[Análisis] Thumper




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Lo bueno: La paranoia y la música demencial nos transportan al universo de locura exacto que Drool quiere. Es una odisea por el mal en la que habrá que salir victoriosos. El HD Rumble, un sexto sentido para notar la intensidad.
Lo malo: El estilo artístico no evoluciona tan bien como lo hacen las mecánicas de juego y la dificultad.

Abrid cualquier reproductor de música y poneos algún tema Death Metal. Poned pantalla completa a las imágenes espaciales que se moldean al ritmo de la música (me refiero a visualizaciones como esta). Imaginad un raíl eterno que lleva al corazón de las formas digitales inquietas que el Death Metal anima. Colocad un escarabajo metálico sobre la vía a una velocidad endiablada ansioso por bailar la canción satánica sobre raíles. Seguid estos cuatro pasos y tendréis el juego que me encontré yo la primera vez que abrí el archivo de Thumper para Switch. Suena duro, frenético, difícil, hipnotizante, diabólico, demencial, horroroso, doloroso, incómodo -como el chirrido de la fricción del metal con el metal de las ruedas del ferrocarril y las vías férreas-; pero suena de maravilla para despertar al jugador más enérgico que hay en mí.

Un universo de psicodelia

¿Qué fue de la psicodelia? De pequeño mamé un montón de dibujos animados -de los noventa y anteriores- que encontraban en esta variante artística un lugar perfecto para transmitir emociones. En Disney tenemos los ejemplos más recordados (Dumbo, Fantasía, etc.), pero otros estudios les siguieron la pista e incluso fueron más allá. Uno de los ejemplos más recordados de la cultura popular es el Yellow Submarine de John Lassester para la canción homónima de The Beatles.

Ejemplos tenemos muchos, y el género artístico de la psicodelia ha variado un montón en los últimos 50 años. La variación más clara es la de la generación procedimental de formas e imágenes que crean los ordenadores. Esto nos lleva a las visualizaciones de los programas reproductores de música que hacíamos referencia en la introducción de este análisis. No os quepa duda de que este es uno de los referentes principales de Drool, estudio detrás de Thumper, para crear el arte del juego.

Este arte impacta al instante que nos ponemos a jugar. El entorno espacial y psicodélico está mezclado con tintes de miedo satánico. Es tan grandioso el trabajo de ambientación que muchos jugadores cautos lanzarán la consola contra la pared por miedo a contagiarse de la locura. Los jugadores valientes, sin embargo, se dejarán contagiar y llevar por el camino del mal. De alguna manera Thumper es la batalla de un humano contra el diablo en terreno de este último.

Como veremos más adelante, en diseño de niveles, mecánicas el juego y dificultad, Thumper evoluciona constantemente a medida que avanzamos. Sin embargo, no a nivel artístico. Aunque el primer impacto al ponernos a jugar es brutal, no guarda demasiadas sorpresas más adelante. El diseño de las formas y de los jefes finales es bastante parecido en todo el juego. Tal vez la única pega de este título asombroso.

De momento el análisis es muy poco esclarecedor, lo sé. Vamos a poner remedio al problema con tres subapartados a este universo de psicodelia. Vamos a hablar de El objetivo entre la locura y de El camino de la locura y La banda sonora de la locura.

El objetivo entre la locura

Como en todo videojuego, en Thumper hay un objetivo. En este título hay que avanzar entre niveles y superar jefes finales siempre viajando entre raíles. Atemorizados por la música, los efectos de sonido, la vibración desatada del HD Rumble y el entorno hostil hipnotizante de alrededor, deberemos fijar nuestra meta en seguir adelante hasta encontrar el final del recorrido.

No sabemos qué nos mueve. ¿Por qué somos un escarabajo metálico que recorre un carril infinito a una velocidad de vértigo? Ni idea. No obstante, hay algo al final de todo el recorrido que seguro que vale la pena descubrir. El viaje por la tortura psicodélica de nuestro pequeño insecto metálico no será en vano. Ya lo decían en latín: Ardua ad gloriam via (“el camino a la gloria es duro”). En definitiva, hay que tener fe con y derrotar el mal que nos acecha, por muy inmenso que parezca.

El camino de la locura

Durante el camino -en forma de niveles segmentados- solo hallaremos más y más muestras de delirio. Es el juego que nunca para. Querremos momentos de descanso, pero el insecto metálico seguirá hacia adelante, sin miedo a perder la vida.

No obstante, pese a que la dificultad del título es muy alta, es un juego accesible. El buen diseño de los niveles por parte de Drool, que ajusta la dificultad progresivamente a nuestro aprendizaje, permite que cualquiera pueda superarlo -eso sí, tiene que estar predispuesto a aceptar la locura que se le propone-.

También lo hace accesible el hecho de que las mecánicas del juego sean pocas. Desde el principio descubriremos que solo usaremos el botón A y la palanca del Joy-Con izquierdo (yo he usado la cruceta de botones de ese mismo Joy-Con por comodidad). ¿Para qué se usan estas mecánicas? Para girar, activar paneles del suelo, protegerse o cambiar de carril (a partir del cuarto nivel habrá más de uno), poco más.

La calidad de los diseñadores de niveles sale a relucir cuando nos damos cuenta de que hemos aprendido a viajar por el horror desde el principio, sin grandes dificultades. A veces me he preguntado: “¿cómo he logrado superar este tramo de pantalla?” Y no me sé responder. Simplemente las mecánicas se asimilan e interiorizan.

La banda sonora de la locura

No por decirlo al final es menos importante. La música en Thumper es esencial. No es solo el elemento ambiental que encontramos en otros juegos. De hecho, su banda sonora define el género del juego: es un “juego de violencia musical”, según sus propios creadores.

Las mecánicas que hemos presentado en el subapartado anterior están completamente relacionadas con el tempo y la percusión de la banda sonora. Solo si hacemos los segmentos de los niveles perfectos oiremos la banda sonora perfecta. Y, desde luego, solo seremos capaces de superar estos segmentos si sentimos la música y nos fluimos por ella.

Es el elemento más bien diseñado del juego: causa horror, misterio y miedo, tal como el juego quiere que te sientas; y, además, constituye un reto musical para el jugador. Honestamente nunca he jugado a un juego musical en el que la música encaje con tanta naturalidad con el tema del juego, incluso manteniendo el reto, la dificultad y la jugabilidad de los niveles por encima de los estándares que supusieron los populares Rock Band, Guitar Hero o Just Dance, con los que Thumper tiene muy poco que ver.

Justamente por tener poco que ver con ellos, hay que ir con cuidado con clasificar Thumper como juego musical. Lo es, desde luego, pero es mucho más que eso. La personalidad, la ambientación y diseño de niveles lo hacen incomparable con otros juegos del género. Además, está muy enfocado a la velocidad y a seguir un carril hacia adelante, así que está relacionado también con el género de la velocidad o el motor (aunque no hay motor, recordad que somos un escarabajo metálico).

El toque arcade

Los niveles a los que hemos hecho mención constantemente a lo largo del artículo se puntúan. Al estilo arcade. Si tomamos bien las curvas, completamos la canción pulsando los paneles azules y otros elementos opcionales, obtendremos mejores puntuaciones. Para los amantes de la palabra “rejugabilidad”, esto es gloria bendita. Obtener la valoración S -la más alta- en todos los niveles os dará más de 12 horas. Pasar una vez por el modo principal, sin preocuparse de nuestra puntuación, unas seis.

Además, a partir de cierto nivel desbloquearemos un modo de juego +. Esto es, más difícil. Completar este modo a la perfección hará disparar la duración del juego. A no ser que seáis dioses en este género, tendréis divertimento para rato.

Por supuesto el elemento online está incluido en Thumper. Nuestra puntuación puede ser subida a internet en un ranking mundial. ¿Queréis ser los mejores? Dedicadle más de 10 horas a un solo nivel y, tal vez, llegaréis al podio en ese.

Conclusiones

Drool estará absolutamente satisfecha con el trabajo realizado en Thumper. No tengo ninguna duda de que el resultado final ha superado las expectativas de los desarrolladores o, al menos, las ha cumplido. Es frenético, difícil, angustiante, misterioso; pero accesible y divertido. La música, elemento principal, se empareja increíblemente bien con el estilo artístico paranoico y psicodélico que se recrea en el título.

No solo es un título que el amante del género debería jugar, sino cualquiera podría disfrutar.

Thumper está disponible desde el 18 de mayo en la eShop de Nintendo Switch por 19.99 €/$. Los textos están en castellano (no hay voces).

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