SEGA habla sobre los orígenes de Sonic Mania, el contenido DLC, los niveles y más

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SEGA habla sobre los orígenes de Sonic Mania, el contenido DLC, los niveles y más

Sonic Mania se lanzó en todo el mundo esta semana pasada, por lo que el popular medio japonés Gamer realizó recientemente una entrevista con el productor de la serie Takashi Iizuka de SEGA. Iizuka habló sobre cómo Sonic Mania se ideó, por qué no se está haciendo un DLC y cómo no se planificaron inicialmente los niveles especiales.

Por el 25 aniversario de Sonic, Izuka recibió la tarea de hacer un nuevo producto, pero no por encima de los fans existentes de Sonic. De hecho, querían complacer a los fans que solían jugar a la SEGA Genesis, pero no han jugado otro juego desde entonces. Entonces conoció a Christian Whitehead, el programador australiano que portó Sonic 1, 2 y CD a móviles, y fue cuando se estableció el proyecto de Sonic Mania.

Anteriormente estos hablaron sobre portar esos juegos de nuevo, pero Iizuka pensó que los fans deben haber tenido un deseo por nuevas sorpresas de lo que les ha encantado en el pasado en lugar de solo probar las mismas cosas de nuevo. Eso es por lo que se acomodaron los niveles existentes de Sonic. Iizuka trabajó anteriormente con Sonic Team y otras compañías importantes de Japón. Pero para Sonic Mania, es la primera vez que se asoció con un equipo compuesto totalmente por “maniáticos de Sonic independientes” de varios países.

Este nuevo equipo también tenía una gran pasión por creer, en comparación con las compañías usuales que establecen su pasión en base a anteriores fórmulas. Como resultado de esto, el equipo ideó muchas características antes de que siquiera se completara la beta. Gracias a esto, Iizuka sintió que los jugadores de SOnic Mania deberían sentir la pasión que los “maniáticos de Sonic” que crearon el juego sintieron.

A diferencia de los juegos de Sonic en 3D, los personajes de Sonic Mania no hablan. Dado que sólo hay pocos lugares que requieren localización, han podio llevar el juego a varios países con más opciones de idioma. Actualmente hay soporte en japonés, inglés, francés, italiano, alemán y español.

La nueva etapa de Studiopolis se agregó debido a que se recibió solicitudes del equipo de desarrollo de Sonic Mania. Iizuka dijo otra vez que el personal era muy entusiasta en crear más contenido muy deseado, por ejemplo en sprites de personajes y la cantidad de niveles.

Iizuka realmente consideró la reducción de la cantidad de niveles en un punto para cumplir con el calendario de desarrollo. Sin embargo, al final se decidió ponerlos todos en el juego.

Esto se relaciona con otro punto de la entrevista. Sonic Mania realmente no tiene mucho corte de incluir contenido como etapas desechadas. Dado que Sonic Mania sólo se distribuyó digitalmente, el equipo pudo seguir trabajando muy de cerca para lanzar y, esencialmente, poner todo lo que quería. Debido a esto, actualmente no hay planes para lanzar contenido adicional.

Si bien la mayoría de la gente diría que Green Hill o Chemical Planet eran las etapas principales que debían regresar, Iizuka recomendó Flying Battery, porque le gusta la música y también cuando el jugador entra y sale de la nave. Se alegra de que el escenario se haya vuelto más interesante que el original debido a las renovaciones.

Para el nuevo nivel, Iizuka recomendó Mirage Saloon porque la estructura del escenario será diferente dependiendo del personaje elegido por el jugador.

El juego de Puyo Puyo fue agregado porque había un juego de Puyo Puyo en Occidente para SEGA Genesis, que era “Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine”. El equipo también quería añadirlo para la batalla de jefe en Chemical Planet.

Al principio, Iizuka no tenía planes de presentar Blue Sphere en los especiales. Se planificaron niveles especiales, pero inicialmente no tenían ninguna dirección en particular. Sin embargo, cuando llegó el momento de que el equipo comenzara el desarrollo, Blue Sphere fue llevado a Sonic Mania como una especie de experimento, así que estos niveles terminaron en el juego final.

El concepto del equipo para la historia, que se centra en el Fantasma Ruby, es que los robots del Dr. Eggman llamados Hard-Boiled Heavies se vuelven auto-sensibles y se mueven por su propia voluntad. Además de eso, el equipo sintió la necesidad de conectar continuamente niveles de varias épocas (viejas y nuevas por igual). Y para llenar el agujero de la trama, el misterioso poder del Fantasma Rubí se agrega como la clave.

Por último, para el proyecto Sonic Mania, se decidió que el límite tecnológico se establecería en SEGA CD, que es superior a Génesis pero inferior a Saturno. Por lo tanto, al crear un nivel especial de grado de SEGA CD, harían intencionalmente polígonos de grado SEGA CD, ya que los modelos de alto polígono ya estarían disponibles para Sonic Forces.