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[Análisis] The Longest 5 Minutes

[Análisis] The Longest 5 Minutes

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PorXavier Solé  - 
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NIS America es una compañía siempre a tener en cuenta, puesto que promociona juegos japoneses interesantes con ideas destacables. Es por eso que The Longest Five Minutes capta la atención de cualquier amante del rol japonés más clásico, aquel que aprecia que en un solo videojuego se junte una historia de estilo Shonen —en la que un chico normal se convierte en el héroe de una amenaza fantástica contra la humanidad y cuente con el sistema de combate por turnos estratégico que tantos juegos se han legado desde Dragon Quest o Final Fantasy— con una idea novedosa. Esta es que el juego comience en la mismísima batalla contra el jefe final. Una premisa genial.

Y la premisa es más genial si cabe. Como suele ser habitual en juegos de rol japoneses, las habilidades de los personajes son fantásticas y todo vale. El jefe final, poderoso y capaz de atacar con hechizos destructivos, realiza uno que deja sin memoria al personaje principal. Por lo tanto, la premisa está justificada argumentalmente y es, repito, genial.

En esta situación, con el protagonista completamente indefenso ante una situación tan crítica como la batalla contra el jefe final, se construye toda la narración del juego. Mediante flashbacks, que duran en la narrativa 5 minutos, recordamos todos los pasos que el equipo de cuatro amigos (sus nombres aquí) siguen hasta el combate final. De ahí que sean los cinco minutos más largos. Repito por tercera y última vez: genial.

Las grandes ideas pueden empañarse

Sin embargo, no puedes quedarte solo con una premisa. La cantidad de errores que este juego comete es casi tan larga como largos son los cinco minutos de su título, y es una pena. Paso a seccionarlos.

Después de leer la primera conversación de Flash Back, el protagonista, y su equipo ante el Rey Demonio (Demon King; el juego está exclusivamente en inglés), el jefe final, el juego nos traslada al primer episodio de las memorias del protagonista. En este episodio nos vendrá a la memoria Pokémon; en él deberemos reunir el equipo necesario para emprender un viaje de cuatro jóvenes (Flash Back, Yuzu, Clover y Regent) después de que nuestra madre nos lo comunique en casa. La diferencia entre Pueblo Paleta y el pueblo de estos cuatro jóvenes es que aquel, pese a tener más de veinte años de antigüedad, está mejor dibujado y con más intención que el mal colorado y plano pueblo campestre de The Longest 5 Minutes.

El diseño en general es básico durante todo el juego. Especialmente en el overworld —el mapa intermundo que une los distintos escenarios del juego—. Para contar la historia ya he mencionado que el juego plantea episodios a partir de memorias. Para superarlas, habrá que completar misiones que están siempre presentes desde el menú de inventario del juego para recordarlas. Simplemente se trata de misiones de mensajero en un mapa plano y sin intención. En el overworld es lamentable lo poco nutrido que está el mapa, pese a las grandes dimensiones que tiene. No hay nada que hacer más que andar de punto A a punto B mientras enemigos interrumpen el trayecto para luchar. Mal diseñado tanto estéticamente como a nivel de niveles y misiones.

Lo más destacable en este aspecto, porque me gusta ser positivo, es el diseño de algunos de estos enemigos que sacan una sonrisa de lo excéntricos que son, como una barrica de vino o una vagoneta, ambos con ojos, entre otros. Los que no son plagios de algunos Pokémon reconocibles como Golbat o Torkoal, claro. Supongo que, como en tantos juegos, puede hablarse de homenaje o guiños a juegos clásicos del mismo género. La excusa que nos ponen los que que no se atreven innovar.

El apartado del combate por turnos también deja mucho que desear. Sin necesidad de mejorar nuestro equipo, podemos pasarnos la primera hora de juego simplemente pulsando A sin fijarnos en qué hacemos en los combates. El poco esmero que han tenido los responsables de este juego en hacer algo más complejo el juego tanto en este como en los otros aspectos es decepcionante, más teniendo en cuenta lo bien pensado que estaba este RPG en términos de estructura narrativa.

Los espacios en los que nos llevará la aventura siempre son demasiado grandes y sin mucho que hacer. Es un juego poco hilvanado, con muchos cabos sueltos y muchos personajes de bulto. Los episodios irán pasando a la vez que iremos perdiendo las ganas de recuperar la memoria.

Conclusiones

La premisa base en la que se fundamenta este título es excelente, y está bien construida. Los primeros minutos del juego son intrigantes, prometedores. Sin embargo, todos los episodios de la memoria que el protagonista debe reconstruir son absolutamente insulsos y mal construidos. El interés por la historia decrece después de el punto álgido sea el comienzo.

The Longest Five Minutes está disponible en la eShop de Nintendo Switch desde febrero a un precio de 39,99 €. Textos (abundantes) en inglés o japonés. El tamaño de descarga es de 1 GB.

[Análisis] The Longest 5 Minutes

Puntuación Nintenderos: Nada del otro mundo

5.0
  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Una premisa genial.
  • Algunos enemigos y situaciones son excéntricos.
Flojea en:
  • Sistema de combate anticuado.
  • Estilo artístico básico, plano, no logra transmitir la emoción épica que demanda la historia del título.
  • Mediocre diseño de los menús, los mapeados, las misiones, etc.

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