[Análisis] L.A. Noire

Análisis Análisis Switch Nintendo Switch

[Análisis] L.A. Noire

Brindo con vino espumoso añejo por este port de Rockstar. Los usuarios de otras plataformas estarán acostumbrados a recibir títulos desarrollados por la magna empresa americana, pero no los usuarios de plataformas de Nintendo. Destacan en estas algunos GTA en portátiles y Manhunt 2 y Bully: Scholarship Edition y Table Tennis para Wii. Esta semana, por suerte, hemos recibido otro gran título de la compañía en Nintendo Switch. La historia de Rockstar —y también de Take Two Interactive— en Nintendo se alarga con un título oscuro, muy maduro e inteligente sobre Los Ángeles de la Segunda Guerra Mundial y la posguerra. Cada vez que sé de juegos cuyas bases son el contexto histórico y el realismo soy el primero en esperar en frente de la tienda de videojuegos.

L.A. Noire, un videojuego de culto

Antes de entrar en detalles específicos sobre cómo se juega a L.A. Noire y cuáles son sus luces y sombras en términos de calidad artística, mecánicas específicas de juego, duración y demás, dejadme escribir unas primeras líneas sobre qué representa para mí este videojuego. Os lo adelanto. Estamos ante un título de culto.

Es un videojuego de culto por tres razones. Una obvia es su temática alejada de los videojuegos mainstream. Hace poco analicé This Is the Police, juego en que encarnábamos a un director de policía de una ciudad americana. Como sabréis los que conozcáis L.A. Noire, en este caso no somos el director, sino un simple inspector novato que acaba de volver a Los Ángeles de la guerra en Japón, donde EEUU dio fin a la Segunda Guerra Mundial. Esta trama, como aquella del juego de Weappy Studios, la encontramos en series de televisión, novelas y películas, pero raramente en la industria de los videojuegos.

En L.A. Noire dispararemos a malhechores —al fin y al cabo somos policías—, pero la acción la protagoniza la investigación, la búsqueda de pistas, la observación, los interrogatorios y demás tareas de detective. Observar detenidamente las animaciones de los acusados o testigos en un caso policial para averiguar si miente o tiene complicidades con el culpable, por ejemplo, son acciones que solo se pueden tomar en L.A. Noire. Esta es la primera razón para llamarla de culto, su rareza.

Por otra parte, tenemos el tempo del videojuego. Dentro de su mismo género, aventura/acción en tercera persona, la mayoría juegos tienen sufren de una adrenalina parasitaria en los videojuegos desde los tiempos del Pong. Ojo, nada tienen de malo los juegos que buscan la espectacularidad frenética. Soy fan de los hack ‘n’ slash como Bayonetta, NieR;Automata y estoy deseando jugar a Spider-Man de Insomniac Games. Pero este juego es distinto también en proponer un ritmo calmado, sosegado. Un ritmo más acorde al que pide el latido del corazón sentado en un sofá mientras juegas. Aunque, recordad, en Switch puedes investigar con L.A. Noire en cualquier parte.

Finalmente, la última razón es la ambientación cinematográfica. Me refiero al trabajo de investigación para recrear la ciudad de las estrellas de mitad de siglo, con sus coches de la marca Lincoln clásicos, su admiración por el tabaco y su machismo deleznable. Me refiero a los rótulos made in Hollywood que nos presentan cada capítulo, los movimientos bruscos de cámara y los diálogos cinéfilos. Me refiero al acompañamiento musical de cine negro, tanto la banda sonora como en la dirección de sonido, que nos inquieta y nos da pistas sobre cuáles deben ser nuestras deducciones. Los Ángeles, la ciudad del cine. También capital del crimen.

El inspector Cole Phelps

La historia en L.A. Noire nos pone en la piel de un policía de patrulla que, debido a su ingenio, escalará rápidamente en el departamento de policía (PD) angelino. Somos Cole Phelps. Tenemos un pasado que nos persigue en continuos flashbacks de la guerra en Japón. El relato se irá construyendo a medida que ordenamos las piezas del pasado y encaramos el futuro con la ilusión de reintegrarnos en la sociedad del orden. La policía como redención del soldado.

Para quién no haya jugado nunca a la versión antigua de L.A. Noire, dejadme que os resuma las acciones que tomaremos durante un capítulo general. Cabe destacar que a medida que avanza el juego, hay una intención constante de romper la monotonía con nuevas mecánicas y conceptos, especialmente hacia al final o en los casos que originalmente fueron DLCs (ahora, incluidos en el juego). Pues bien, los capítulos son casos a resolver. En estos capítulos deberemos buscar pruebas del crimen, e interrogar a sospechosos y testigos. A partir de estas dos acciones habrá que encontrar contradicciones en algunos de los interrogados y presentar pruebas que los induzcan al lapsus y la consiguiente confesión. Os sonará a algunos de Ace Attorney, la saga en la que Phoenix Wright, Apolo Justice o Athena Cykes presentan pruebas para tumbar argumentos falaces de los fiscales.

Hablemos del concepto de mundo abierto. L.A Noire aprovecha el conocimiento de sus productores en títulos como Grand Theft Auto para crear la ciudad en la que moverse libremente. ¿Deberíamos calificarlo de mundo abierto? Sí, pero con matices. El diseño del juego indica sutilmente, mediante movimientos de cámara, orientaciones de los objetos, el sonido y —¡novedad!— el HD Rumble, dónde debemos actuar. La música de misterio empieza al acercarnos al perímetro policial en el que se hallan el cadáver —por ejemplo—, el arma del crimen y los testigos testigos. Ahí es donde hay que estar. No obstante, nadie nos impide coger el coche patrulla e ir a la otra punta de la ciudad (a resolver misiones secundarias, que las hay). Solo el inteligente diseño con el que cuenta el juega nos mantiene en el lugar de los hechos.

Por supuesto nos encontraremos con situaciones turbulentas, en las que habrá que recurrir al uso de la fuerza. Situaciones con coches usados de barricada en las que cruzarse tiros con los criminales pillados. E incluso persecuciones en coche o por los tejados. No obstante, estas escenas de acción no forman parte del quid del juego. Que son, repito, las investigaciones y las interrogaciones.

Volvamos a estas. Interrogar a alguien fue el concepto básico de este proyecto que Rockstar financió a Team Bondi, la desarrolladora del título. Mediante un sistema de captura de imágenes de actores, lograron recrear expresiones faciales de mentira o honestidad en NPCs (Personajes no jugables). En 2011 —cuando el juego se lanzó originalmente— fueron un logro y aún mantienen un gran resultado.

Algo radical ha cambiado respecto a la versión principal. En su momento, el juego recibió algunas críticas negativas sobre la función de las respuestas que los jugadores daban en los interrogatorios. A veces era imperceptible saber cómo había que responder a las declaraciones de los interrogados. Ahora, contamos con tres acciones que son a) Ser amable (poli bueno); b) Ser grosero (poli malo) y c) Acusar. La primera sirve para relajar a un interrogado airado; la segunda, para apretar a alguien que calla más de lo que sabe; finalmente, la tercera sirve para acusar de mentir. Para esta última habrá que señalar alguna de las pruebas que siempre tenemos en nuestro resumen del caso. El cambio da buen resultado.

El port para Switch

En este apartado dejaremos la opinión ligeramente a un lado —pero no del todo— para fijarnos en cómo rinde la versión del nuevo (viejo) título de Rockstar en Switch en comparación con las consolas de la competencia de Nintendo.

Aunque la resolución sea más baja que en PS4 o Xbox One, la versión de Switch cuenta con un port lleno de exclusividades que lo hacen bien bueno. Obviamente, se puede jugar tanto en portátil como en el televisor. Para cada uno de ellos tiene una novedad.

  • En portátil, la pantalla multitáctil de la consola servirá para movernos por todo el mapeado con solo pulsar con el dedo. Podemos andar y señalar los objetos que queremos ver de cerca tocando la pantalla. Recordemos que ni The Legend of Zelda ni Super Mario Odyssey tienen características táctiles. Es muy agradable ver que una third party hace uso de estas. Además, usar la pantalla será útil en los interrogatorios. Podremos responder desde este control.

  • En televisor, el Joy-Con derecho cuenta con control de movimiento. Los amantes del giroscopio —entre los que me incluyo— tienen la opción de mover la cámara a lo Splatoon. Aunque no lo haya percibido tan preciso como en el juego de Nintendo, es un placer ver cómo no solo toman el concepto de portabilidad como elemento de la consola, sino que exprimen más una de sus particularidades.

Para más detalles sobre la relación de resolución y FPS del juego, pichad aquí.

Conclusiones

Este primer título de Rockstar para Nintendo Switch te permite tener la ciudad de las estrellas en tus manos. En esta versión ficticia y de finales de los 40 de Los Ángeles hay decenas de casos que resolver y una historia oscura que iluminar con nuestra linterna. El cine negro hecho videojuego.

Pese a que presente una estilo de juego de mundo abierto, no hay que tomarlo como tal. No es un GTA. Es un juego de culto, extraño, oscuro, interesante, muy bien logrado y próximo al séptimo arte. Esto ha sido crucial para juzgar el título y darle la nota que veis en la cabecera del análisis.

L.A. Noire está disponible en Nintendo Switch desde el pasado 14 de noviembre a un precio de 49,99 €/$ tanto en edición física como digital. El juego obliga a descargar un archivo de 13,1 GB en su formato físico. Para la edición digital, una tarjeta microSD de al menos 32 GB es necesaria. Textos en castellano, voces en inglés.

9.0

[Análisis] L.A. Noire

Puntuación Nintenderos: Imprescindible

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Lleva al jugador a un escenario distinto al que está acostumbrado.
  • Un juego cuyo diseño lo hace especial: con aroma de tabaco, sabor a sangre y de color negro azabache.
  • En resumen, un juego de culto El port a Switch aprovecha el giroscopio y la pantalla táctil.
Flojea en:
  • Algunos personajes se fundamentan con clichés.
  • Se justifica por basarse en el cine negro que los sustentaban, pero eso le impide ser un juego de diez.