Antiguo empleado de Retro Studios habla sobre la exclusividad de Nintendo con Metroid Prime, las críticas de los fans y más

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Antiguo empleado de Retro Studios habla sobre la exclusividad de Nintendo con Metroid Prime, las críticas de los fans y más

El medio Shinesparkers ha publicado recientemente una nueva entrevista con el antiguo miembro del personal de Retro Studios, Jack Mathews, quien se encargaba de liderar los aspectos técnicos de la trilogía inicial de Metroid.

Podéis encontrar mucha información sobre los juegos originales de esta importante franquicia a continuación:

SS: Anteriormente le dijiste a Engadget que no creías que la Wii llegaría a tanta audiencia hardcore como la PlayStation 3 o la Xbox 360. Algunas personas han sugerido que Metroid, siendo exclusivo de las consolas de Nintendo, obstaculiza su potencial como franquicia hardcore multimillonaria. ¿Cuáles son sus pensamientos sobre esto hoy en día?

Siento que podríamos haber creado más, gastado más y hecho un juego más fresco en otras consolas con más tiempo. ¿Habríamos vendido mucho más en más plataformas? De eso ya no estoy tan seguro.

Gran parte de Nintendo se basa en la nostalgia. Casi todos los de mi generación se iluminan instantáneamente cuando hablas de Mario o Zelda. Pero cuando hablas de Metroid, es una especie de mirada en blanco de “oh, me acuerdo de eso”. Metroid, por supuesto, tiene sus fans y amantes, pero creo que se está perdiendo la nostalgia del mercado masivo que mueve las ventas de juegos. La respuesta fácil es ver el éxito crítico pero las bajas ventas y luego culpar a la plataforma, pero creo que es una respuesta un poco descabellada. Creo que Metroid es una especie de IP de nicho y está muy bien, nos vendrían bien más juegos grandes que no estén dirigidos al 90% del mercado. Pero, ¿sería hacerlo multiplataforma un gran multiplicador en las ventas? Lo dudo.

SS: Algunas personas han criticado a Metroid Prime 2 por ser demasiado difícil, y a Metroid Prime 3 por ser demasiado simple y tener “shoehorning” en los controles de movimiento. ¿Cómo te sientes con respecto a tales críticas, y crees que esas partes de los juegos están bien tal como son, o podrían haber sido mejores?

¿Mis opiniones personales? Prime 2 era demasiado difícil, pero estaba enmascarando muchos otros defectos. Estar en el mundo oscuro era constantemente estresante, la mecánica de munición era estresante, la paleta de colores del mundo oscuro era similar, lo que generaba confusión ambiental y, por lo tanto, era estresante. El juego simplemente te ponía ansioso cuando lo jugabas. Fue un juego muy difícil de hacer porque habían muchas opiniones sobre cómo seguir el primer juego, y creo que viste a un estudio y a Nintendo, que recientemente controlaba Retro, tratando de descubrir cómo colaborar realmente y seguir. De allí vino el producto final.

Prime 3 tiene muchas críticas en contra, pero siento que se debe principalmente al nivel de apertura del juego. Especialmente la linealidad y la cinemática: pasamos tanto tiempo con todo eso y los Cazadores que se sentía más como un shooter tipo Halo y menos como Metroid. Una vez que llegas a Bryyo, el juego realmente se convierte en un juego de Metroid Prime. Y luego, cuando llegas al SkyTown, quiero decir, mierda… esa área es increíble tanto para el juego como para el espectáculo.

En cuanto a los controles de movimiento, estoy totalmente en desacuerdo: me encantaron nuestros controles de Wii y Grapple Beam, y siento que el juego fue juzgado injustamente por eso. Especialmente cuando regreso a jugar Prime 1 en un mando de GameCube, mis manos casi se apoderan de mí.

En cuanto a las mejoras? Es difícil por lo iterativo que es el desarrollo: muchas cosas buenas se crean a partir de las fallas. Y muchos fracasos son el resultado de limitaciones inamovibles. Como, por ejemplo, me hubiera encantado una mayor diferenciación entre los mundos claros y oscuros de Prime 2, pero no había tiempo ni dinero para ello. Queríamos ir por la ruta de la “reutilización” de ambientes entre la luz y la oscuridad, porque podíamos hacer que un calendario funcionara de esa manera, ¡Pensamos que sería genial! ¡Más explosión para el dólar!

Pero, por supuesto, nunca podríamos encontrar una solución técnica para hacer que las variantes del mundo oscuro sean lo suficientemente diferentes como para ser interesantes, y resulta que los mundos completamente oscuros simplemente no son divertidos. Los primeros conceptos hicieron que Samus caminara con un reflector que emitía desde ella, y era simplemente imposible jugar.

Entonces, los artistas tuvieron que trabajar mucho para hacer funcionar las variantes del mundo oscuro y, bueno, era mucho más trabajo de lo que nadie había presupuestado y no fue planificado por completo. De hecho, la Fortaleza del Santuario fue la única área construida con este plan en mente, por lo que tanto la luz como la oscuridad en realidad se ven visualmente distintas y sorprendentes. Pero no hubo tiempo (limitación inamovible) para reconstruir realmente el resto del juego, pero al menos conseguimos la Fortaleza del Santuario. Entonces, ¿cuál es la solución? ¿planificar mejor? tener menos contenido? ¿ser inteligente? Es difícil saber, con la información que habríamos tenido entonces, lo que razonablemente podríamos haber hecho de manera diferente.

Bueno, tengo una mejora, el multijugador de Prime 2. Eso nunca debería haber sucedido.

Sobre los diferentes proyectos cancelados en Retro antes de Metroid Prime:

Los proyectos estaban en diferentes lugares y cerrados por diferentes razones. Hasta donde recuerdo:
* Car Combat era un concepto que a Japón simplemente no le importaba, a pesar de que en su cancelación tenía más jugabilidad que los otros proyectos combinados.
* Football se consideró innecesario después de que el lanzamiento del juego se perdiera la temporada de fútbol y EA tenía el mercado acaparado de todos modos.
* RavenBlade nunca iba a unirse. Era un concepto demasiado grande para sus pantalones.

No podíamos traer exactamente automóviles con armas de fuego y jugadores de fútbol a Metroid, por lo que no había muchos activos de reciclaje, pero sí contamos con maravillosos miembros del equipo que aportaron su experiencia al juego. Cuando ocurrió el primer despido mayor y el equipo de Metroid prácticamente se fusionó al por mayor con el equipo de Car Combat, el desarrollo del juego realmente despegó. Luego, cuando Raven Blade fue cancelado y recogimos a algunos de los ex jugadores de Football y Raven Blade, terminamos con el equipo de ingeniería más talentoso con el que he trabajado.

La triste realidad es que el secreto de la historia de éxito de Retro estaba comenzando con ~ 120 personas talentosas, despidiendo a casi la mitad de ellas, y luego despidiendo a casi la mitad del resto. Esto resultó en un equipo de personas de primera categoría que REALMENTE tenían algo que probar. Hubo un gran daño emocional para despegar después de la entrega de Prime 1, y aplaudo a Nintendo por verlo y asegurarse de que el estudio no implosione.

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