El productor de ARMS habla de la historia, las actualizaciones, los eSports, una secuela y más

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El productor de ARMS habla de la historia, las actualizaciones, los eSports, una secuela y más

La entrega de la revista Famitsu de esta semana incluye una entrevista con Kosuke Yabuki, quien fue productor del popular ARMS, el título de combate exclusivo de Switch.

La entrega de la revista Famitsu de esta semana incluye una entrevista con Kosuke Yabuki, quien fue productor del popular ARMS, el título de combate exclusivo de Nintendo Switch. Yabuki comenzó hablando sobre los planes de Nintendo para seguir actualizando ARMS hasta la actualización 5.0.0 que llegó a finales del 2017. El equipo decidió el contenido de las actualizaciones no solo intercambiando ideas entre sí, sino también tomando en cuenta el feedback de los fans, por lo que se sintió como si el estudio y la comunidad estuvieran puliendo el juego juntos, lo que le alegró mucho.

También comentó que el equipo originalmente planeaba agregar solo 4 luchadores entre la versión 2.0.0 y la 5.0.0, pero la idea de Springtron nació justo en medio de ambas versiones, por lo que decidieron agregarlo; en este aspecto, a Yabuki le gustó ver que cada uno de los cinco luchadores tenía su propia base de fans.

A pesar de que ya se había anunciado que la versión 5.0.0 era la última actualización importante, Yabuki planea trabajar en más actualizaciones pequeñas para que el juego sea más fácil de jugar, aunque no especificó los detalles sobre esto. Pronto se lanzará ARMS en Corea, por lo que espera que el número de jugadores aumente todavía más.

Al equipo no le gusta que todas las estrategias tengan un solo patrón o que algunos luchadores sean demasiado fuertes, y Yabuki piensa que a los jugadores tampoco les gustaría eso. Por esta razón el equipo buscaba un equilibrio en el juego donde pudieran suceder muchas cosas en una misma situación. Equilibraron los ARMS de la misma manera que equilibraron a los luchadores. Quieren que los jugadores prueben varios tipos de ARMS, por lo que aunque cada uno tiene su propio rasgo, no terminan siendo demasiado poderosos. Al final, todos tenían algunos ARMS con los que eran buenos y otros con los que eran malos, por lo que pedían ajustes para los ARMS con los que eran malos. Pero el equipo equilibró los ARMS basados en el análisis de varios datos, al igual que los luchadores.

El luchador que dejó la mayor impresión en Yabuki fue Spring Man, porque fue el primer personaje creado, por lo que mostró al equipo las dificultades de crear un nuevo personaje a medida que expandían gradualmente la configuración del resto del elenco.

Yabuki no lanzó combatientes que requieran una estrategia profunda desde el estreno del juego, y esto fue intencional. Por ejemplo, Misango tendría un cambio en sus habilidades en medio de una partida. Si esos combatientes estuvieran disponibles desde el lanzamiento, causaría que las personas sintieran que el juego en sí era difícil.

Yabuki pretendía crear ARMS como un nuevo juego diferente a todo lo visto anteriormente. Pero la teoría versus que fue tomada de los juegos anteriores no se encajaría con las nuevas reglas. Debido a esto, tenían que encontrar el equilibrio del juego por sí solos, lo cual fue realmente difícil al principio. Pero también hubo partes divertidas; los miembros del equipo jugaban unos contra otros y luego hacían ajustes a partir del feedback, una y otra vez, y después de alcanzar el equilibrio correcto, el personal se enfrentaba de una manera muy emocionante.

El juego comienza de forma lenta para que los jugadores entiendan la situación fácilmente. Una vez que los jugadores entienden bien el juego luego de múltiples batallas, comienzan a luchar usando diferentes técnicas, aumentando así la velocidad del juego.

Ha pasado mucho tiempo desde el mando de Wii, por lo que la tecnología para los mandos motion ha evolucionado tanto en hardware como en software. Es por eso que Yabuki piensa que en esta oportunidad pudieron implementar controles motion para técnicas expertas. Switch es una consola que puede cambiar de forma en función del jugador, por lo que su intención no es limitar el estilo de juego. Es por eso que apuntaban a que el juego se jugara de forma equitativa con los métodos de control normal y con controles motion. De hecho, Yabuki incluso ve a ambos tipos de jugadores aparecer en las clasificaciones superiores mundiales.

Todavía hay muchos aspectos profundos del entorno del mundo de ARMS que no se han revelado. Por ejemplo, el Spring Man actual es el tercero en tener el nombre. A Yabuki le gustaría revelar más de estas historias desconocidas si existe la oportunidad.

El equipo de Yabuki pensó que el torneo ARMS en el universo del juego sería análogo al Mundial de fútbol. Es por eso que los luchadores usan uniformes con logotipos corporativos, y también explica por qué hay estadios dedicados a los combates. Pero el estudio quería mostrar las propiedades del mundo no solo con texto, sino con ilustraciones, modelos de combate y música.

Yabuki señala que Twintelle es muy popular en todo el mundo, mencionando en particular la imagen donde se está ejercitando y su pelo está haciendo levantamiento de pesas. En su opinión, puede deberse a que Twintelle es atractiva cuando hace ejercicio.

Biff es la mascota del deporte de lucha ARMS. También actúa como enlace entre el mundo real y el mundo de ARMS al twittear en la cuenta oficial de Twitter para Japón. Biff puede parecer un ser misterioso para todos en el mundo real, pero es gracias a él que podemos profundizar en el universo de ARMS.

Cuando se le preguntó qué piensa Yabuki sobre los eSports, dijo que esa palabra se usa con muchos significados diferentes, por lo que no tiene mucho que decir al respecto. En cuanto a Nintendo, actualmente todavía están en la fase de ver cómo pueden estar presentes en los eSports pero de una forma que concuerde con la marca, por lo que actualmente no tienen ningún plan para usar los eSports en cuanto a negocios. Pero Yabuki siente que los jugadores entrenan duro como verdaderos deportistas cuando se celebran los torneos ARMS.

Finalmente, cuando se le preguntó sobre los planes para una secuela, Yabuki opina que todavía es demasiado pronto para eso, ya que no ha pasado ni un año desde el lanzamiento de ARMS y aún así continuarán actualizando el juego actual. La postura del equipo es que les gustaría volver a hablar sobre este tema cuando finalmente estén en el momento y condición adecuados para poder brindarle una gran sorpresa a todos.


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