Lee history que tenía un modo para 3 jugadores simultáneos aun siendo un juego de lucha 1 VS 1. Otro caso seria el Turbo Toons, un curioso juego de carreras con personajes de la Hannah-Barbera (aunque ese sí se podría considerar deportivo, más o menos).

Multitap SNES

Debido a la cantidad de horas que le eché en su día al Multitap, quisiera comentaros los que fueron, para mí, algunos de los mejores juegos para sacarle partido.

 

MICROMACHINES TURBO TOURNAMENT

Micromachines es diversión inmediata y si jugamos a 4 jugadores es todavía mejor. La versión Turbo Tournament es la que mas jugué en su día. Tenía una gran variedad de circuitos para elegir, muchos vehículos diferentes y lo más importante, tenía un modo multijugador adictivo y competitivo. Este juego no usa pantalla partida, todos los coches están a la vez en pantalla y quien se quedara fuera perdía.

 

TINY TOONS WILD & WACKY SPORTS

Siguiendo muy de cerca a Micromachines, tenemos al segundo juego que más he jugado en Multitap. Este título se podría catalogar como “olimpiadas al estilo Tiny Toons” y era un juego variado, divertido y con muchas pruebas diferentes. En algunas de ellas los jugadores se turnaban a la hora de hacerlas, pero también había muchas con los cuatro jugadores a la vez aumentando el caos, la diversión y la competitividad.

 

SUPER BOMBERMAN 2

Al igual que pasa con Micromachines, Bomberman es una saga que está ligada al éxito en partidas multijugador. En los dos primeros juegos podías jugar hasta a cuatro jugadores y en los siguientes la cifra aumentaba a cinco. Mi Super Bomberman favorito era el 2, me encantaban sus pantallas (sobre todo aquella en la que los personajes se podían “empujar” unos a otros) sus ítems y todo en general. Un gran juego divertido, simple y directo.

Multitap snes 3

 

INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER DELUXE

Siendo los juegos deportivos los mas comunes en usar el Multitap, uno de ellos tenía que entrar en la lista, y lo hace por la puerta grande. International Superstar Soccer Deluxe no solo es un gran juego de fútbol, con una genial jugabilidad y muchos modos de juego, sino que es una gran experiencia jugable para cuatro jugadores (incluyendo todas las combinaciones posibles como 1 vs 3 o todos contra la consola).

 

SATURDAY NIGHT: SLAMMASTERS

Slam Masters era un gran juego tanto para un jugador como para dos (sobre todo por el modo cooperativo) pero si os juntábais cuatro era mejor todavía. En un juego como este donde acabar con la barra de vida del rival no era suficiente (había que hacer la cuenta de PIN hasta 3) era vital tener un buen compañero que te salvara antes de que terminaran contigo, de manera que el combate se ponía muy interesante en los momentos críticos. El único fallo era que no se podían repetir personajes, pero había bastante variedad para elegir.

Super Multitap

 

STREET RACER

Uno de los “clones” de Mario Kart que no llegó tan alto como él. Sin embargo Street Racer era un juego entretenido, divertido, con diferentes modos de juego (pudiendo incluso jugar un partido de fútbol) y daba la posibilidad de jugar a 4 jugadores a la vez antes de que lo hiciese Mario Kart 64. Lo curioso es que la pantalla no estaba dividida en cuadros, sino en franjas horizontales. Esto se hacía raro al principio pero luego te acostumbrabas.

 

LOONEY TUNES BASKETBALL

Eran muchos los juegos de baloncesto que permitían usar el Multitap, pero este era uno de los más llamativos. Y es que un partido de básquet protagonizado por el Coyote, Bugs Bunny o Marvin el marciano no deja indiferente a nadie. La gracia de este juego eran las diversas “trampas” que podíamos hacer para ganar o evitar perder (podíamos convertir la pelota en un pastel o una bomba, convertir el marcador en una tragaperras, poner el juego a oscuras unos segundos y muchas más). Una de las habilidades mas llamativas era la propia de cada jugador, y es que no todos los días ves a alguien atarle un cohete a la pelota y lanzarlo a la canasta del equipo rival aunque a veces te explote en la cara (¿verdad Coyote?).

SNES Multitap 5

Hay más juegos que me gustaron mucho como NBA Jam o Smash Tennis, pero estos fueron los que más disfruté. Si tenéis la posibilidad de contar con un Multitap y buscáis algún juego para divertíos, probad cualquiera de estos. Os aseguro que no os arrepentiréis.

 

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Super Nes Multitap

[Retroanálisis] ‘Pitfall: Lost Expedition’

Pitfall Lost Expedition GC (1)

Actualmente puede que el nombre Pitfall Harry no le sea familiar a mucha gente, pero si investigásemos un poco descubriríamos que corresponde a uno de los personajes más famosos e influyentes de los videojuegos en general, y del género de las plataformas en particular. Y es que Pitfall! fue uno de los primeros juegos de plataformas y sentó muchas bases en el género, hasta el punto que podríamos considerarlo tan influyente como el mismísimo Mario.

Sin embargo, el tiempo pasa y pese a que la saga Pitfall nos ha dado grandes juegos como Pitfall the Mayan Adventure, terminó siendo casi olvidada por los fans. Afortunadamente, Activision no olvidó a Harry, motivo por el cual suele aparecer un juego suyo en cada generación de consolas. En este caso voy a analizar el juego Pitfall The Lost Expedition de Gamecube, que también apareció para Xbox, Playstation 2 y posteriormente para Wii bajo el título Pitfall The Big Adventure.

La historia de este juego es muy sencilla, el avión donde va el protagonista y sus amigos se estrella en la selva, Harry deberá buscar a sus amigos y a la bella Nicole (que no le hace ni caso) al mismo tiempo que recupera sus objetos, salva exploradores perdidos y encuentre muchísimos tesoros. En cuanto la aventura empiece iremos descubriendo que no va a ser sencillo, ya que nos veremos metidos en una historia donde hay seres con poderes mágicos, animales que hablan y otras situaciones de tipo sobrenatural.

 

Gráficos 

Para ser un juego multiplataforma, Pitfall: The Lost Expedition está bastante elaborado. Los personajes son caricaturescos y graciosos y con animaciones muy divertidas (sobre todo Harry y algunos enemigos).

Aunque lo que realmente llama la atención son los escenarios, el enorme mundo por donde nos moveremos nos llevará desde asfixiantes junglas llenas de vida, a estrechas cuevas subterráneas, gigantescos y misteriosos templos, montañas nevadas y grutas sumergidas bajo el agua. Esta variedad de escenarios es muy agradable, ya que tendremos que recorrerlos más de una vez.

Pitfall Lost Expedition GC (2)

Sonido

Las voces de los personajes están en inglés, aunque son bastante graciosas. En cuanto a los efectos de sonido, cumplen su función y son bastante decentes aunque no sobresalen demasiado. Algunos sonidos son molestos, pero me temo que está hecho a propósito, por ejemplo, a veces tendremos que caminar por zonas llenas de monos dormidos, si hacemos ruido y se despiertan, empezarán a chillar y no pararan de tirarnos cosas hasta que salgamos de allí, o nos maten. Es bastante difícil esquivar tantos objetos a la vez, pero lo es más cuando tienes una veintena de monos gritando.

Las músicas del juego tienen diferentes estilos, generalmente relacionadas con la zona en la que estamos, algunas de ellas son casi ambientales, y otras tienen el típico toque aventurero que se puede esperar de un plataformas de este tipo. Pese a que son buenas melodías, pueden llegar a cansar, ya que a veces se repiten.

 

Jugabilidad

El juego está hecho de manera que conforme vayamos avanzando obtengamos objetos o habilidades nuevas y tengamos que volver a zonas ya visitadas para poder acceder a zonas que nos eran imposibles. Debido a que las diferentes zonas del juego están conectadas entre sí, tendremos que ir mirando el mapa para saber dónde tenemos que ir.

Esto hace que al principio solo dispongamos de las habilidades propias de Harry, saltar, pegar, rodar por el suelo, balancearnos por lianas, andar sin hacer ruido y poco más, pero cuando avancemos podremos aprender nuevos tipos de saltos y ataques y mejorar de manera defensiva y ofensiva. Para conseguir estas mejoras habrá que encontrar a un chamán que está presente en casi todas las zonas del juego. Si tenemos suficientes tesoros él nos venderá la que elijamos, así que tendremos que valorar qué nos interesa más.

Los objetos especiales que consigamos se usaran con el Stick C, pero antes tendremos que seleccionar cuáles queremos tener en el menú. Para ello apretaremos la cruceta y luego elegiremos qué cuatro objetos queremos llevar (uno en cada dirección) para usarlos basta con seleccionarlos (dándole a la dirección de la cruceta) y luego usarlos con el stick C.

Pitfall Lost Expedition GC (3)

 El control de Pitfall no es demasiado complicado y responde bastante bien incluso en los momentos puntuales en los que nuestro personaje vive situaciones particulares (como por ejemplo transformarse en diferentes animales). Al ser un plataformas en 3D podemos tener algunos momentos en los que la visibilidad no es excesivamente buena, para ellos podremos mover la cámara usando L y R, o mirar en primera persona presionando el botón Z.

 

Duración

El juego es bastante largo, para completarlo seguramente nos lleve unas 15 horas y muy posiblemente nos falten bastantes tesoros por encontrar. Cuantos más tesoros tengamos y más habilidades le compremos al chamán, más fácil nos será el juego (ya que no es lo mismo morir al recibir 5 golpes que al recibir 8). Para poder conseguir esos tesoros tendemos que explorar minuciosamente cada escenario y tratar de encontrar y liberar a todos los exploradores perdidos, lo cual nos puede llevar unas cuantas horas más. Una vez más, es conveniente buscar al chamán para comprarle las notas de cada zona, para saber cuántos tesoros hay en total y no andar perdiendo el tiempo.

Como extra añadido podremos jugar a los dos primeros juegos de la saga Pitfall, un detalle bastante curioso que suele ser constante en la mayoría de juegos de la saga.

Pitfall Lost Expedition GC (4)

Conclusión

Pitfall: The Lost Expedition es un juego de plataformas muy completo, divertido y con muchos secretos. Recomendable para cualquier persona que le gusten las plataformas en 3D y que quiera vivir una divertida aventura de la mano de uno de los veteranos del género. Skullo.

 

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Pitfall Lost Expedition GC (5)

[Retroanálisis] Super Mario RPG

Mario RPG (0)

A mediados de los años 90 y fruto de las (por aquel entonces) buenas relaciones entre Square y Nintendo se empezó a desarrollar un RPG basado en el mundo de Mario. El juego terminó saliendo en 1996 y supuso un soplo de aire fresco dentro de la franquicia de Mario Bros, pues nos permitía explorar el mundo que tantas veces habíamos salvado, además de incluir un buen puñado de personajes y lugares completamente nuevos.

Pese al éxito del juego nunca fue lanzado en Europa, y eso que se llegó a decir que llegaría traducido (como algunos de los últimos RPGS que habían aparecido para SNES).  Así que si queréis jugarlo tendréis que conseguir un cartucho japonés o americano, buscarlo en la consola virtual o por internet.

En este juego, una espada gigante se clava en el castillo de Bowser (mientras pelea contra Mario) permitiendo la llegada de un ejército de enemigos proveniente de otra galaxia, al avanzar en el juego nos damos cuenta de que el problema no es solo la llegada de los enemigos, si no la pérdida de las 7 estrellas que eran esenciales para mantener el mundo tal cual está. Mario, junto con sus nuevos compañeros, Mallow y Geno, y con la colaboración de la Princesa Peach y de su archienemigo Bowser, deberá arreglar todo el problema en un juego que mezcla RPG, con minijuegos y partes de plataformas, marcado con un enorme sentido del humor.

Mario RPG (5)

Gráficos 

El estilo gráfico es muy similar a lo visto en la saga Donkey Kong Country, pero adaptado a un RPG. Los personajes conocidos tienen diseños muy reconocibles (y bastante cabezones, cosa que los hace muy graciosos) y los nuevos personajes intentan aportar variedad al mundo de Mario. Pues no solo veremos los típicos Toads, Goombas y Koopas, sino que también  nos encontraremos con diseños mucho más originales como los enemigos finales (algunos de gran tamaño) y sus correspondientes soldados o los extraños habitantes de algunos de los pueblos que visitaremos. Dentro de las batallas veremos que hay muchos efectos diferentes para representar la amplia variedad de magias y ataques especiales, todo muy vistoso y colorido.

Los escenarios están hechos “a trozos”, esto quiere decir que si estáis en un poblado podréis explorarlo hasta los límites, donde se verá el “tope” y el fondo de la pantalla será de un solo de color. Esto queda bastante gracioso, sobretodo porque evita una posible confusión a la hora de donde se puede o no puede ir. Dentro de los escenarios hay una variedad bastante grande, tenemos diferentes tipos de pueblos, castillos, zonas subterráneas, un barco hundido, bosques, volcanes, la isla de Yoshi… etc.

 Mario RPG (3)

Sonido

Las músicas del juego son muy del estilo de los otros RPG de Square, aunque es cierto que tienen un toque menos “solemne” para acercarse al estilo desenfadado de Mario, en general tienen una gran calidad. Prácticamente todas las composiciones son nuevas y pegadizas. El juego no tiene voces, pero si posee un amplio repertorio de efectos de sonido, tanto en las batallas, como en el propio juego en sí, la mayoría de ellos de estilo similar a los que normalmente salen en juegos de Mario.

http://www.youtube.com/watch?v=7GwEtbTfmok

 

Jugabilidad

El juego tiene de base un RPG clásico de Square, vamos de pueblo en pueblo, conseguimos mejor armamento y armaduras, ganamos enemigos, subimos de nivel, etc. Sin embargo hay algunas diferencias a tener en cuenta: por un lado tenemos que los saltos son bastante importantes, ya que tendremos que pasar zonas de plataformas, y podremos encontrar algunos cofres o tesoros ocultos saltando en el sitio indicado. Esas zonas de plataformas requieren bastante habilidad, poco a poco la iréis adquiriendo. Si tocamos a un enemigo empezará un combate (aquí no hay combates aleatorios “por andar en determinadas zonas”).

Dentro de los combates encontramos la otra novedad del juego, ya que pese a ser combates por turnos, tendremos que aprender a tocar los botones en el momento indicado para poder hacer más daño, y también para recibir menos daño de los ataques enemigos. Esto es bastante fácil de hacer, pues básicamente hay que darle al botón de pegar cuando el muñeco vaya a golpear al rival, sin embargo cuando vayamos cambiando de arma tendremos que volver a “encontrar el momento indicado” pues tienen animaciones diferentes. Las magias especiales también requieren que presionemos el botón indicado o hagamos algo en concreto, así que durante los combates, no podemos simplemente, quedarnos mirando. Otra particularidad del combate la encontramos en que si derrotamos a algunos enemigos, nos darán algún tipo de bonificación, como por ejemplo, la posibilidad de volver a golpear a un enemigo, o subirnos el ataque o la defensa. Como curiosidad decir que aunque tengamos más de tres personajes en el grupo, solo pelearán tres, quedando el resto “en relevo” esto es importante, porque hay que saber en que situación nos convienen unos u otros.

Además de todo esto, el juego posee bastantes minijuegos destinados básicamente a poder ganar monedas, tanto de las normales, como de las verdes (monedas especiales de las ranas). Todo esto en conjunto intenta aportar variedad dentro de los RPGs mas clásicos.

 

Duración

Al ser un RPG es difícil determinar su duración, si bien es cierto que este juego no es muy complicado (hay bastantes puntos de guardado y en algunos momentos difíciles nos ayudan de una manera u otra) no deja de tener la típica dificultad de los RPGs. Hay que subir de nivel para no tener problemas con determinados jefes (en general bastante accesibles pero algunos pueden ser muy molestos), completar según qué zonas y buscar según qué objetos, pero como ya digo, en general no es excesivamente complejo. La duración quizás ronde entre las 10 y 15 horas, pero depende de uno mismo. Además el juego incluye bastantes misiones secundarias que no se necesitan para completar el juego, con lo cual la duración puede aumentar en medida de lo que nos lo propongamos.

Mario RPG (6)

 

Conclusión

Super Mario RPG es un juego de alto nivel en todos sus aspectos. Sus gráficos son buenos, su música pegadiza, sus batallas muy interesantes y su estilo de narrar la historia es muy particular y divertido. Está muy claro que este juego influyó de manera determinante en los siguientes RPGs del fontanero. En general se lo recomendaría a cualquier persona que le gusten los RPGs o los juegos de Mario.

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Mario RPG (2)