El estudio indie Sushee y Square Enix explican el motivo de hacer un remake de Fear Effect

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El estudio indie Sushee y Square Enix explican el motivo de hacer un remake de Fear Effect

Hoy os hemos informado de un anuncio interesante. Se trata del juego de PlayStation Fear Effect, el cual tendrá un remake, y llegará a Switch.

GamesIndustry se encontró con algunas personas involucradas tras el anuncio. El sitio habló con el director ejecutivo de Sushee, Benjamin Anseaume, el director creativo Thibaut Romaggi, y el director de desarrollo indie de Square Enix de Londres, Phil Elliot. Todos ellos hablaron del motivo de crear un remake y su acercamiento al proyecto.

Podéis leer un resumen de los comentarios de Anseaume, Romaggi, y Elliot a continuación. La entrevista completa se encuentra en GamesIndustry y podeís acceder pinchando aquí.

Anseaume sobre por qué está sucediendo el remake…

Tan pronto como anunciamos Sedna y el resurgimiento de la franquicia en abril de 2016, recibimos un montón de correos electrónicos, tweets y mensajes de Facebook para solicitar remakes de los primeros episodios, y más sorprendentemente, un lanzamiento de Fear Effect Inferno. Y los mensajes no han cesado desde entonces. Más de un año y medio después, todavía recibimos este tipo de solicitud muy a menudo.

Una cosa siempre ha estado clara con Square Enix, si la recepción fue lo suficientemente entusiasta, podríamos imaginar hacer todo con esta licencia lo que incluía rehacer los viejos episodios. Le dijimos esto a la comunidad rápidamente después del anuncio de Sedna y hoy estamos muy contentos de decir que es gracias al apoyo del los fans que todos podrán jugar, en todas las plataformas, este viejo clásico en su nueva forma.

Elliott en la decisión de rehacer Fear Effect…

Originalmente queríamos ver si la apertura de nuestro catálogo de IP occidental podría ayudar a los desarrolladores independientes a hacerse un nombre por sí mismos, teniendo en cuenta lo difícil que puede ser zambullirse en la IP original. Así que cuando Sushee lanzó Fear Effect Sedna después de terminar con Goetia (una aventura de point-and-click también publicada por Collective), estábamos abiertos al experimento.

Hemos visto una buena respuesta a este nuevo juego, aunque presentado en un estilo diferente para hacerlo más apropiado para los presupuestos disponibles a nivel indie. Y cuando el equipo de Sushee sugirió revisar el juego original, pensamos que era una buena idea, especialmente cuando consideramos que una exclusiva de PlayStation, cualquiera que quiera probarlo ahora tendría le resultaría difícil .

Anseaume en el acercamiento a rehacer el juego…

Para Fear Effect Sedna, nos inspiramos en el universo y la historia del Fear Effect. Trabajar en una evolución de los personajes fue muy interesante y en última instancia, es nuestra toma de la licencia. Pero para el Fear Effect Reinvented, tenemos que estar lo más cerca posible en términos de sentimiento, y también hacer que evolucione a una versión más moderna. Eso significa entender lo que los creadores originales querían, su visión y cómo trabajaron para crear tal experiencia.

Trabajar en los gráficos mejorados será el mayor desafío. En el juego de 1999, mucha de la atmósfera dependía de la imaginación – las texturas de baja definición forzaron a los jugadores a crear imágenes en sus cabezas. Con la alta definición de hoy, gran parte del trabajo que vamos a hacer será la creación de objetos de alta definición y texturas, manteniéndose fiel a la atmósfera original.

Romaggi en mantenerse fiel al original mientras se desarrolla…

No vamos a hacer un remake simple, queremos estar lo más cerca posible del original, pero aspectos importantes del juego evolucionarán. Gráficos, por supuesto, como se puede ver en el tráiler del anuncio… tratamos de encontrar una dirección artística muy moderna, pero respetuosa – y debo decir que estamos muy emocionados con lo que hemos hecho hasta ahora.

La segunda gran evolución son los controles. No sé si has jugado a Fear Effect y Fear Effect: Retro Helix recientemente, pero – a diferencia del resto del juego – los controles no han envejecido muy bien. Propondremos una experiencia más moderna con controles más fluidos. Pero también estamos pensando en los fans del hardcore y los vamos a jugar con los viejos controles.

Además, la franquicia sigue siendo lo suficientemente moderna, en términos de historia, ambiente y personajes, para captar la atención de muchos jugadores.

¿Qué os parecen sus declaraciones?

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