Los desarrolladores de Ever Oasis explican cómo fue crear el mundo de Vistrahda

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Los desarrolladores de Ever Oasis explican cómo fue crear el mundo de Vistrahda

Nintendo ha compartido una nueva entrada en el blog de Ever Oasis esta semana, dirigido por el director Koichi Ishii. El creativo ha profundizado esta vez en cómo se hizo el mundo de Vistrahda.

Cada vez que Ishii crea un nuevo juego, siempre empieza por el mundo del mismo. Dibuja el mapa del mundo mientras considera varios puntos como:

– ¿El mundo es un planeta?
– ¿Cuáles son los elementos químicos que componen el planeta?
– ¿Cómo se forman el clima y las regiones sobre la base de esos elementos?
– ¿Qué clase de criaturas viven allí?
– ¿Hay humanos y razas sub-humanas?
– ¿Cómo viven esos humanoides?
– ¿Cuáles son las personalidades y rasgos de cada carrera?
– ¿Qué tipo de herramientas se están utilizando?
– ¿Qué tipo de cosas cambian con el paso del tiempo?

Algunas personas pueden sentir que son demasiadas cosas que pensar cuando estás empezando a crear un juego. Pero para Ishii es muy importante porque afirma que es más fácil dar sentido a los distintos detalles, y cree que elementos como conversaciones entre personajes y otras cosas por el estilo pueden conectarse.

Para Ever Oasis, tuvo en mente el tema “fantasía egipcia” y creó un mundo desierto mientras pensaba en estos puntos:

– ¿Qué clase de mundo era antes?
– ¿Se produjo la desertificación porque los poderes espirituales se debilitaron?
– ¿Cuál es la causa del debilitamiento de los poderes espirituales?
– ¿Existe una relación entre el punto anterior y la naturaleza del mundo?

Después de finalizar el mundo, el equipo de arte ayudó a preparar un montón de artes conceptuales. A pesar de ser un mundo desértico, Vistrahda puede ser atractiva en sus ambientes, como una región con arena marrón claro, otra región con arena blanca y las entrañas de las cuevas.

En el pasado, Vistrahda solía ser exuberante con un montón de oasis, pero se convirtió en arena y solo quedan algunos rastros de su antigua gloria. La jarra grande en la imagen de abajo es una de las pocas reliquias que se han conservado:

También hay asentamientos como el de la piedra caliza que tiene el azul como su color básico. El azul en el suelo parece un río, pero cuando se mira más de cerca, se ve que en realidad es arena. Tal vez en el pasado hubo un río allí y llegaba hasta el océano.  Al crear un nuevo mundo, es esencial para crear arte que pueda hacer que todos los elementos estén cohesionados, según Ishii.

En el blog, Yasuda, director artístico, también compartió algunas palabras. Este artista tuvo muchas dificultades al tratar de dibujar imágenes lo suficientemente precisas presentes en la mente de Ishii. Los modelistas de los fondos también tuvieron problemas debido a la fijación de Ishii por los pequeños detalles.

Yasuda dibujó cada paso del crecimiento del oasis, así que espera que los jugadores noten los cambios. Hay muchos diseños interesantes en las flores, la decoración, los objetos, etc, por lo que espera que los jugadores disfruten observándolos.

El creativo también tuvo dificultades para hacer cada área de campo y mazmorra distinguible, ya que el mundo es totalmente desierto. Los diseños serán más variados una vez que los jugadores lleguen a las últimas partes del juego. También hay áreas que cambiarán el entorno por la noche.

En la entrada también encontramos algunas palabras de Kikuoka, que trabajó en el arte conceptual del juego. Este artista creó artes para Ever Oasis desde partes obvias como campos y mazmorras hasta partes detalladas como elementos, plantas y trucos. Señala que tuvo dificultades a la hora de hacer que una cosa fuese interesante o fácil de entender.

Para cerrar el blog, Ishii admite que se espera que los juegos actuales tengan un enfoque en la eficiencia, tales como mapas que sean fáciles de entender e indicadores de búsqueda claros que permitan jugar sin mucha tensión. Ever Oasis también tiene características para guiar a los jugadores. Afirma que el mundo Vistrahda está completamente conectado y espera que los jugadores no sólo superen el juego de la forma más corta posible, sino que disfruten del mundo del desierto de una manera más relajada, encontrando nuevos artículos o escuchando las peticiones de los personajes que también pueden mostrar otros lados de tu personaje.

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¿Qué os parecen estos detalles?

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