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Los responsables de Nintendo Labo resaltan la diversión que ofrece, más allá de si es educativo o no

Los responsables de Nintendo Labo resaltan la diversión que ofrece, más allá de si es educativo o no

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PorAlberto Millán  - 
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Hoy mismo, Nintendo of America ha actualizado el sitio web oficial de Nintendo Labo para este territorio compartiendo una extensísima entrevista con sus desarrolladores. Aquí os traemos las últimas declaraciones compartidas en el encuentro, que hemos traducido para vosotros.

Recordamos que en él participaron el Sr. Sakaguchi, Director de Nintendo Labo, el Sr. Kawamoto, Director de Nintendo Switch / Productor de Nintendo Labo, y el Sr. Ogasawara, Director de hardware de Nintendo Labo. Las palabras que os dejamos a continuación se centran en la importancia que tiene la diversión en este nuevo proyecto de Nintendo, más allá de si es un producto educativo.

Os las dejamos a continuación:

Sr. Kawamoto: Es cierto que el desarrollo de Nintendo Labo se manejó internamente, y no teníamos el objetivo intencional de crear un producto educativo. Sin embargo, nos propusimos hacer que el taller Toy-Con fuese tan fácil de usar como sea posible, para que incluso los niños pequeños puedan establecer un proyecto y experimentar la alegría de verlo funcionar. El proceso de ensamblaje de los Toy-Con y el software fueron creados con este objetivo en mente.

Sr. Sakaguchi: Diseñamos los juegos incluidos con cada Toy-Con para mostrar lo que un profesional puede hacer con el sistema. No necesitas entrar en el taller Toy-Con para tener una experiencia profunda con Nintendo Labo. Simplemente construir los proyectos Toy-Con de los kits siguiendo las instrucciones es una experiencia fascinante. Construir y descubrir cómo funciona el piano, por ejemplo, es realmente intrigante.

La parte de “Descubrir” de Nintendo Labo está completamente explicada en el software. También quiero resaltar que uno de nuestros objetivos fue explicar cómo funciona la tecnología detrás de las creaciones de Toy-Con, por lo que hemos diseñado la parte de Descubrir del software para que sea lo más accesible posible. Un interesante detalle relacionado con la etimología: creo que la palabra “Descubrir” tiene su origen en la idea de quitar la tapa de un objeto.

Sr. Kawamoto: Por ejemplo, puedes usar la pantalla táctil de la consola Nintendo Switch para ver versiones transparentes de las creaciones Toy-Con y Joy-Con, que son muy divertidas de jugar. Diseñamos la parte de Descubrir del software para que puedas disfrutar las interacciones de los personajes, incluso si no comprendes lo que se explica.

A decir verdad, nuestra máxima prioridad era hacer algo interesante y divertido. Queríamos hacer una experiencia que ayudara a las personas a ver que descubrir cómo funcionan las cosas es divertido en sí mismo y que hacer cosas es gratificante.

Sr. Sakaguchi: ¡Y no es solo descubrir y hacer, que jugar es divertido también!

Sr. Kawamoto: Sí. (Risas)

Sr. Ogasawara: No podemos hablar con autoridad sobre qué hace que algo sea educativo o no.

Sr. Kawamoto: Después de todo, no somos especialistas en educación. Realmente solo queremos que nuestros clientes experimenten la alegría y la diversión de hacer las cosas.

Sr. Sakaguchi: Personalmente he aprendido mucho de los juegos a lo largo de los años, por lo que espero que todos los que tengan la oportunidad de probar Nintendo Labo encuentren algo valioso que puedan sacar de allí.

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