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Conoce algunas de las modificaciones que sufrió Nintendo Labo durante su desarrollo

Conoce algunas de las modificaciones que sufrió Nintendo Labo durante su desarrollo

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PorAlberto Millán  - 
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Como ya sabéis, hoy mismo, Nintendo of America ha actualizado el sitio web oficial de Nintendo Labo para este territorio compartiendo una extensísima entrevista con sus desarrolladores. Aquí os traemos nuevas declaraciones que hemos traducido para vosotros.

Recordamos que en el encuentro participaron el Sr. Sakaguchi, Director de Nintendo Labo, el Sr. Kawamoto, Director de Nintendo Switch / Productor de Nintendo Labo, y el Sr. Ogasawara, Director de hardware de Nintendo Labo. Las palabras que os dejamos a continuación se centran en los cambios que realizaron durante el desarrollo de este nuevo proyecto de Nintendo, que se estrena este mismo 20 de abril.

Os las dejamos a continuación:

Sr. Sakaguchi: Al principio el concepto se construyó completamente alrededor del mensaje principal, que era que estos juguetes son de cartón. Entonces, los diseños originales se parecían menos a los objetos que fueron modelados, y se parecían más, bueno, al cartón. Recuerdo que una vez hablé sobre el piano y consideramos que la parte de la tapa se asemejara más a las curvas de un piano de cola. En ese momento, pensamos que los jugadores podían hacer que los juguetes se parecieran a lo que querían, por lo que les dejaríamos tantos elementos de diseño como fuera posible.

Por la misma razón, originalmente no imprimimos nada en la superficie del cartón. Pronto quedó claro que, sin imprimir, la gente se confundía al principio y al final de las partes, y el proceso de construcción comenzaba a desmoronarse. A través de nuestras pruebas de consumo nos dimos cuenta de que si las creaciones de Toy-Con no tenían un diseño claramente definido, entonces era difícil para el cliente imaginarse cómo se suponía que debían verse cuando se completaran.

Ahora tenemos una regla según la cual debe imprimirse al menos el 50% de la superficie de las hojas de cartón especialmente diseñadas.

Sr. Kawamoto: También cambiamos mucho las instrucciones. Simplificamos los pasos y reconsideramos las secciones difíciles. También tuvimos que encontrar formas de aumentar la durabilidad. Decidimos priorizar la simplicidad sobre el factor guay de los diseños.

Sr. Sakaguchi: Hicimos cosas como tomar partes octogonales y cambiarlas a hexágonos. Las pestañas de inserción pasaron por más de diez rediseños, centrándose en hacerlos fáciles de insertar.

Sr. Ogasawara: Así que trabajamos en los diseños de pestañas, en hacer que la impresión fuese clara y en la simplificación. Los aspectos más básicos del proceso fueron hacer que el anverso / reverso fuera claro y las pestañas. Una vez que tuvimos esos diseños resueltos, tratamos de simplificar todo reduciendo partes, etc.

Sr. Kawamoto: También hubo lugares que casi requerían tres manos, por lo que simplificamos estos pasos. Hubo momentos en los que era difícil proceder sin que alguien interviniera y mantuviera una parte en su lugar, y esas partes serían difíciles para los niños pequeños.

Sr. Ogasawara: Decidimos invitar a niños de Primaria y llevar a cabo estas pruebas de consumo centradas en los niños para reenfocar el proceso de diseño. Tuvimos más de 100 niños participando en este proceso.

Sabíamos que queríamos hacer un manual de instrucciones interactivo que incorporase contenido de vídeo, pero no teníamos diseños finales de las hojas de cartón para trabajar. Así que tomamos fotografías y diapositivas e hicimos pequeños flipbooks que mostraban las instrucciones, y luego los utilizamos durante las pruebas para ver qué partes necesitaban mejoras.

Los flipbooks más simples tenían alrededor de 1.000 páginas, mientras que los complejos eran de 3.000. Cada vez que los rediseñábamos, teníamos que hacer todas las fotos nuevamente.

Ninguno de nosotros había intentado hacer diseños de cartón antes, menos aún proyectos que eran fáciles de armar, por lo que fue un proceso iterativo de resolver las cosas a medida que avanzábamos. Aún así, la facilidad de montaje fue absolutamente esencial para llegar hasta aquí, así que queríamos hacer todas las mejoras que pudiéramos.

Sr. Sakaguchi: Personas encargadas del desarrollo de hardware y software participaron en estas pruebas. Los comentarios que recibimos de estas pruebas condujeron directamente a la creación de nuestro manual de instrucciones interactivo.

Sr. Kawamoto: Hicimos un gran esfuerzo para hacerlo bien. Muchas instrucciones pueden ser difíciles de seguir. Pero las instrucciones de “Hacer” de Nintendo Labo están hechas en un formato de vídeo interactivo, por lo que el usuario puede hacer zoom y rotar objetos para tener una idea clara de lo que se debe hacer. Además, las instrucciones en sí fueron escritas por los mismos escritores que trabajan en nuestros juegos, por lo que son muy divertidas de leer.

Sr. Sakaguchi y Sr. Ogasawara: ¡Creemos que es el mejor manual de instrucciones del mundo!

¿Qué os parecen sus declaraciones?

Fuente.

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